レギュレーションBと公式大会「パルデアプロローグ」の環境をもとに書いていますが、おそらくレギュCでも通用します。
文字が多いですが気になるところだけ読んでください。
- 指定のない限りすべてのポケモンは理想個体とする
- HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをそれぞれHABCDSと表記
- ポケモン名やタイプ、持ち物に一部略称を使用
- ダメ計にはVS SV様のものを使用
型概要
構築単位でイダイナキバやイッカコノヨが重い場合の、ウインディの代替案としてケンタロス(パルデア水)を提示する。
威嚇枠として最低限の繰り出し性能を保ちつつ、対面突破を目指して攻撃的な構成をとる。
さらに、ものまねハーブを持たせることで負けん気勢を含めて対応範囲を広げる。ハーブ発動時の突破力を高める目的でSラインとテラスタルを設定している。
主な仮想敵は以下。
- 物理アタッカーへの繰り出し
- ものまねハーブによる対面突破
採用理由
この型のケンタロス(パルデア水)は、
- 地面弱点でない威嚇枠
- 負けん気勢や水/格闘弱点の高速処理
- グレンアルマなどの積みギミック対策
- (対策枠の圧縮)
これらの要素から採用が考えられる。
以下ではケンタロスの強みについて、ある程度噛み砕いて論じる。型の詳細やダメージ計算については「調整」の項から記載している。
威嚇+ものまねハーブ型とは
ものまねハーブ持ちの威嚇ポケモンというのは一時期話題になったが、これにはどのようなシナジーがあるのだろうか。
強力な特性である威嚇だが、今作からコノヨザルドドゲザンが特性負けん気を持って登場した。彼らは威嚇によって弱体化するどころか、差し引きで攻撃ランクが+1に強化されてしまう。本体の性能の高さも相まって、いずれも環境トップクラスの活躍をしており、威嚇を選出しづらくなった。
これに対し、威嚇ポケモンにものまねハーブを持たせ、あえて負けん気を発動させることで、他の物理ポケモンの弱体化と、負けん気の逆対策を一枠でこなせるのである。
このとき威嚇の下降分を無視して負けん気で上がった攻撃ランク+2のみをコピーする。これにより相手の負けん気に臆さず威嚇ポケモンを選出できるようになり、そのままエース運用することでイージーウィンが狙える。
また副産物として、グレンアルマの砕ける鎧+弱保などをコピーできるため、対策枠を圧縮できるのが非常に強力だ。
ケンタロス(パルデア水)とものまねハーブの親和性
現在水ケンタロスは、約35%がものまねハーブを持っている。これに対して、他の威嚇ポケモンにおけるハーブ採用率は10%以下であり、大きく差がある。その理由は以下の通りである。
- ものまねハーブの仮想敵に刺さるタイプ構成
ドドゲザン
→飛行テラスの強要
イッカネズミコノヨザル
→ネズミへの2倍打点
コノヨの炎テラスの抑制
グレンアルマ
→テラスの強要
取り巻きへの一貫
以上のように、ものまねハーブで嵌めたい相手に的確に圧をかけられる。特にイッカコノヨに対して圧倒的に強い。
- 無効タイプがない先制技
Aが上がったとしても、後続に上から倒されてしまうとあまり意味がない。ウインディの神速は使用率1位の高速アタッカーであるハバタクカミに無効化されてしまうが、ケンタロスはアクジェで最後まで仕事ができる。
- 他の持ち物との比較
水ケンタロスの持ち物採用率は、2位が防塵ゴーグル、3位が鉢巻、4位がチョッキとなっている。これらも決して弱くはないが、ハーブを持たない場合、格闘タイプなのにドドゲザンが役割対象から外れてしまうのが痛い。
他の威嚇枠の比較
現環境の威嚇枠はウインディが圧倒的に多く、使用率50位付近にギャラドスケンタロス(パルデア水)ボーマンダと並ぶ。
HOMEのデータを見ると、そもそもこの4体は"威嚇枠"という共通点はあれど、威嚇以外の役割は以下のように異なることが分かる。
ウインディ・・・多重デバフ、スイープ
ギャラドス・・・積みエース or 挑発電磁波
ケンタロス(パルデア水)・・・アタッカー、いろいろ対策枠
ボーマンダ・・・追い風
この役割が構築にマッチしていれば、以下で述べる内容は無視して構わない。それを踏まえた上で、威嚇枠としてタイプや攻撃技を比較し、水ケンタロスが採用される状況を考える。
ウインの弱点として、イダイナキバヘイラッシャバンギラスイルカマン(ナイーブ)など、強力な物理アタッカーに後投げできない点がある。これに対してケンタロスは、使用率上位で後出ししづらいのはカイリューくらいで、テツノカイナが少し重い程度に留まっている。
そのため、威嚇を絡めてサイクルを回すならケンタロスの方が優れている。カイリューとカイナ以外で重い物理アタッカーがいる場合に、採用が視野に入る。
同じ水タイプだが、対地面タイプ、特にキバに後投げするなら飛行タイプのギャラの方が優れている。一方、技威力の関係で水技の火力が低く、まともな飛行技がないためサブウェポンが貧弱である。先制技もないため突破力に難がある。
総じて処理できる範囲がケンタロスより狭いため、水打点を求めるならケンタロスに軍配が上がる。
こちらも飛行タイプであり、両刀可能で技は非常に優秀、持ち物の自由度も高いためものまねハーブも強く使える。ネックなのは氷が4倍である点で、キバやセグレを相手にするときに鋼テラスを切らざるを得ないため、地面無効を活かせない場面がある。またS操作ができるとはいえ先制技を持たず、メインウェポンは命中不安である。
ガオガエン 「下々の争いでウケる」
調整
Sラインの違いで二つの案を提示する。基本的な役割は変わらないが、一部の相手への立ち回りが変わる。
- 案1
意地 H148/ A204/ B4/ D52/ S100
(実数値 H169/ A171/ B126/ D91/ S133)
H 奇数最大
A B 余りを分配
D テツノツツミのフリドラを最高乱数以外耐え
S 準速カイリュー抜き
他のSライン案: 156振り(最速グレンアルマ、準速イダイナキバ抜き)
ものまねハーブを持つ以上グレンアルマを抜く必要がある。しかし現環境で臆病最速の採用率は10%以下なため、準速を抜けていれば十分だと考える。しかし、ちょうど準速グレン抜き(実数値129)まで落とすと、個体数が多い飛行テラス準速カイリューが非常に重くなる。ケンタロスからの打点はないが、威嚇を入れるために対面する機会が多く、何もできずに上から倒されるのは避けたい。そのため最低でもS100振りは欲しい。
D方向はツツミの前で最低限動けるようにしているが、できればテラスか守るで対応したい。
- 案2
陽気 H68/ A252/ B12/ D12/ S164
(実数値 H159/ A162/ B128/ D91/ S155)
H 16n-1
A ぶっぱ
BD 余り
S 準速ガブリアス抜き
イダイナキバを強く意識したSライン。追い風が切れた終盤や、ハバタクカミ+地震で集中攻撃されそうな盤面で上を取れていれば、戦況が大きく変わる。一方で案1と比べると火力、耐久共に落ちる。
BとDの端数は、それぞれ4振り→12振りにすることでキバの威嚇込みインファ、カミのマジシャなどの乱数が動く。ガブ抜きはさほど重要ではないため、一つ下げるのもあり。この時はDに回す。
技構成
- 確定技
レイジングブル/ウェーブタックル
仮想敵イダイナキバウインディグレンアルマコノヨザルetc.
いずれも優秀な水打点。選び方は後述。
インファイト
仮想敵ドドゲザンイッカネズミセグレイブイルカマン(ナイーブ)etc.
耐久低下は痛いが、安定した高火力技。
アクアジェット
仮想敵不特定
このポケモンの強さを支える技。
- 準確定技
守る
ものまねハーブ発動後はヘイトが高いこと、相手のテラスタルを確認してから殴りたいことから非常に重要。しかし入れ替えるならこれ。
- 選択技(優先度順)
ストーンエッジ
仮想敵カイリューヤミカラスペリッパー
カイリューに何もできなさすぎるので一考。雪崩は火力が低すぎる。
アイアンヘッド
仮想敵ハバタクカミモロバレルニンフィア
フェアリーへの打点。鋼テラスと相性がいい。
がむしゃら
仮想敵不特定
後出しする機会が多いため、有効に使える場面は多い。調整案2のような速い型におすすめ。
水技の選び方
- レイジングブル
無反動かつ壁を破壊できる
- ウェーブタックル
H4イダイナキバをウェーブ+アクジェで確定で落とせる
それぞれ以上のような強みがある。しかしキバからケンタロスへの最大打点はインファであるため、どこかのタイミングでキバの耐久が下がっている場合が多い。例えば次のような展開でもキバはほぼ落とせる。
ケンタロス(パルデア水)(調整案2)レイブル
↓
イダイナキバインファ、Bが下がる
↓
ケンタ アクジェ
もしくは味方の範囲技で巻き込むことで、火力不足を誤魔化せる。そのため、基本的にレイジングブルが優先だと考える。
ただしケンタの隣に地面弱点や氷4倍が並ぶことが多い構築であれば、地震やアイスピを優先され耐久が下がらない可能性があるため、ウェーブタックルを採用したい。
テラスタル
- 鋼テラス
フェアリーや飛行、フリーズドライなどに耐性を持てるため、最も噛み合っている。
- 悪テラス
基本的には鋼一択なのだが、役割対象である弱保+砕ける鎧グレンアルマには、弱保を起動せずSだけ上げてイエッサン♀を出すという択が存在する。
(草テラス+クイックターン、テラスなし+蜻蛉返りなど)
このときAが上がらない分、ケンタでグレンを倒しきれない可能性がある。そのため、構築全体のエスパー耐性が低い場合に限り、悪テラスの採用が視野に入る。
例えば筆者はこの構築で(パーティ構築/4521)、ケンタロス(パルデア水)ハバタクカミマスカーニャコノヨザルという選出をする際、エスパー/炎タイプの技範囲が一貫しすぎていた。そこで確実にケンタで処理するために悪テラスを選択した。
立ち回り
テラスタルを切らない限り、特殊アタッカーに対してできることが少なく、偶発対面に弱い。そのため基本は後発に置いて、後投げや死に出しから使いたい。
個別の対応
先発で出てきそうならこちらも先発に合わせる。同時採用されがちなサーフゴーは不利ではないが、テツノツツミには注意。
初手からアローが殴ってくることは少なく、2ターン目以降に守るを絡めた駆け引きになる。アローは放置気味でいいが、いつでも倒せるように疾風の翼は消しておきたい。
対面で非常に有利なハバタクカミか、裏のバレルを処理できる飛行テラスカイリュードドゲザンなどと並べて、先発で出したい。
相手の択が非常に多いが、警戒すべきは守る+ネズミ→バレルの交換と脳死叩き憤怒。バレルの悪テラスを抑制できるため、エスパーや飛行が一貫する。
指はさほど怖くないが、コノヨの守るを警戒してケンタロスはコノヨ、隣はネズミを殴るのが丸い。
- 弱保鎧グレンアルマ
弱保起動ダメージ+弱保のコピー+鎧のB低下があれば半減でも倒せる。しかしテラスタルの項でも述べた通り弱保を起動しない択を警戒すべき。相手の弱保起動技は見えているため、弱保を起動しないときに刺さる技を選択する。クイックターンなら草テラス警戒でインファ、蜻蛉やスキン電光石火ならレイジングブルなど。
相性のいい味方、並び
ハバタクカミ
攻撃の相性が非常にいい上に、威嚇でカミの耐久も補強できる。またカイリューやテツノカイナに強い。
鎧弱保グレンアルマ
Bが低い積みエース。天敵である貰い火グレンや、テラス絡みで処理しづらいドゲザなどにケンタロスが有利。さらにアクジェで弱保起動もできる。
バンギラスルガルガン(まひる)
カイリューに強くキバに弱い典型的な並び。
ドドゲザン
同上。バレルにも打点がある。
苦手な相手
飛行テラスカイリュー
こちらから打点がない。ただしこちらが鋼テラスをすればカイリュー側も打点がなくなる。高確率で狙われるので守るを絡めつつ隣で処理したい。
モロバレル
非常に重い。上にも書いたが悪テラスを抑制できるため、エスパーや飛行で処理できるようにしたい。
ダメ計
ダメージの目安としてそれぞれ抜群、等倍、半減を掲載する。これ以外は適宜推測、計算して欲しい。
- 性格補正込み252振りを"特化"と表記
- 無振りは無表記で示す
- 範囲技は全てダブル補正込み
- 全て調整案1(意地っ張り)で計算
- 与ダメ
レイジングブル
H4 イダイナキバ 60.7〜72.2% 確2
H4 ハバタクカミ 89.3〜105.3% 低乱1
H188 B12 コノヨザル 40.6〜48.8% 確3
H252 ドドゲザン 30.4〜36.2% 中乱3
H124 イルカマン(マイティ) 19.3〜23.0% 乱5
ウェーブタックル
H4 イダイナキバ 79.5〜95.2% 確2
H188 B12 コノヨザル 54.5〜64.5% 確2
アクアジェット
H4 イダイナキバ 26.1〜32.4%
ファイアロー 56.2〜67.9% 確2
H4 ハバタクカミ 39.6〜48.0%
H188 B12 コノヨザル 18.6〜22.0%
B4 テツノツツミ 11.4〜13.7%
インファイト
HB特化 イッカネズミ 96.1〜113.8% 高乱1
H124 イルカマン(マイティ) 52.3〜61.7% 確2
補正H252B156 モロバレル 21.7〜25.7% 低乱4
- 被ダメ (物理は全て威嚇込み)
特化鉢巻カイリュー 飛行テラバ 115.9〜137.2% 確1
特化テツノカイナワイボ 68.6〜81.6% 確2
同 ドレパン 28.4〜33.7% 超低乱3
特化イダイナキバインファ 43.1〜51.4% 超低乱2
意地A116コノヨザル +1ドレパン 49.7〜58.5% 超高乱2
特化ヘイラッシャ +1ウェーブタックル
36.9〜46.7% 確3
臆病ハバタクカミマジシャ 78.1〜92.3% 確2
臆病テツノツツミ フリドラ 85.2〜100.5% 超低乱1
特化メガネサーフゴー シャドボ 84.0〜99.4% 確2
レギュC環境が固まったら加筆します。災厄に格闘が一貫しつつ耐性も有利、威嚇も刺さるので強そう。カイリューはやはりネックか。