はじめに
皆さんランクマッチライフは楽しんでいますか?
私は害悪ポケモンの扱いが上手いかもしれないと思ってきました。
今回は『THEテンプレ』みたいなテツノツツミテツノツツミです。
ランクマッチで実際に使っていてかなり強いなと思ったので投稿しました。
注意事項
・基本的にダメージ計算は理想個体で計算しています。
・ステータスは
H(体力) B(防御) A(攻撃) C(特攻) D(特防) S(素早さ)
の略称を使わせていただきます。
・ダメージ計算はPOKEMON SOLDIER様のダメージ計算を使用させていただいています。
・ポケモンの技や持ち物などを略称で使う場合があります。
テツノツツミテツノツツミってなに?
テツノツツミテツノツツミはポケモンsvで初登場したデリバードデリバードの未来の姿とされている『パラドックスポケモン』とされているポケモンです。
高いCSから放たれる高火力のハイドロポンプが魅力のポケモンです。
耐久がないない言われていますがBは114あり意外と高いのでちょっとした物理技程度なら受け切れます。
役割
- 先手で出して起点作成ポケモンに「アンコール」や「みがわり」で有利をとる
- 甘えて変化技を使ってきた相手に「アンコール」を行いドロポンの試行回数を稼ぐ
脳死ドロポンで相手のポケモンに大ダメージを与える
持ち物
みがわりやアンコールなどの変化技を使い、スカーフ持ちのポケモンの上を取りたいので『ブーストエナジー』で確定です。
変化技を使うので「いのちのたま」やという選択肢もありますが
いのちのたまはテツノツツミテツノツツミの耐久で持たせるにはかなりリスキーです。
特性
クォークチャージ
『ブーストエナジー』を持たせるか、場が『エレキフィールド』状態のとき、自分の一番高い能力が上がる。『すばやさ』の時は1.5倍になり、それ以外の時は1.3倍になる。という特性です。(ポケ徹図鑑説明引用)
ちなみにランクではなく実数値が上がります。
この育成論では素早さが上がるようにしています。
性格・努力値と調整
努力値 H4 C252 S252
性格 おくびょう (A↓S↑)
おくびょうでSに252振り最速にしている理由は脳死...変化技を使う関係上後攻アンコールは相手のプレイングに依存する上にテツノツツミテツノツツミのとてもとても高いS136を無駄にしてしまうので出来るだけS負けすることがないように最速にしています
C252は単純にドロポンやフリドラの火力上昇のためです。変に「○○確1調整!」としてしまうと最近はチョッキポケモン、特にセグレイブセグレイブも多いのであんまりダメージが入らない...ってならないように252振っています。
B4は余りです。Hに降ると実数値が偶数になるのでBに振りました。(コメントからの指摘ありがとうございました)
テラスタイプ
水/氷
オススメは水です。
理由は単純にこのツツミテツノツツミではドロポンが若干火力不足だからです。
流石にひかえめ(A↓C↑)こだわりメガネ(C1.5倍)ハイドロポンプとまではいきませんが火力がこのテツノツツミテツノツツミには必要です。なので少しでも火力を上げるために水テラスが個人的にはオススメです。
技構成
確定枠
- ハイドロポンプ
水タイプの特殊技 威力 110 命中80 PP5
このテツノツツミテツノツツミの主力技の一つです。
ツツミテツノツツミは悲しいことに水タイプの特殊技は「ハイドロポンプ」「ひやみず」「テラバースト(水)」しか覚えずひやみずはただただ威力が低くお話にならず、テラバースト(水)はテラス前提になってしまいでテラスタルが残ってないとノーマル技になってしまうので微妙です。なので「ハイドロポンプ」です
選択技
攻撃技
- フリーズドライ
氷タイプの特殊技 威力70 命中100 PP20
10%で相手を氷状態にして水タイプのポケモンにも効果抜群になるという技です。水タイプへの打点、というのが主な採用理由です。しかし威力が若干低いのが残念なポイントです。
- れいとうビーム
氷タイプの特殊技 威力90 命中100 PP10
10%で相手を氷状態にする技です。こちらはフリドラと違って威力は90となかなかの高水準なので水タイプへの打点はなくなってしまいますが「水タイプにはパーティがなんとかするから大丈夫だぜ。」っていう方はれいとうビームをオススメします。
変化技
- アンコール
3ターンの間、相手は最後に使用した技しか使えなくなるという技です。
主に甘えて積み技や起点作成ポケモンがステルスロックなどを使ってきた時に使います。正直確定枠でもいいくらい強いです。かなり使う機会が多いので入れておいて損はないです。
- ちょうはつ
3ターンの間、相手は攻撃技しか出せなくなる。(変化技を使えなくする)という技です。
パーティ的にステルスロックなどの設置系の技が重いならアンコールよりもちょうはつがいいかもしれません。例えばカイリューカイリューやタスキ持ちポケモンなどですね。
- みがわり
自分のHPの4分の1を減らして分身を作る技です。ちなみに一部の変化技(おにび、でんじは など)も受けなくなります。何をしてくるかわからないポケモンに対して基本的に安定択になるのでかなり強いです。
与ダメージ計算
- ハイドロポンプ
HD252振りカバルドンカバルドン
176 ~ 210 (81.9 ~ 97.7%) 確定2発
HD252振りキラフロルキラフロル
168 ~ 198 (88.5 ~ 104.3%) 乱数1発 : 25%
H252振りオーロンゲオーロンゲ
115 ~ 136 (57.0 ~ 67.4%) 確定2発
HD252振りキョジオーンキョジオーン
152 ~ 182 (73.5 ~ 88.0%) 確定2発
- フリーズドライ
HD252振りカバルドンカバルドン
114 ~ 134 (53.1 ~ 62.4%) 確定2発
HD252振りキラフロルキラフロル
52 ~ 63 (27.4 ~ 33.2%) 確定4発
H252振りオーロンゲオーロンゲ
75 ~ 88 (37.2 ~ 43.6%) 確定3発
HD252振りキョジオーンキョジオーン
51 ~ 60 (24.7 ~ 29.0%) 乱数4発 : 99.21%
被ダメージ計算
A無振りカバルドンカバルドン
じしん
57 ~ 67 (43.6 ~ 51.2%) 乱数2発 : 5.07%
ストーンエッジ
76 ~ 90 (58.1 ~ 68.8%) 確定2発
C無振りキラフロルキラフロル
パワージェム
170 ~ 204 (129.8 ~ 155.8%) 確定1発
ヘドロウェーブ
102 ~ 120 (77.9 ~ 91.7%) 確定2発
A無振りオーロンゲオーロンゲ
ソウルクラッシュ
45 ~ 54 (34.4 ~ 41.3%) 確定3発
ふいうち
42 ~ 51 (32.0 ~ 39.0%) 乱数3発 : 96.67%
A無振りキョジオーンキョジオーン
しおづけ
42 ~ 50 (32.0 ~ 38.2%) 乱数3発 : 80.85% (みがわり割られます)
じしん
34 ~ 41 (26.0 ~ 31.3%) 確定4発
苦手なポケモン
タスキしんりょくマスカーニャマスカーニャに努力値の振り方よってはトリックフラワーで確定1発なのでマスカーニャマスカーニャが相手のパーティにいるときは慎重にツツミテツノツツミはだしましょう。
相性の良い味方・構築例
ツツミテツノツツミがもし勝てない相手がきた場合に安定して退ける耐久があるポケモンがいるといいと思います。例えば弱点補完がかなりいいラウドボーンラウドボーンなどが相性がいいと思います。
最後に
この育成論どうでしたか?過去二回に及んで王道から外れた育成論を投稿してきた者にしてはかなりまともな育成論になっていると思います。自分としては変態型はかなり好きなんですけどなかなかその変態型を活かせる場面は少ないので難しいです。
ツツミテツノツツミは弱い所をあげるとドロポン外しくらいしかなく優秀な変化技も覚え、控えめメガネ水テラスドロポンの場合はえげつない火力が高い素早さから飛んできます。正味どんな型も強いのでいろいろな型を試して自分にあった型を発見してみてください。私はこの型が一番自分にあってました。 ではさようなら〜