オンバーン- ポケモン育成論SV

【対面操作】おいかぜ脱出オンバーン【脱出ボタン】

2023/04/06 17:29 / 更新:2023/04/12 15:06

オンバーン

HP:HP 85

攻撃:攻撃 70

防御:防御 80

特攻:特攻 97

特防:特防 80

素早:素早 123

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オンバーン  ひこう ドラゴン  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
おみとおし
努力値配分(努力値とは?)
HP:20 / 防御:4 / 特攻:252 / 特防:4 / 素早:228
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:163-81-101-149-101-189 (素早さ比較)
覚えさせる技
りゅうせいぐん / いかりのまえば / とんぼがえり / おいかぜ
持ち物
だっしゅつボタン
テラスタイプ
はがね

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ルール
指定しない
このポケモンの役割
サポート
登録タグ

考察

はじめに

13個目の育成論投稿になります。至らぬ点も多々あると思いますが、改善点等ご指摘いただければ幸いです。

今回の育成論はオンバーンオンバーンとなります。どちらかと言えばサポート寄りではありますが、それなりに火力もあり、受けポケモンにも役割があるというよく言えば万能で悪く言えば器用貧乏な型になっていると思います。
やることもわかりやすく、シンプルなポケモンで使いやすいと思うので最後まで見ていただけると嬉しいです。

  • HABCDS、など非公式の略語、単語等を用います。
  • 論中に登場するポケモンの個体値は特に指定がなければ理想個体とします。
  • ダメージ計算にはポケソル様のダメージ計算ツールSV(https://sv.pokesol.com/calc)を使用させていただきました。

コンセプトと役割

まずこのオンバーンオンバーンは特性おみとおしを用いて相手の持ち物を確認し

  1. りゅうせいぐんによる火力ブッパ+脱出ボタンによる撤退
  2. いかりのまえばによるりゅうせいぐんが通らない相手に対する固定ダメージ+脱出ボタンによる撤退
  3. おいかぜ+脱出ボタンによる撤退
  4. とんぼがえりによりきあいのタスキ持ちやミミッキュミミッキュカイリューカイリュー等へダメージを与えつつ帰還

等の後出しじゃんけんで有利を取っていくことをコンセプトとしています。

自身より早い相手に対しては素引き以外の選択肢がほぼないため選出時点で先発で出せるかどうかの判断はプレイヤーに委ねられます。

オンバーンオンバーンより早く、環境によく見かけるポケモンとしては主にドラパルトドラパルトテツノツツミテツノツツミパオジアンパオジアンハバタクカミハバタクカミ等がいます。
その他オンバーンオンバーンと同速のポケモンにマスカーニャマスカーニャがいますが、最速同士の場合50%の運ゲーになってしまうため、今回は最初からマスカーニャマスカーニャとの対面を切り、最速トドロクツキトドロクツキ抜きとなる調整としました。
スカーフ持ちに関しては特性おみとおしにより判別できるので見えたら素引きを推奨します。裏のポケモンにダメージを入れたくない場合はあえて受けて有利対面を作るというのも良いかもしれません。

持ち物

脱出ボタン

持たせると、技を受けた時、手持ちポケモンと交代できる。(技を受けた後)

今回のコンセプトです。りゅうせいぐんいかりのまえばで削り、裏の有利なポケモンで倒すもよし。おいかぜをして裏に繋げるもよし。というSの高いポケモンと相性の良いアイテムだと思います。
テラスタルで弱点の消せる今作だからこその戦法とも言えます。

特性

おみとおし

戦闘に出てきた時、すべての相手の持っている道具の名前が分かる。

コンセプトのため確定です。

性格・努力値と調整

おくびょう(S↑A↓)H20 A0 B4 C252 D4 S228
HBD…余り
C…トドロクツキトドロクツキが確1となるため最大まで
S…最速トドロクツキトドロクツキ準速テツノツツミテツノツツミパオジアンパオジアンハバタクカミハバタクカミ等抜き

技構成

  • 確定技

りゅうせいぐん
タイプ一致の高威力技です。基本的に打った後は脱出ボタンで離脱するか、Cダウンの関係ないいかりのまえばおいかぜを使っていくことになるのでデメリットは実質ありません。

おいかぜ
今回のコンセプトです。脱出ボタンによっておいかぜのターンをフルで使うことができます。

  • 選択技

とんぼがえり
きあいのタスキ持ちやミミッキュミミッキュカイリューカイリュー等へダメージを与えつつ離脱することができます。

いかりのまえば
受けポケモンに対して安定したダメージが出せます。また、りゅうせいぐんで対面を落とした場合Cが下がった状態で次の対面となるので特殊のサブウェポンを持つのとは違った強みがあります。
この技を覚えるポケモンはそう多くないのである種のアイデンティティにもなり得ると思います。

ねっぷう/かえんほうしゃ
鋼タイプや氷タイプへの打点になります。

きあいだま
鋼タイプや悪タイプへの打点になります。命中不安のためあまり多用したくはありません。

エアスラッシュ/ぼうふう
タイプ一致技です。ぼうふうは命中不安のためあまり多用したくはありません。

ばくおんぱ
テラスタルと合わせて超火力で気持ちよくなりたい場合にはこれ

テラバースト
今回の採用枠である鋼タイプの場合はフェアリータイプへの打点として使えます。

ちょうはつ
コメントより引用

相手の初手が起点役を偽装したアタッカー型だった場合はpt崩壊に繋がりかねないという懸念点があります。
しかし、相手が本当に起点役だった場合は
・攻撃技の場合は相手の変化技を封じつつ脱出ボタンで交代
・変化技の場合は封じて次のターンでとんぼがえり、または相手の攻撃を待ち脱出ボタンで交代
等により裏のエースで積んでいくことができるので一考の余地はあると思っています。

テラスタル

基本的にはオンバーンの弱点となる氷岩妖竜に多く耐性を持つタイプならあとはサブウェポンとの兼ね合いで決めれば良いと思います。

はがね
今回の採用枠です。弱点を突いてくる相手と対面した場合に脱出ボタンを確実に発動させるための防御的思考のテラスタルです。

ほのお
炎技をサブウェポンとした場合にはこちら
サブウェポンの威力を上げるために使う攻撃的思考のテラスタルです。

ノーマル
ばくおんぱをサブウェポンとした場合はこちら
あくまで弱点がなくなっただけで等倍で受けることになるため受けられる範囲は上記2つと比べると狭くなると思います。

立ち回り例

  • 先発の対面が自身より遅いポケモンの場合

・おみとおしで相手の持ち物を確認してタスキ持ちならとんぼがえり、スカーフ持ちなら素引きか受けて脱出ボタンで裏のポケモンと交代する。
・対面が倒せそう、もしくは自分の裏のポケモンより遅く、残りを削り切れそうな場合はりゅうせいぐんを放つ。
・対面が裏のポケモンより早く、裏のポケモンで倒せそうな場合はおいかぜを使う。
・対面が耐久型の場合、もしくはりゅうせいぐんでろくなダメージが見込めない場合にはいかりのまえばで削る。相手がオボンのみを持つ場合は発動させて良いか吟味すること。

  • 先発の対面が自身より早いポケモンの場合

この時点で出し負けとなるため、不利を背負うことなります。素引きして裏のポケモンで受けるか、居座ってオンバーンオンバーンにダメージを受けさせて裏のポケモンで戦うかの2択となります。テラスタルは切らない方が賢明でしょう。

与ダメージ計算

  • 特に表記がない場合"持ち物無し""無振り"で計算しています。
  • 【 】内は自分がテラスタルした時のダメージとします。

りゅうせいぐん
トドロクツキトドロクツキ(H4)
182 ~ 216 (100.6 ~ 119.4%) 確定1発

セグレイブセグレイブ(H4)
206 ~ 246 (107.9 ~ 128.8%) 確定1発

サザンドラサザンドラ(H4)
200 ~ 236 (119.1 ~ 140.5%) 確定1発

ガブリアスガブリアス(H4)
210 ~ 248 (114.2 ~ 134.8%) 確定1発

ねっぷう
サーフゴーサーフゴー(H4)
98 ~ 116 (60.2 ~ 71.2%) 確定2発
【146 ~ 174 (89.6 ~ 106.8%) 乱数1発 : 37.5%】

ドドゲザンドドゲザン(H252)
102 ~ 122 (49.3 ~ 59.0%) 乱数2発 : 98.82%
【152 ~ 182 (73.5 ~ 88.0%) 確定2発】

ハッサムハッサム(H252)
216 ~ 256 (122.1 ~ 144.7%) 確定1発

きあいだま
ドドゲザンドドゲザン(H252)
256 ~ 304 (123.7 ~ 146.9%) 確定1発

鋼テラスタルサザンドラサザンドラ(H4)
124 ~ 146 (73.9 ~ 87.0%) 確定2発
【186 ~ 218 (110.8 ~ 129.8%) 確定1発】

被ダメージ計算

  • 特に表記がない場合"持ち物無し""無振り"で計算しています。
  • 【 】内は自分がテラスタルした時のダメージとします。

トドロクツキトドロクツキ(A↑252)こだいかっせいA↑
げきりん
366 ~ 432 (224.6 ~ 265.1%) 確定1発
【91 ~ 108 (55.9 ~ 66.3%) 確定2発】

サザンドラサザンドラ(C↑252)こだわりメガネ
りゅうせいぐん
422 ~ 498 (258.9 ~ 305.6%) 確定1発
【105 ~ 124 (64.5 ~ 76.1%) 確定2発】

ウォッシュロトムウォッシュロトム(C↑252)こだわりメガネ
10まんボルト
130 ~ 154 (79.8 ~ 94.5%) 確定2発

テラスタルを切れば大体の攻撃は耐えられるようになると思います。

追記
セグレイブセグレイブ(A252)
こおりのつぶて
180 ~ 216 (110.5 ~ 132.6%) 確定1発
【22 ~ 27 (13.5 ~ 16.5%) 乱数7発 : 98.14%】

このように先制技で確1を取られていたため、脱出ボタン使用前の対面では不利となっています。脱出ボタン使用後であれば鋼テラスタルでこおりのつぶてを防ぎつつ返しのりゅうせいぐんを打っていけます。

苦手なポケモン

特にハバタクカミハバタクカミはSも負けている上にりゅうせいぐんいかりのまえばのどちらも通らないので土下座して許しを請うしかありませんでした。

相性の良い味方・構築例

オンバーンオンバーンが削った残りを倒しきることのできる素の火力があり、積技を覚えるアタッカーならだいたい相性は良いと思います。
個人的にはドドゲザンドドゲザンが好きでした。タイプ相性的にも良く、最悪どうにもならなくなってもハサミギロチンで可能性を残せるのは強いところだと思います。

さいごに

ここまで本育成論を見ていただきありがとうございます。
評価コメント等いただけると今後の励みになります。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/04/12 15:06

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コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
23/04/06 19:20
1Nono#0412
育成論の投稿お疲れ様です!

オンバーンは特性の面白さもあって、S1で使用していました!ですが、起点作成としては壁張りの方が継続ターンや対応幅において優っているのではというのが、私個人の感想になります;;今では、環境の高速化もありますし…()

選出(活躍)しやすい相手の構築例や、有利対面での立ち回り例など、オンバーンの強みを押していったらより良い育成論になるのではないでしょうか!(あくまでマイナーであることに言及も欲しい、かも?)

長文失礼しました。現環境でのオンバーンの生きる道を考察していきたいですね!
23/04/06 19:56
2たまご (@B_egg_E)
>>1
コメントありがとうございます。

オンバーンオンバーンが両壁のどちらかでも覚えられるなら選択技に入れることも考えてはいましたが残念ながらどちらも覚えないのが悲しいところです。

起点役として粘土両壁の方が対応幅が広いのは確かにその通りだと私も思います。しかし、このオンバーンオンバーンは最低限の起点役をしつつ攻撃と偵察を行えるので、完全にサポートしか行わないポケモンとはまた違った強みがあると思っています。

このオンバーンオンバーンはどちらかというとサポートの側面が強いため、活躍するしないの基準は裏に控えたおいかぜを受けるエースの比重の方が大きいように思います。

なかなか今作で日の目を浴びることのないポケモンですがビジュアルが好きなのでもっと活躍させてあげられるよう精進したいと思います。
23/04/06 20:50
3Nono#0412
44444
>>2

返信ありがとうございます!

先発でお見通し要員+起点で選出して、引いた後の役割にも注意したいですね…(特にサーフゴーサーフゴーサーフゴーとラスト一対一+有効打なしだと悲しいことに)

あ、あとオーロンゲオーロンゲオーロンゲ(レギュレーションCでは見かけづらいかもですが)と先発対面したら辛いですよね…;;
23/04/06 21:00
4たまご (@B_egg_E)
>>3
選出にもよりますが、環境にサーフゴーサーフゴーが増えた場合はいかりのまえばよりねっぷう等の炎技を採用した方が良いかもしれませんね。

オーロンゲオーロンゲは確かに厳しいです。というかフェアリーがもう厳しい相手ではありますが…
裏のポケモンにかわらわり等の壁対策を覚えさせておくのも良いかもしれません。
23/04/07 11:10
5
育成論すごく読みやすくて、心内評価星5です
面白そうなので使ってみようと思います!
挑発の採用ってありですかね?
23/04/07 11:34
6たまご (@B_egg_E)
>>5
コメントありがとうございます。
とても励みになります。

挑発の採用はありだと思いますが、相手の初手が起点役を偽装したアタッカー型だった場合はpt崩壊に繋がりかねないという懸念点があります。
しかし、相手が本当に起点役だった場合は
・攻撃技の場合は相手の変化技を封じつつ脱出ボタンで交代
・変化技の場合は封じて次のターンでとんぼがえり、または相手の攻撃を待ち脱出ボタンで交代
等により裏のエースで積んでいくことができるので一考の余地はあると思っています。

選択技に挑発を追加しておこうと思います。ご意見ありがとうございました。
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