はじめに
今回、初投稿させていただきます、マリネです。
今回私が考えたのは、壁展開から積んでいくパオジアンです。
本作からポケモン対戦を始め、ステップアップのため耐久調整をしたポケモンを作成してみたく、新ポケで一番好きなパオジアンで耐久調整を考えてみました。
自身で使用し、ハマれば強いのですが、まだまだ初心者には扱いが難しいため、先達の方々にアドバイスを頂きたく、投稿します。
コンセプトと役割
コンセプトは前シーズン上位の方にユキノオーのオーロラベールを使用している方がいた事から、壁展開から剣舞で抜いて行けるパオジアンを作ろうとの発想です。
差別化
身代わり剣舞が出来、高火力かつ高耐久の対抗馬にセグレイブが存在しますが、こちらとの差別化点はSが高く、特性により実質的なAも高いことが挙げられます。
持ち物
今回は食べ残しにしています。
身代わりで受けつつ、回復量を稼ぎたいためです。
オボンもありますが、こちらの方が場持ちがよく、個人的には使い勝手が良いように感じられました。
壁前提の育成論のため、ターン数を稼がず、一気に抜いていく時はオボンでも良いと思います。
ちょうはつやアンコールの対策として、メンタルハーブを持たせるのも良いかと思いました。この場合上からアンコールを打たれるテツノツツミや、ディンルーの挑発も止めることが出来ます。
性格・努力値と調整
性格はようきにしています。
コメントにて指摘を頂き、変更しています。
ようきで採用することで、効率良くSラインを伸ばすことが可能です。
H172 性格D 食べ残し効率の良い16n+1調整
A110
B108
D60
S60最速テツノドクガ抜き
耐久調整については、テツノツツミのメガネドロポン2耐え、テラス下で特化イーユイのかえんほうしゃ耐えにしてあります。
テツノツツミのハイドロポンプを2耐することで、身代わりの張れていない場面でも剣舞から噛み砕くで落とすことが可能です。
イーユイに対しては基本壁からの剣舞を想定していますが、せいなるつるぎを持っていれば、身代わりがなくても一撃で持っていくことが可能です。
また、壁打たれやすいメジャーな技をテラスと壁下で身代わりを残せるような調整にしてあります。
約50%で身代わり残せるような調整にしているため、身代わりをしなくても被ダメは少ないため、早めに倒し切りたい場合はこちらの動きも可能です。
また、相手が物理技が等倍の場合、雪下ではテラスを切らない方が耐久が高くなります。
技構成
確定技
今回のコンセプトとなる技です。
みがわり
身代わりを残せれば無償で舞えること、キノガッサの胞子など、状態異常技で止まってしまうことから、身代わりを採用します。
つるぎのまい
今回のパオジアンは攻撃にそこまで振っていないため、抜き性能をあげるために採用しています。
今回の育成論ではこの技を使用する前提でダメージ計算を行っています。
技候補
こおりのつぶて
先制技かつ、無効タイプがないため非常に使い勝手がよく、タイプ一致で打てるため威力60となります。
舞う事が前提のため、威力の低い先制技ですが、かなりの圧力をかけていくことが出来ます。
アイススピナー
命中安定の氷技。
先程と同じようにタイプ一致のため非常に高い火力が出ます。つららおとしもありますが、舞っているとかなり確定で取れるポケモンが多いため、あえて命中不安を採用し、怯みを狙う必要がないため、こちらを選んであります。
氷技は礫との2択にしていますが、アイススピナーにする場合ディンルーを2発で落とすことが可能です。
じごくづきorかみくだく
こちらも命中安定の悪技になります。
受け出しでヘイラッシャが出てくることが多いですが、相手からの有効打もほぼ持っているケースがないため、噛み砕くでBを下げながら無理やり突破することが可能です。
じごくづきはラウドボーンや、ニンフィアなどの、声技を出してくる的に対し、一方的に殴ることが出来ます。
せいなるつるぎ
格闘打点になります。
パオジアンミラーや、テツノツツミ、イーユイをワンパンしたい時に使用します。
相手の能力変化を無視でき、こちらは積み前提のため、ある程度広い範囲で殴ることが可能です。
テラバースト
テラスタイプに一致させた技です。
毒の場合鋼には無効ですが悪技や、礫で落としきれないフェアリータイプ相手でも打つことが可能です。
受けに出されるH252マリルリは、悪技で確定2発取れないのに対し、こちらでは確1、一致技が両方半減で、受ける調整がしてあるイーユイに対しても確1の取れる強い打点となります。
テラスタル
今回は毒タイプを使用します。
パオジアンはタイプ上、フェアリー、格闘、炎技が打たれやすいです。
この3タイプ以上を半減以上で受けることが可能なタイプは毒と炎ですが、特にかくとうタイプを受けたかったため、毒での採用をしています。
立ち回り例
基本はユキノオーとセットで選出します。
基本は先発のユキノオーでオーロラベールを打ち、後発からパオジアンで積んでいくというコンセプトになっています。
ユキノオーとパオジアンという並びの都合上、ほのおタイプを呼びやすいと思います。壁とテラスタルによって受けることが可能であり、オーバーヒートなどの特殊が下がる技の場合は後発のパオジアンで身代わりを残しつつ起点にすることが可能です。
ユキノオーは今回タスキで使用しますが、壁はなるべく残したいため、ひかりのねんどでの採用も良いと思います。
対戦を行っている中で、ほのおタイプは後発で出てくることが多く、ディンルーなどの起点作成のポケモンが多く出てきたので、壁ターンを長く維持するためのひかりのねんどはかなり良いと感じました。
先発で出てくるディンルーに対しては壁からの吹雪を押すことで倒すことが可能です。この場合はステロを撒かれHPが残っていることも多く、壁ターンを消費される場合も多々あるので、再展開のため3体目のポケモンで壁を枯らすことも有効です。
基本的な立ち回りはコンセプトの通り、壁を張ったあと身代わり剣舞で積んでいく形になります。
壁のある状態では身代わりを残せることも多く、またその素早さから身代わりを残した状態で殴っていくことが可能です。
苦手なポケモン
アンコールを持ったテツノツツミや、鉄壁アーマーガアなどには、こちらの行動を制限されたり、積み合いで打点が乏しく、壁をからされることとなります。
また、相手の氷タイプのポケモンは、雪が止むまではタダ乗りされるため、注意が必要です。
与ダメージ計算
今回、相手のこおりタイプのポケモンは雪にタダ乗りされている前提での記載としています。
また、コンセプト上一積み前提のため、ダメージ計算は+2で行っています。
また、長くなってしまうため、明らかに落とせる相手などは省略し、例として上げていますのでご了承ください。
+2こおりのつぶて
無振りハバタクカミ 99.3~117.7
H振りカイリュー (マルチスケイル) 84.9~101.1%
HBディンルー 39.0~45.9%
無振りイーユイ 37.0~43.9%
H振りサーフゴー21.7~25.8%
H振りセグレイブ 26.2~31.0%
無振りキノガッサ 143.8~170.4%
+2アイススピナー
HBディンルー 76.4~90.1%
+2じごくづき
無振りイーユイ 73.9~87.7%
無振りテツノツツミ 73.3~87.1%
H振り セグレイブ 51.9~61.3%
H振りコノヨザル 89.0~105.1%
+2せいなるつるぎ
無振りテツノツツミ 110~129.8%
毒テラバ
無振りイーユイ148.5~175.4%
被ダメージ計算
基本的に苦手な相手にはテラスを切る前提のため、多くなりますがテラス下でのダメージ計算をします。
非テラス状態は少ないですが、下記で表記します。
壁下
テラス有り
無補正252 テツノツツミメガネドロポン 確定3発
無補正252 ハバタクカミ眼鏡ムーンフォース 22.5~26.5%
特化カイリューハチマキ神速 22.5~27.2%
じしん 57.7~67.8%
無補正252 サーフゴーゴールドラッシュ 確定3発
特化キノガッサタネマシンガン 25.5~31.0%
特化ガブリアスハチマキ地震 83.7~98.9%
火テラス無補正252テツノドクガ眼鏡オバヒ 85.9~101.2% 乱数12.5%
格闘技やフェアリー技など、半減で受ける場合は基本10%程しか入りません。
非テラス
特化ハチマキ ハッサムバレットパンチ 33.9~40.7%
特化キノガッサマッハパンチ 45.2%~54.3%
非壁下
無補正252 イーユイかえんほうしゃ テラス下確定耐え
無振りディンルーテラス下地震確定耐え
無補正252ディンルーテラス下乱数耐え56.25%*あとがき
ここまで読んで頂きありがとうございました。
自身もまだ使用回数が少ないこと、まだまだ初心者のため、おかしい点が非常に多いと思います。
コンセプトとして、壁展開を推していますが、速さと火力を兼ね備えているため、身代わりを残さず、積んで殴るだけでも非常に強いポケモンだと感じています。
プレイしていて、後出しから受けポケを出されることも多いですが、問題なく貫いて行けており、難しいですが良いポケモンではないかと思っております。
ご指摘などを頂き、修正も行っていきますので、よろしくお願いします。