こんにちは、3回目の育成論投稿となります。
今回は、SVより新登場のタギングルタギングルとなります。個人的にはリスがモデルだと思っていますが、実際どうなのでしょうか。有識者の方がいらっしゃいましたら教えていただきたいです。
コンセプトと役割
コンセプトはずばり、「ねずみざんを2体が打ったら強いのではないか?」です。
ねずみざんと言えば発売当初壊れ技として話題になった、イッカネズミイッカネズミの専用技です。威力20、命中90のノーマル物理技で、1~10回連続で当たるという仕様です。テクニシャンと合わせて、なんと最大威力450、テラスタル込みで600!!
しかし、ふたを開けてみたら(特にシングルでは)イッカネズミは意外と使われず、ダブルでも主にこのゆび・てだすけ・フレンドガードのサポートを務めることが多いのが現状です。
それでもネズミざんが壊れ技であることには変わりありません。タギングルのまねっこと合わせて1ターンで合計威力970を出すのが目的です。
また、タギングルのSは110、イッカネズミは111です。つまり、同速対決にならない限り2体の間に割り込むポケモンは存在しません。
まねっこをするのにこれほど相応しいタッグはいないでしょう!
持ち物
- いのちのたま
タギングルの威力をできる限り底上げしたいので、確定とします。
他にはハチマキも考えられますが、まねっこしか選べないデメリットが大きすぎるので今回はなしとします。
特性
どくしゅ
確定です。
一般的にはいたずらごころが主流ですが、いたずらごころにすると変化技であるまねっこをターンの一番手として繰り出してしまいます。相手に遅いポケモンがいた場合、最悪のケースでは変化技をまねっこして不発、何もできずに倒されてしまいます。(Sが変わってしまうという点からかるわざも同様)
また、ネズミざんとどくしゅは相性がとても良いです。そこも一つのメリットと言えるでしょう。
性格・努力値と調整
- 性格 ようき
できる限り上から打ちたいので確定です。
- 努力値 H4 A252 S252
H→端数
A→なるべく威力を出したいので252振り
S→なるべく上から打ちたいので252振り
ちなみにイッカネズミも同様の性格・努力値配分で良いと思います。
技構成
- 確定
まねっこ
今回のテーマなので確定。
ちょうはつ
まねっこは変化技なので、相手にちょうはつされたら繰り出せません。
タギングルはサポートという印象も強く、ちょうはつで何とか機能停止を狙ってくることも多いです。される前にこちらからちょうはつしてあげましょう。
- 有力
はたきおとす
無難に強いです。受けに来たゴーストにも火力を出せるので、入れておくのがベターでしょう。
どくづき
タイプ一致の物理威力80技。いのちのたまも合わせれば悪くない火力が出ます。
まもる
ダブルでは特に戦況の鍵を握ります。今回は技スペースが足りなかったので除外しました。
- 選択
とんぼがえり
威力70のむし物理技、使うと手持ちに戻ります。アタッカーとして上から殴り倒すだけなので基本は必要ないと思います。
みがわり
今回のコンセプトからはずれますが、入れたければ。
あなをほる
どくしゅやどくづきで相手をどくにした後に役立ちます。ターンを稼いでダメージ蓄積を狙えます。
テラスタル
コンセプト上ノーマル一択です。テラスタルを含めればネズミざんの威力が2倍になります。
立ち回り例
- 命中不安を補うため、スナノケガワがじゅうりょくを打ちます。じゅうりょく無であれば、持ち物は広角レンズにする必要があるでしょう。
- 可能であればファイアローのおいかぜで、確実に先手を取れるようにします。とんぼがえり、または死に出しを絡めてなるべく早くイッカネズミタギングルが並ぶ盤面を作ります。
- ネズミざん+まねっこで蹂躙します。
- (相手がゴーストタイプ、ゴツメ、さめはだの場合)
私はイッカネズミはまもるで倒されないようにし、タギングルのどくづきorはたきおとすで攻撃するようにしています。イッカネズミはフレガ・このゆび・てだすけなど他のポケモンともシナジーがあります。また、タギングルはどくしゅの効果で相手にどくを与える可能性がかなり高いです。後続につなげることも考えて、私はこのような形で立て直しを図っています。
与ダメージ計算
- テラスタルなしを通常、ノーマルテラスタルありを()内で表記します。
- また、じゅうりょくパを想定しているのでネズミざんは10発命中とします。
- ポケモンに枕詞が付いていない場合は「どんな振り方であっても」と理解してください。
- どくづき、はたきおとすはゴーストタイプを中心にダメージ計算します。
ネズミざん
- HB特化ディンルー
乱数2発32.16%、(確定2発)
確定1発
- 無振りマルスケカイリュー
確定1発
- H振りマルスケカイリュー
確定1発
- HB振りマルスケカイリュー
確定2発
- HB特化モロバレル
確定2発、(確定1発)
確定1発
- H振りウインディ
確定1発
- HB振りウインディ
乱数1発0.01%、(確定1発)
- HB特化ウインディ
確定2発、確定1発
- H振りイルカマン(ナイーブ)
確定1発
- H振りテツノツツミ
確定1発
- 無振りテツノカイナ
確定2発、(確定1発)
- H振りテツノカイナ
確定2発、(乱数1発 99.97%)
- HB振りチオンジェン
確定2発、(確定2発)
どくづき
- 無振りハバタクカミ
乱数1発 31.25%
- HB振りチオンジェン
乱数2発 39.84%
はたきおとす
- 無振りコノヨザル
確定3発
- 無振りサーフゴー
確定2発
このように、ネズミざんが通る相手には滅法強く、通らない相手には苦戦を強いられることとなります。
被ダメージ計算
タギングルは小動物なのでか弱いです。攻撃されたらひとたまりもない(H63B65D72)ので、なるべく上から攻撃させてあげましょう。
ここでは上を取られる可能性があるポケモンを選んでダメージ計算します。
ふいうち...確定2発、(確定1発)
せいなるつるぎ...確定2発
アイススピナー...乱数1発 31.25%、(確定1発)
ムーンフォース...確定3発
マジカルフレイム...乱数2発 0.39%
パワージェム...乱数2発 25%
10万ボルト...確定2発
しんそく...乱数2発 92.57%、(確定2発)
しんそく...乱数2発 0.39%、(確定2発)
フリーズドライ...確定2発
ハイドロポンプ...乱数1発 18.75%、(確定1発)
ドレインパンチ...確定2発
インファイト...乱数1発 81.25%、(確定1発)
ジェットパンチ...確定2発・ハチマキなら乱数1発 56.25%
ウェーブタックル...確定1発
じしん...確定1発
しっぺがえし...後攻なら確定2発
じごくづき...確定2発
ドレインパンチ...確定2発
ワイルドボルト...乱数1発 56.25%
ゴールドラッシュ...乱数1発 93.75%
きあいだま...確定2発
苦手なポケモン
- ゴーストタイプ全般
物理耐久が柔らかいハバタクカミさえも他の技ではワンパンできません。
- ガブリアス
さめはだでこちらが倒れてしまいます。
- ゴツメ
ああっと!という気分になるので、ゴツメ警戒はしっかりとしましょう。
相性の良い味方・構築例
この育成論はこのポケモンが肝となっています。タギングルのSがイッカネズミマイナス1であること、同じノーマルタイプであることなどシナジーが取れています。特性フレンドガードにすればタギングルも若干耐えられるようになります。
じゅうりょくによって、ネズミざんの命中が99になります。
先制技無効は耐久の低いタギングルにとってかなりのサポートとなります。
おいかぜ要員として。
さいごに
ここまで読んでいただきありがとうございます。
ロマン寄りではありますが、その中では比較的再現性が高いものとなっていると自負しております。
ただ、使ってみて「ゴーストにあまりにも弱すぎる」とも感じました。そこは皆さまの華麗なプレイングで何とかしていただけると幸いです。
ご指摘などありましたらできる限りお答えしますので、コメントよろしくお願いいたします!