あいさつ
Mzです。
今回は、テラレイドバトル用のバンバドロバンバドロの育成論になります。
味方NPCにもいる頼もしい彼を、更に頼もしく思えるような構築にしました。実際☆5以下であれば対応可能範囲がやたら広いです。また物理型ですが今回はちゃんとイカサマにも強いです
本育成論をご覧いただくにあたり、以下にご注意ください。
1. 本育成論の個体はLv100、個体値が最大のものとなります。個体値の調整にはフリッジタウンの「すごいとっくん」をご利用ください。
2. 各能力(HP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさ)に関して、対応する略語(H、A、B、C、D、S)を使用します。
3. アタッカーの育成論ではありますが現在主流のワンパン戦法には対応していません。予めご了承ください。ソロ・身内・野良問わずあらゆる場面での使用を想定しています。
4. 各所に私の個人的な所感や検証結果を記したtipsを埋め込みました。見解の相違、意見、要望、質問等々は大歓迎ですので、遠慮なくコメント欄に投下してください。
それでは、よろしくお願いいたします。
コンセプトと役割
特性と技を活かし、広範囲の相手ができる鈍足高耐久な汎用物理アタッカー
持ち物
- とつげきチョッキ
…変化技が出せなくなる代わりにDを1.5倍にする
今回は変化技を採用しないので、無条件で耐久のあがるチョッキでほとんど確定です。この場合、両刀相手にも強気に出せます。
※特殊相手を見ないなら、他には以下が選択肢になります。
- おんみつマント
…技の追加効果を無効化する
Sが低いバンバドロの致命傷になりえる怯みを防ぎます。役割遂行力が高まるので優先度高め。
- クリアチャーム
…能力ダウン効果を無効化する
Aを積む手段がないバンバドロの攻撃力を守ります。アタッカーとしての遂行力を重視するなら。
- かいがらのすず
…与えたダメージの1/8を回復
バンバドロの耐久力と相まって、Bが上がり切ったら回復が回り始め、ほぼ無敵になります。
特性
- じきゅうりょく
…技のダメージを受けるたびにBが1段階上昇する
コンセプト上確定です。バンバドロの持つ特性の中でも極めて強力です。
性格
わんぱく
攻撃技を地面技にする場合はこちらです。
ずぶとい
攻撃技をボディプレスにする場合は、イカサマ対策のためAを下げるこちらにします。
努力値と調整
努力値:H252 B56 D200
【調整詳細】
H252…実数値404。自己回復手段が無いため、耐久力を高めるため可能な限り高く。
B56…実数値275。物理耐久力にしてボディプレス採用時の攻撃力。
物理耐久指数は111100となりますが、このBの値は特性の効果でほぼ毎ターン上昇し続けます。B+1で特殊耐久指数を上回ります。
D200…実数値256。チョッキ込みで384。このときの特殊耐久指数は155136で、D特化ブラッキー(155236)と同等です。
チョッキが無くてもそれなりに硬いです。
S無振り、個体値17以上…最低限クレベース(S91)に先手を取るため、あまり妥協しないようにしてください。
なお最遅+下降補正(S67)の場合でも☆6バチンウニ(S64)には勝てます。
実数値:404-286-275-×-256(384)-106
※()内はとつげきチョッキ込み
技構成
tips. 【レイド用ポケモンの基本的な技構成・アタッカー編 vol.2】
[ 高威力の攻撃技 / デバフ攻撃技1 / デバフ攻撃技2 / その他補助効果持ち攻撃技 or デバフ攻撃技3 ]
ストライクの時のtipsと異なり、持ち物にとつげきチョッキを採用する場合の構築になります。
フルアタ構成になる都合上、技の補助効果に着目して選択することになります。
- デバフ攻撃技
- A/Cダウン:ひやみず、バークアウトなど。サポーター御用達の技だが、アタッカーも自身の耐久面補助のため持っておいて損はない。
- B/Dダウン:いわくだき、ブレイククロー、シェルブレード、アシッドボム(、りんごさんタルップル、Gのちからアップリュー)。てんのめぐみシャドーボールハピナスがギリギリ。火力補助枠。
- 命中ダウン:どろかけ、だくりゅう。だくりゅうは命中不安なのでほぼ無しだが。あると九死に一生を得る場合がある。
- Sダウン:じならし、とびつく、マッドショット、がんせきふうじなど。S調整前提での扱いになるためやや難しい。
- その他補助効果持ち攻撃技
今回はうちおとすが該当する。他には以下のようなものが候補。
【技構成】
選択攻撃技枠以外を動かすことはまずないです。
- どろかけ
攻撃しつつ相手の命中率を1段階減少させます。テラスタルシールド越しにも有効です。
1回で相手の命中率を75%に、2回で60%、3回で50%にします。特性と相性が悪いので、ダメージレースに不利になりそうなとき以外は1発でOKです。
相手のAもCも下げる技の持たないポケモンが味方を守るための数少ない手段です。持っておきましょう。
- いわくだき
攻撃しつつ相手のBを50%で1段階減少させます。テラスタルシールド越しにも有効です。
基本的にこれを撃ちます。味方が物理なら有効な攻撃補助になります。
- じしん(選択攻撃技枠)
威力100。オーソドックスなメインウェポンになります。いわくだきである程度Bを削ったら撃ち始めます。
グラスフィールド下で威力が低下することに注意。避けたいなら10まんばりきを採用しましょう。
- うちおとす
浮いてる相手をうちおとします。
浮遊持ちやテラス飛行相手であってもどろかけをぶつけてサポートしたり、無理矢理攻撃できるようになります。遂行範囲を広げるために。
tips. 【うちおとすの仕様】
飛行タイプ及び、特性ふゆうのポケモンを「うちおとし」ます。この状態では、以下の効果が発生します。
- 「地面タイプの攻撃技が飛行タイプに対しては相性等倍」で命中します。ただし、飛行タイプは消えません。よって格闘技を撃っても半減のままですし、草/飛行などの地面半減タイプとの複合タイプの場合は地面技も半減になります。
- 各種フィールドの影響を受けるようになります。
- この効果は、テラレイドバトルの「敵のデバフ解除」によって打ち消されません。落ちたら最後まで地上です。
- 技「じゅうりょく」と異なり、命中率の向上効果はありません。
技「でんじふゆう」により、うちおとされた後にふゆう状態に戻ることができます。【追記】うちおとされた状態では、技「でんじふゆう」の再使用が不可能でした。(本サイトの技「うちおとす」のページより)
※何か新たに判明したら追記予定です。
<攻撃技選択肢>
- 10まんばりき
テラスタイプを「じめん」で運用する場合。威力95、命中95。
グラスフィールドで半減されない代わりに命中が微妙に不安になります。
- ボディプレス
テラスタイプを「かくとう」で運用する場合。威力80。
テラス一致ではないものの、Bの値を攻撃力とするため最大打点はこちらが高いです。しかし火力が出せるようになるまでに時間がかかります。
テラスタル
以下選択。推奨などは特にないため、好みの方を採用してください。
じめん
…元タイプ。うちおとすを搭載しているため通せる範囲が広いものの、Aを上げる手段が無いため火力が控えめになります。
かくとう
…ボディプレス採用時。Bが上昇するほど威力が増す都合上、最大打点はこちらの方が高くなります。
立ち回り例
- 1ターン目:がっちりぼうぎょ
最初の持久力積みの為に、3ターン分の防御応援で耐久力を上げます。
相手が抜群技持ちの場合は必須です。そうでない場合は次の行動から入って大丈夫です。
- 2ターン目:どろかけ or うちおとす
相手が飛行 or ふゆうの場合はうちおとしてください。それ以外はどろかけで命中を下げます。
- 3ターン目以降:いわくだき連打、ときどき応援
相手のBを下げ続けます。2ターン目までにどろかけを入れていない場合はどろかけから入ります。
なお、テラスタルできるようになってもすぐにはテラスタルしないでください。
デバフ解除を見たらどろかけから入り直し、
バフ解除を受けたら即がっちりぼうぎょをかけた後、じきゅうりょくで持ち直すまでいわくだき連打を続けてください。HPが危険になったら回復応援を忘れずに。
- nターン目:攻撃開始
テラスタルして攻撃に移行します。目安は以下。
- 残りHPが6割以上(最重要):出オチ防止のため、3ターン以上生き残って攻撃できる状況が望ましいです。
- バフ消しを既に1回受けている:じきゅうりょくの積み直しができ、この後消される恐れが無ければ盤石です。
- 相手のBダウンが2回以上入っている:これは最悪無くても良いですが、攻撃一辺倒になっても大丈夫なラインです。
ダメージ計算
被ダメージのみ計算します。
それぞれ、0ターン目(フラット状態) / 1ターン目(じきゅうりょく1積み) / 2ターン目(じきゅうりょく2積み) のダメージを算出します。
特殊ダメージはフラット状態のみ算出します。
【防御側】
バンバドロバンバドロ Lv100 HP:404 B実数値:275 D実数値(チョッキ込):384
【各状況下における被ダメージ】
※用語補足
確定〇発…〇発で確実に瀕死になるダメージ量。
低乱数〇発…〇発受けたとき、運が悪いと瀕死になるダメージ量。基本は耐える。
中乱数〇発…〇発受けたとき、50%前後の確率で瀕死になるダメージ量。
高乱数〇発…〇発受けたとき、ほとんど瀕死になるダメージ量。基本は耐えられない。
(1). 効果抜群
- ケンタロス(パルデア水)☆6ケンタロス水(A230)のウェーブタックル:
フラット状態:B+0…198〜234ダメージ
持久力1積:B+1…132〜156ダメージ
持久力2積:B+2…102〜120ダメージ
→持久力込みで、フラット状態から確定3発
- カイリュー☆6カイリュー(A274)のアクアテール:
フラット状態:B+0…118〜140ダメージ
持久力1積:B+1…78〜94ダメージ
持久力2積:B+2…60〜72ダメージ
※
持久力1積/竜舞4:B+1/A+4…236〜274ダメージ
→2ターンで354〜414ダメージで低乱数2発。
なお、バンバドロを対面から物理で確定3発以内にできるのはこいつらケンタロス(パルデア水)カイリューだけ。
ヘイラッシャのウェーブタックルは高乱数3発。
- ギャラドス☆6ギャラドス(A257)のアクアテール:
フラット状態:B+0…165〜195ダメージ
持久力1積:B+1…111〜132ダメージ
持久力2積:B+2…84〜99ダメージ
→持久力込みで、フラット状態から低乱数3発
- セグレイブ☆6セグレイブ(A293)のつららばり5発:
フラット状態で開始:B+0…162〜201ダメージ ※持久力の連続発動を加味
2回目:B+5…75〜105ダメージ ※↑の直後
→持久力込みで、フラット状態から低乱数3発〜高乱数4発
- グレイシア☆6グレイシア(C266)のふぶき:
フラット状態:…150〜177ダメージ(確定3発)
- モロバレル☆6モロバレル(C185)のエナジーボール:
フラット状態:…84〜102ダメージ(低乱数4発)
(2). 等倍
- オノノクス☆6オノノクス(A297)のげきりん:
フラット状態:B+0…127〜150ダメージ
持久力1積:B+1…84〜100ダメージ
持久力2積:B+2…64〜76ダメージ
持久力込みで、フラット状態から低乱数5発〜高乱数6発
- コノヨザル☆6コノヨザル(A239)のインファイト:
フラット状態:B+0…102〜121ダメージ
持久力1積:B+1…67〜81ダメージ
持久力2積:B+2…51〜61ダメージ
急所:153〜181ダメージ (確定3発)
- サザンドラ☆6サザンドラ(A221)のかみくだく:
フラット状態:B+0…63〜75ダメージ
持久力1積:B+1…42〜51ダメージ
持久力2積:B+2…33〜39ダメージ
※すべてBダウンを引いても中乱数6発
- グレンアルマ☆6グレンアルマ(C257)のアーマーキャノン:
フラット状態:…79〜94ダメージ(高乱数5発)
晴下:…118〜141ダメージ(中乱数3発)
- サーナイト☆6サーナイト(C257)のムーンフォース:
フラット状態:…63〜75ダメージ(中乱数6発)
- サーナイト C+4 ☆6サーナイト(C257×3)のムーンフォース:
フラット状態:…186〜219ダメージ(中乱数2発)
- サザンドラ☆6サザンドラ(C257)のりゅうのはどう:
フラット状態:…57〜67ダメージ(高乱数7発)
- サザンドラ☆6サザンドラ(C257)の[竜テラス]りゅうのはどう:
フラット状態:…76〜90ダメージ(高乱数5発)
役割対象
※☆5以下であれば、攻撃技が半減以下のテラスタイプを避ければある程度は大丈夫です。割と雑に投げられます。
ただし、まけんきコノヨザルドドゲザンタイレーツナゲツケサルウォーグル、かちきプクリンゴチルゼルタイカイデン辺りは技効果の都合上避けた方が良いです。
また現存する☆6レイドのうち、以下の条件を満たす相手への選出が可能です。
- (1). バンバドロに対する抜群打点を持たない相手ほぼ全て(一部は不可)
…基本的に物理特殊問いません。
該当しない相手は下の<選出不可相手>に記載します。
雑に述べるなら彼奴ら。サーナイトアーマーガアコノヨザル(ハッサム)
- (2). 抜群打点持ちだが火力不足の相手の場合
…タイプ不一致や攻撃ステータスが低いなどで、脅威度が低い相手に対しては、抜群持ちでも投げられます。
こちらは該当者を列挙します。カバルドンドヒドイデバチンウニミミッキュです。ペリッパーは怪しい。
- (3). テラスタイプが攻撃技の半減タイプ以外
…打点が地面なので、地面半減を避けてください。飛行はうちおとすがあるので大丈夫です。
<選出不可相手>
- 物理の抜群打点持ち(アクアテールギャラドスカイリュー、ウェーブタックルケンタロス(パルデア水)ヘイラッシャなど)
…じきゅうりょくでBが上がり切る前に倒されます。がっちりぼうぎょをできれば2回は使いたいので応援での回復が厳しいです。
なお、受けきれないのは「バンバドロだけなら」の話です。物理相手のAを下げる手段がほかのプレイヤーにあれば構わず突っ張れます。が、それでもカイリューだけは避けた方が良いです。
- 特殊の高威力技持ち(特に水、草、氷、炎)
抜群打点はもちろん、晴れ下の炎技もかなり危険です。避けましょう。
こちらはそもそも、対物理へのじきゅうりょくのような強みもない以上、無理してバンバドロを選出する必要は無いです。
きあいだめ持ちは、じきゅうりょくのB上昇を貫通してくるので避けてください。コノヨザルはまけんきもあるのでなおさらダメです。
こいつらは専門家タイレーツに任せましょう。
サーナイトは特殊なのでシンプルに厳しいです。
アーマーガアは、バンバドロ単体だと技が2つ機能停止します。また、Aランクが+2前後上回られた程度なら受けきれますが、ある程度お互いのランクが上がり切ってから4%(急所)を引くと瓦解します。(1敗)
長所と短所
【長所】
- 雑に固く、選出相手をあまり選ばない汎用性
特性の効果で際限なく伸びる高い物理耐久、チョッキを持ったことによる高い特殊耐久の両方を活かし、かなり多くの相手ができます。
特に両刀相手ができるポケモンはあまり多くないので、そういった点での役割の差別化を図れます。
- 物理アタッカー全般との相性が良い
基本動作はいわくだき連打になります。これはバリア越しにでもBを50%で下げられる手段になるので、間接的に他のアタッカーの火力向上が見込めます。特にバリア後のダメージの通りが良くなります。
- 一部のピンポイント対策ができる
高難易度の組み合わせとされる[毒テラス]サザンドラや[電気テラス]サザンドラへの解答の一つになります。(本気でサザンドラだけを見るならD特化が良いですが)
☆5では浮遊持ちが他にもいる(シビルドンムウマージロトム)ので、そのあたりに投げても面白いかもしれません。
【短所】
- Sが低く、絡め手に弱い
タイプの都合で麻痺にこそなりません(へびにらみは無理です)が、眠りや火傷は上から入れられてしまいます。ある程度は仕方ないと割り切るしかないです。
なお、Sの低さが利点に働く場合もあります。ジバコイルの特性(アナライズ)の影響を受けなくなる点とか。
- 火力が怪しい
アタッカーを名乗ったにも関わらず、積み技もなくAに努力値も入れていない。
当然火力面は厳しいものがあります。いわくだきでBを下げ、地道に攻撃を重ねるだけに留まるので。サポーターではないというだけでアタッカーと呼んでいます
それでも、1回落ちてから再度積み直すような脆いアタッカーよりはダメージを稼げます。こういうアタッカーもありなんだと、提唱していきたいです。
相性の良い味方
- ディンルーディンルー
心の友。向こうのわざわいのうつわによりバンバドロのD面をさらに底上げでき、バンバドロの耐久が向上します。対特殊も大幅に広く見れるくらいに。
そしてバンバドロ、うちおとすでディンルーの地面打点を生成します。これにより、飛行テラス相手やサザンドラを無理矢理相手することができます。身内で同卓させた際は負ける気がしませんでした。
育成論もあります。こちらをご参照ください。
いらみみ様:【テラレイド】対特殊殲滅アタッカー ディンルーの育成論
育成論SV/1797
- 対特殊サポーター
相手のCを下げてくれれば、それだけでバンバドロはカッチカチになります。
いつもありがとう。
- 物理アタッカー
基本はいわくだき連打なので、バリア越しにでもBを下げれる以上
物理アタッカーであれば火力補助ができます。
相性の悪い味方
不倶戴天。特に勾玉金魚イーユイ (2敗)。
チョッキがあるとはいえ、Dを下げられるとあまりにも厳しい。同卓したらバンバドロは引っ込めて、別のポケモンを出しましょう。
チオンジェンに関しては、ただでさえ低い火力に止めを刺されるので厳しいかもしれません。
- 特殊アタッカー
バンバドロがいわくだきによる打点向上を採用している都合上、シナジーが無いです。
お互いに悪影響こそないが、良い影響もない。そんな関係なので相性は良くはない。
おわりに
技「うちおとす」の検証中に生まれた面白い型になります。
思った以上に広範囲に対応できたので、せっかくだからと育成論としてみました。
…私の育成したポケモン、有名どころ以外はアタッカーですらA振り、C振りしていない個体ばかりなのですよね…
やはりどうしても耐久力が欲しくなります。多分このスタンスは今後も変わらないかと思います。
ここまでご覧いただき、ありがとうございました。
ご興味のある方は、ぜひ育成して使ってあげてください。
参考
- ポケモン対戦考察まとめWiki様
https://latest.pokewiki.net/
→こちらのサイトのダメージ計算式を用いて被ダメージ計算を行っております。
- HyperWiki様
https://hyperwiki.jp/pokemonsv/raid-param/
→テラレイドバトルのポケモンのステータスをこちらで参照しています。