ヤミラミ- ポケモン育成論SV

【テラレイド:対・最強のダイケンキ】意外テクで渋く支えるヤミラミ

2023/04/02 08:20

ヤミラミ

HP:HP 50

攻撃:攻撃 75

防御:防御 75

特攻:特攻 65

特防:特防 65

素早:素早 50

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ヤミラミ  あく ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
あとだし
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 素早:4
個体値:31-x-31-x-x-31
実数値:157-x-139-x-x-71 (素早さ比較)
覚えさせる技
スキルスワップ / おにび / じこさいせい / どろかけ
持ち物
ひかりのこな
テラスタイプ
ひこう

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ルール
指定しない
このポケモンの役割
サポート
登録タグ

考察

おはようございます。
しのあです。

育成論投稿、第5回をお送りしたいと思います。
今回は、現在開催中のテラレイドバトル「最強のダイケンキ」戦で、トリッキーかつ渋い活躍を見せる、ヤミラミを紹介してみます。

コンセプトと役割

最強のダイケンキは、初手で使う「きあいだめ」に加え、多数の「急所に当たりやすい」技で攻めてくる上、自身は特性『シェルアーマー』で急所に技を受けない、という、かなりの強敵です。
ならば、その特性を逆手にとってしまおうか、というのが、今回のヤミラミの目的になります。
さらに、攻撃力と命中率も削げるよう、もうひと癖ほど加えてみています。
ヤミラミを雑魚と侮るなかれ、という所ですね。

持ち物

持ちものは『ひかりのこな』になります。
ただでさえ命中率は削ぎますが、さらに重ねて「当てさせない」ための道具ですね。

特性

特性は通常特性の片方『あとだし』にしています。
ネガティヴな特性なのになぜ、と思われた方は、続きをしっかり読んでください。

性格・努力値と調整

性格は一応ながら『ずぶとい』を選んでいます。
なお、攻撃技が「どろかけ」しかない上、あまり威力はだせない、あくまでサポート型ですので『わんぱく』、『のうてんき』、『のんき』など、とにかく「防御が上がる」性格、4種類のいずれかであれば問題はありません。

努力値配分は『HP252・防御252』は確定です。
残りはほかに用途がないので、一応ながら『素早さ4』としています。

技構成

・スキルスワップ
→初手で使用。最強のダイケンキの『シェルアーマー』を盗んで急所命中を封じる上に、ヤミラミの『あとだし』を送ることで、相手を確実に鈍足にさせることができます。

・おにび
→2手めやバリアを破ったあとで使用。やけどを負わせ、攻撃力を低下させます。

・じこさいせい
→自力では覚えないので、ものまねハーブを経由して覚えさせる技。無論というか自己回復用です。

・どろかけ
→最もよく使う技。バリア展開中でも命中率を確実に下げられます。

テラスタル

テラスタイプは『ひこう』です。
最強のダイケンキの技のうち、途中で飛んでくる「じならし」や、メイン攻撃技のひとつである「ドリルライナー」を無効化できる上「メガホーン」も効果いまひとつになるので、このチョイスとなっています。

立ち回り例

初手は「スキルスワップ」を使い、最強のダイケンキから特性『シェルアーマー』を奪い、逆にヤミラミの特性『あとだし』をパスして、相手のスピードを奪います。
2手めからは状況に応じてですが、まずは攻撃力を削ぐのが無難ですので「おにび」が妥当でしょう。
以降は臨機応変に、HPを削られたら「じこさいせい」、それ以外の時は「どろかけ」を使ってゆく感じです。
テラスタルは可能になったら即座に使いましょう。

相性の良い味方・構築例

あくまでサポート要員、ということは前述の通りですので、誰かほかにメインを張れる攻撃役が味方にいる場合に使うのが無難です。
比較的相性がいいのは(「フレアドライブ」を連射しないことが前提ですが)登場直後に特性『ひひいろのこどう』で晴れを展開できるコライドンや、同じく特性『ひでり』を持つコータスなどになります。
なお「フレアドライブ」を連射するプレイヤーが味方にいる場合は、諦めた方が無難(テラレイドバトルの相手ポケモンはHPが非常に多いため、反動ダメージを受ける技を使うのはもってのほかともいえる愚策)です。

極めて渋い活躍、という意味で、これを機に、ヤミラミの意外な強さを再発見していただければ幸いです。

投稿日時 : 

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コメント (2件)

  • ページ:
  • 1
23/04/02 09:34
1いらみみ (@IraMimicbat)
育成論投稿お疲れ様です。
気になった事が1点ありまして、ご質問させてください。
それは何かというと、1ターン目から2ターン目にかけての挙動の詳細です。

恐らくタイプ相性からして、ダイケンキはメガホーンかアクアカッターのどちらかを撃ってくるものと思われます。
理想個体物理耐久全振りの場合(HP304)の被ダメ計算ですが
1.メガホーン(通常)...123〜145(残りHP159〜181)
2.メガホーン(急所)...184〜217(残りHP87〜120)
3.アクアカッター(確定急所)...108〜127(計算略)

となります。
初手スキルスワップにより以後急所は免れますが、問題はメガホーンの急所が当たった場合。
命中80の急所50%状態なので、大体40%くらいの確率で次のメガホーンが耐えきれない事態が発生します。

この40%というのは、体感で言うところの対戦相手が撃つ場合のじわれの成功率よりもやや低く、自分が撃つそれよりかは遥かに高いものと思っています。

かと言って、初手おにびにした場合、味方が即自爆するリスクも考慮した実質的な命中を考える必要がありますが、、、

とにかく、初手メガホーン無視できないリスクとは思ったのでコメントさせていただきました。
長文失礼しました。
23/04/02 11:40
2しのあ(はぐれはじめの隠遁者) (@shino_a40)
いらみみさん、さっそくのご指摘ありがとうございます。

理論上、確かに「スキルスワップ」前に「メガホーン」の急所命中が割と高確率であるのは否定しきれないですね。
「メガホーン」のデフォルト命中率が85%、ここから『ひかりのこな』の効果分を差し引くと、純粋な命中率は76.5%となりますよね。
そのうち、50%の確率で急所に当たるとなると、初手で「メガホーン」が急所に当たる確率は38.25%となり、一撃必殺技よりやや高いくらい(とはいえ「でんじほう」や「ばくれつパンチ」や「れんごく」の命中率よりは低い確率)になります。

実際に動かして検証した所、このヤミラミで挑むと、ほぼ確実に相手の初手は「メガホーン」がきますので、3回に1回程度、初手の「メガホーン」が急所に当たる事態になりますが、2ターンめ以降は特性が入れ替わるため、ヤミラミが『シェルアーマー』、ダイケンキが『あとだし』になり、ダイケンキが確実に後攻になります。
もし、初手で「メガホーン」を急所にもらっても「じこさいせい」で十分、取り返しがつきますし、以降(ダイケンキに特性の効果を消されたターン以外)は急所には攻撃が入らないですので「じこさいせい」を使うタイミングや、応援の「いやしのエール」をどこで使うかで、ちょっと腕が試されますね。

回答になっていなかったら申し訳ないですが、初手の「スキルスワップ」さえ決めてしまえば、あとは残りの3つの技と応援で十分にカバー可能だと思います。
そこから先は、プレイヤーの勝負勘に委ねられる格好ですけれども、こういう渋い活躍をする起用法もある、ということだけ、頭の片隅にでも置いてくだされば幸いですかね。

こちらも長文で、失礼いたしました。
鋭いご指摘、感謝いたします。
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