ドンカラス- ポケモン育成論SV

択を押し付け、受けを滅ぼす。1:1交換特化ドンカラス

2023/04/10 16:24 / 更新:2023/04/25 21:31

ドンカラス

HP:HP 100

攻撃:攻撃 125

防御:防御 52

特攻:特攻 105

特防:特防 52

素早:素早 71

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ドンカラス  あく ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ゆうかん(攻撃 素早)
特性
ふみん
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:252 / 防御:4
個体値:31-31-31-x-31-0
実数値:207-194-73-x-72-68 (素早さ比較)
覚えさせる技
ふいうち / ほうふく / ほろびのうた / くろいまなざし
持ち物
きあいのタスキ
テラスタイプ
ゴースト

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート
登録タグ

考察

はじめに

剣盾の頃にヨノワールヨノワールヨノワールの育成論を書いたものです。今作は火力と素の素早さがインフレし、
マイナーだったり縛りプレイだったりが、
あまり戦いづらい環境であると感じているのですが、
その中でもしっかり活躍したマイナーポケモンである、ドンカラスドンカラスドンカラスを僕なりに考察した育成論です。
育成論としては数年ぶり、2回目のもののため、至らぬ点があるとございますが、
ご気軽にアドバイスくださると幸いです。

コンセプト

SVのドンカラスドンカラスドンカラスはほうふくという新規技を習得し、きあいのタスキ+ほうふくによる反射による対面処理をした後に不意打ちで後続にも負荷をかけるという個性を会得しました。

結果残りの2つの技枠は自由枠になることが多く、意外とカスタマイズ性も高いポケモンです。
一般的には、

  • つじぎりによる攻撃
  • ちょうはつによる起点阻止
  • ブレイブバードによる高火力
  • ねっぷうによるアーマーガアアーマーガアアーマーガアの役割破壊

が主だと思われます。

しかし個人的には

  • ちょうはつはいつも使う技ではなくそもそも足が速くはないために上から変化技を通してからの挑発になることも多い。
  • ブレイブバードはほうふくした後にHPがほぼ残ってない場合が多く、反動で倒れてしまったり、そもそも足が速くはないため不意打ちしか打てない場合が多い。
  • アーマーガアアーマーガアアーマーガアのためだけにねっぷうを仕込むのは少々技がもったいなく、他のポケモンでも十分見れるポケモンである。

と感じており、より倒せる範囲を広げて、なおかつ汎用性を落とさないことを目指して考えた結果・・・。

ほろびのうたにたどりつきました。
破壊性能と流し性能を兼ね備えた型をご紹介いたします。

持ち物

  • きあいのタスキ

マスターランクに存在するドンカラスドンカラスドンカラスの半分以上が持つ持ち物。
僕はほどんどこれを使っています。

  • 各種回復きのみ状態異常回復きのみおんみつマント

後述する役割を遂行する上で、確定数を増やすことはとても強いと思われます。しかし普段の汎用性がかなり落ちます。

特性

  • ふみん

眠らなくなる特性。
キノコのほうしやあくびなどに強く出られます。
今回のドンカラスはガッサやモロバレルには不利ですが、キノコのほうしに受け出せるのは個性です。
例えばドラパルトでとんぼ返り、ドンカラスで胞子透かし、ドラパルト交換出しをすると無償でキノガッサを突破できたりします。

  • じしんかじょう

ほうふくで相手をたおすと火力が上がるため、ふいうちの火力向上に期待できますが、ふいうちを打てない場面も多く、天然も多いためアタッカー運用ではないこの育成論ではふみんを推奨します。

性格・努力値と調整

ゆうかんA↑S↓
H252A252S0
Sは最遅
スリップダメージや読み負けをしたとき、少しでもHPを高く保ち、ワンチャンほうふくで倒せるようにします。
ほうふくに特化した型の場合、防御特防も最低にする場合がありますが、後述する役割に対しての確定数を増やすために上げておくほうがいいと思われます。
というか上げても結局タスキ行く

残りは防御でも特防でも好きな方に振ってください。
もしもの話になりますが、ゼロの秘宝でポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2が復活したらDに振ったほうが良くなるかもしれません。

技構成

  • ほうふく

汎用性の原因その1
倍率が低く優先度がなく接触技の代わりに、無効化されず物理特殊関係ないミラコカウンター。
大半のポケモンには刺さります。

  • ふいうち

汎用性の原因その2
相手が攻撃技を撃っておりまだ動いていない場合のみ発動できる悪の70先制物理技。
先制技がないポケモンや、先制技を押していないポケモン、自分より遅いポケモンより必ず早く動けるタイプ一致70のため、かなり便利です。

  • ほろびのうた

この育成論の核その1
場に出ているポケモンに、3ターン後に瀕死になる効果を発生させる技。
この技をピン刺しする頃から考察は始まりました。
積みポケを足止めしたり、嫌なポケモンを流したり、耐久ポケに嫌がらせをしたりできる技です。
このポケモンは決して足が早くないので、ほろびのうたの判定が有利です

選択枠

  • くろいまなざし

この育成論の核その2 だけど選択枠
相手のポケモンをこちらのポケモンが交代するまで交換できなくさせる技。
この技により受けポケを逃さず、確実に滅ぼすことができ、こちらは滅ぶターンに交代すれば今までできなかった足が遅い受けポケとの1:1交換が出来るようになります。

  • つじぎり

ほとんどほうふくふいうちで倒せるため、
かなり使用頻度がありませんが、つじぎりがあったら勝っていた場面も発生することがあります。
つじぎりにすると受けポケモンや積みポケモンを流すことしかできなくなりますが、それでも十分ならばつじぎりにするといいかもしれません。
実際十分なことも多く、最後までどちらにするか迷いました。

テラスタル

ゴーストかノーマルでしょう。
ゴーストテラスタルにするとカイリューカイリューしんそくとキノガッサキノガッサマッハパンチルカリオルカリオしんくうはを無効化でき、不意打ちを確実に刺せるようになるだけでなく、
半減であるゴースト悪草が弱点もしくは等倍にすることができ、ほうふくを透かすためのジャブ攻撃を、わざと大きく食らうことができます。
カイリューカイリューカイリューの型はしんそくじしんのツーウェポンか、はちまきのフルアタ(ゴーストテラスふいうちに対して無償突破手段がない)がほとんどなので、特にカイリューカイリューカイリューに対して強力な択を押し付けられます。

ノーマルにするとテツノブジンテツノブジンかげうちを透かすことができます。

4/11追記
あくテラスのほうが良いのではないかとのコメントをいただきました。
結論を言うと、悪よりもふいうちケアの動きを透かす択が増えるゴーストやノーマルのほうが個人的にはおすすめです。

悪テラスタルにすることで、多くの悪弱点のポケモンや物理耐久が低いポケモンを倒すことができるようになります。

しかし、環境のゴーストタイプは複合タイプにより悪等倍になっているポケモンが目立ち、エスパーはクエスパトラ程度しかいません。
そしてドンカラスドンカラスドンカラスがほうふくふいうちをしてくることは、まぁまぁの確率で見抜かれているためケアの動きをしてくることが多いです。

役割

  1. タスキがないもしくはタスキが剥がれたアタッカーの1:1交換
  2. 火力が低い受けポケモンの破壊
  3. どうしょうもなく重いポケモンへの最低限の圧
  4. 積みポケモンの流しやカウンター

立ち回り例 

HPが削れていない前提です

ほとんどの有利なポケモン(最遅ドンカラスより早くて火力が高く、先制技を持たないポケモンハバタクカミハバタクカミイーユイイーユイサーフゴーサーフゴーテツノツツミテツノツツミテツノドクガテツノドクガコノヨザルコノヨザル)etc
ほうふくからのふいうちで殆どの場合落とせます。
身代わりには注意。
この仕事だけを考えると自信過剰も強いです。
タスキが剥がれていない先制技を持つポケモンは無理ですが、タスキを剥がせればとたんに役割対象になります。

ほとんどの火力の低い受けポケモンドヒドイデドヒドイデキョジオーンキョジオーンドオードオーラッキーラッキーetc
くろいまなざしからのほろびのうたをして、あとは滅び最終ターンに交代しましょう。
受けポケの攻撃技が痛いときはテラスを切る選択もあります。
スリップダメージで瀕死になるターンより、ほろびのターンのほうが短いです。
イカサマ持ちには不利を取ることが多いです。
チオンジェンチオンジェンチオンジェンは最遅にすることが少ないので、眼差し滅びをしつつ、イカサマに報復を合わせれば勝てなくもないです。
アーマーガアアーマーガアアーマーガアはとんぼ返りを持つことかなりあり、持っている場合は逃げられてしまいます。

テラスで無効化できる先制技を持つアタッカーカイリューカイリューパーモットパーモット
ほうふくまでは一緒で、ふいうちを撃つときにテラスを切りましょう。
ゴツメには注意
タネマシンガンを撃ってくるキノガッサキノガッサキノガッサには通る技がないため、実は不利対面となります。岩石封じやテラバーストを持っている個体ならほうふくで勝てます。

眼の前で積んでくるポケモン
ほろびで流しましょう。大体の場合ほろびの次ターンは殴ってくるか交代してくれます。

ドンカラスドンカラスドンカラスが満身創痍になったら、ふいうちやほろびのうたを倒れ際に撃って仕事完了です。

メインの戦法がほうふくとふいうちという相手依存の行動なため、このポケモンを使うときは常に読み合いが発生します。読みを鍛えたり選出誘導をすると効果的かもしれません。

与ダメージ計算

ポケソル様のダメージ計算ツール使用

ふいうち
無振りハバタクカミハバタクカミハバタクカミ
102 ~ 121 (78.5 ~ 93.1%) 確定2発
無振りパオジアンパオジアンパオジアン
38 ~ 45 (24.5 ~ 29.0%) 乱数4発
無振りイーユイイーユイイーユイ
38 ~ 45 (29.3 ~ 34.7%) 乱数3発
無振りカイリューカイリューカイリュー(マルチスケイル無視)
67 ~ 79 (40.4 ~ 47.6%) 確定3発

ふいうちは半減でも環境に多くいるアタッカーなら十分爪痕を残せるぐらいです。
書いておいてほしいダメージ計算が御座いましたらご気軽にコメントください。

ほうふくは被ダメージにダメージ実数値を乗せるので1.5倍にしてください。

被ダメージ計算

H252BD無振りのH207BD72で計算します。
効果抜群の先制ではない技は基本的にはワンパンされるので省略します。

C特化ハバタクカミハバタクカミハバタクカミ
シャドーボール
64 ~ 76 (31.0 ~ 36.8%) 乱数3発

A特化パオジアンパオジアンパオジアン
こおりのつぶて
158 ~ 188 (76.4 ~ 90.9%) 確定2発
せいなるつるぎ
119 ~ 140 (57.5 ~ 67.7%) 確定2発
ふいうち
69 ~ 81 (33.4 ~ 39.2%) 確定3発

A特化ノーマルテラスカイリューカイリューカイリュー
しんそく
127 ~ 151 (61.4 ~ 73.0%) 確定2発
げきりん
192 ~ 226 (92.8 ~ 109.2%) 乱数1発

C特化イーユイイーユイイーユイ
かえんほうしゃ
193 ~ 228 (93.3 ~ 110.2%) 乱数1発
あくのはどう
85 ~ 101 (41.1 ~ 48.8%) 確定3発

A特化テツノブジンテツノブジンテツノブジン
かげうち
21 ~ 25 (10.2 ~ 12.0%) 乱数9発
ゴーストテラスで抜群化
84 ~ 100 (40.6 ~ 48.4%) 確定3発
インファイト
187 ~ 222 (90.4 ~ 107.3%) 乱数1発

無振りドヒドイデドヒドイデドヒドイデ
ひやみず
30 ~ 36 (14.5 ~ 17.4%) 乱数6発

無振りキョジオーンキョジオーンキョジオーン
しおづけ
78 ~ 92 (37.7 ~ 44.5%) 確定3発
ゴーストテラスで等倍化
39 ~ 46 (18.9 ~ 22.2%) 乱数5発

他にも載せてほしいダメージ計算がございましたらご気軽にコメントください。

4/11追記
コメントありがとうございます。
無補正A252振り珠ドラパルトドラパルトドラパルト
ドンカラスB4振り
ドラゴンアロー
174 ~ 206 (84.1 ~ 99.6%) 確定2発

苦手なポケモン

ドンカラスドンカラスドンカラスより遅く、火力が高いポケモンヘイラッシャヘイラッシャディンルーディンルーテツノカイナテツノカイナetc
無理です。相手の残数1に対してこちらの残数2のときだけ滅びで役に立ちますがほぼ無理です。

タスキと先制技を持つポケモン。パオジアンパオジアンキノガッサキノガッサテツノブジンテツノブジンetc
基本的に不利です。テラスを切ることで先制技を無効化させることは可能ですが、できない先制技にはめっぽう弱いので、ドンカラスドンカラスドンカラスと対面させるときにはタスキを剥がしてからにしましょう。

カイリューカイリューゴツメやガブリアスガブリアスさめはだ
ほうふくは接触技のため、ほうふくで倒したあとにこちらも倒れてしまいます。1:1交換としては問題ないですが、その後の仕事が一切できない点だけ注意です。

ミミッキュミミッキュミミッキュ
皮が残ってたら無理です。
最低限の仕事すらできません。
皮がなくなれば鬼火型ではない限り有利です。

イカサマを持っているポケモン。チオンジェンチオンジェンモロバレルモロバレルetc
ほとんどの場合足が遅くて火力のあるアタッカーと同じ形になります。

ステロ
タスキカウンターにそれはだめ

相性の良い味方・構築例

耐久が高く、ドンカラスドンカラスドンカラスの苦手なポケモンに対して後攻ボルトチェンジができ、タスキを剥がすことができます。

同じあくタイプですが弱点がかぶらず、モロバレルモロバレルモロバレルやチオンジェンチオンジェンチオンジェンに有利をとれます。テラスタイプによっては他の高耐久高火力を倒せます。

ほろびのうたを撃った後、倒されてしまったあとに出せば影踏みで交代を封じ、そのまま滅ぼせます。

  • ステルスロックまき(多すぎるので割愛)

タスキを問答無用ではがせるのは強いです。
ステロ剥がしもしたいところです。

総じて、このポケモン自体は対面性能が高いですが、相性のいい味方はサイクル寄りなところが多いです。対面構築で十分使えますが、ドンカラスを強く活かしたいなら、サイクル構築のタスキ枠として使うといいかもしれません。

最後に

いかがでしたか?
理論上かなりのポケモンを倒せますが、読み負ければ腐ってしまいます。
そのおかげで使っているときは常にハラハラ感がつきまとい、とても楽しいポケモンです。
みなさんもタスキ枠が空いているなら、ピン刺しいかがでしょうか?

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/04/25 21:31

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コメント (2件)

  • ページ:
  • 1
23/04/11 15:44
1ポケモン中級者yuuta
テラスタルは悪の方がいいのではないでしょうか。(辻切り非採用の場合)
素早さが遅いので、先制技を無効化にした後、不意打ちが失敗します。
なので無駄テラスになってしまうため悪テラスを推奨します。
不意打ちのダメージがテラスタルによって確定1発になるポケモン
H252b84までのドラパルトドラパルト、H44までのハバタクカミハバタクカミ、H140までのサーフゴーサーフゴー、HB特化ゲンガーゲンガー、H244b180までのクエスパトラクエスパトラ、H92までのグレンアルマグレンアルマなどがワンパンできるようになります。(いらんのあるけど)無振りミミッキュミミッキュを倒せないのは御法度
H252b4で球A252ドラパルトドラパルトのドラゴンアローがちょうど確定2発ですね!
どうせ不意打ち押すけど
23/04/11 16:42
2カヤノヅチ (@kayanozuti)
>>1
コメントありがとうごさいます。
テラスタルが無駄にになることはほとんどありませんでした。そもそもドンカラスにほぼテラス切らない
先制技をすかせた時点で、相手はそれ以外の行動をするしかなくなり、結局ふいうちが刺さることが多かったです。
それに耐性変更によるほうふくの威力アップも狙えます。

それと個人的に、ふいうちでの威力を上げるためのテラスタルは弱いと感じております。
相手のテラスタル択、予期せぬタスキ、ふいうちで倒されることを予期された交代などが多かったためです。
悪で使用していた時期のほうが長いですが、ゴーストテラスに変えた瞬間にやれることが増えたのでメインとしてはゴーストの方向性にさせていただきます。

しかし、使用率が一番多く、強さもわかりやすい悪テラスタルを切り捨てるのは良くなかったですね。候補として追記します。

ドラパルトはふいうちで倒せると思って被ダメージの計算をしていませんでした。良い点なので追記させていただきます。
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