ディンルー- ポケモン育成論SV

【テラレイド】対特殊殲滅アタッカー ディンルーの育成論

2023/03/21 15:02 / 更新:2023/04/12 21:13

ディンルー

HP:HP 155

攻撃:攻撃 110

防御:防御 125

特攻:特攻 55

特防:特防 80

素早:素早 45

ツイート4.724.724.724.724.724.724.724.724.724.72閲覧:13122登録:10件評価:4.72(7人)

ディンルー  あく じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
わざわいのうつわ
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 特防:252
覚えさせる技
バークアウト / ヘビーボンバー / じしん / じごくづき
持ち物
とつげきチョッキ
テラスタイプ
はがね

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ルール
指定しない
このポケモンの役割
物理アタッカー
登録タグ

考察

こんにちは。

今回はテラレイド用対特殊アタッカー、ディンルーディンルーディンルーの紹介です。
その圧倒的耐久と火力から、4月からのランクマでの大活躍通り越した大暴走が期待されているこのポケモン、当然ですがテラレイドでの活躍が可能です。

しかも、ソロでも野良レイド(「だれとでも」カテゴリーの俗称)でも活躍可能というポテンシャルを持っています。

あのハラバリーハラバリーハラバリー大先生ほど万能ではありませんが、あちらの得意分野が特殊火力ならこちらは物理火力。1回作れば大活躍間違いなしです。

「でもなぁ」
「野良レイドで見たディンルーってさ」
「言い方は悪いが」
「こっちの火力削った上にすぐ落ちる」
「役立たずばっかだった」
「べ。」

こんな声が聞かれることも多々ありますが、そうなる理由は簡単。調整してないから。
きちんとレイド用に調整したディンルーは、滅多に倒れないし相手の特殊火力は沈黙させるし体力はガリガリ削るしで、かなり頼りがいある万能アタッカーです。
この育成論では、それをなるべく簡潔に伝えられたらなと思っています。

尚、前提として
・レベル100の理想個体(個体値が32段階中最良)使用
・HABCDSの略語使用
・野良レイド=アタッカー選出過多かつ長期戦の環境
・テラスタルシールド展開後は、相手には変化技が通らず、ダメージも20%に軽減されるが、テラスタル発動後はこの限りではない。
・つまり、アタッカーにおいては、このシールドを可及的速やかに突き破る手段も求められる
・野良レイドにおいては、パーティの誰か1体が退場するたび、残り時間ゲージが約1/7(60秒ちょい)削れる。よって簡単には退場しない高耐久高耐性であったり、味方を守るための手立てを持っていたりすることが原則である

ということをご承知おきください。

採用理由

・デタラメなまでの特殊&物理耐久力とバークアウトのおかげで
・対特殊であれば全てのレイドで
・対物理でさえ一部のレイドであれば
・一回の回復も行わず、4ターン目にテラスタル発動が可能

これに尽きます。対特殊なら味方も守れますし。
あの★6サーナイトは苦手どころか得意な相手です。
ダメージ計算の項目で納得していただけると思います。

役割

特殊系レイド、ぜんぶ叩き潰す※

ついでにその硬さゆえ、物理(両刀含む)相手でも
イッカネズミ、オトシドリ、オノノクス、カバルドン、ガブリアス、ガケガニ、ソウブレイズ、タギングル、デカヌチャン、ドオー、ハルクジラ、バチンウニ、バンギラス、ファイアロー、ブロロローム、ブースター、ブラッキー、ボーマンダ、マフィティフ、ミミズズ、モトトカゲ、リキキリン、ルガルガン

の22体に出しても、すべての技が確定4発以上(テラスチャージが貯まる3発までは確実に耐え切れる)なので、序盤の火力不足こそあれ、選出の範疇(※)には入ります。じめんタイプゆえ、相手からでんじはが飛んで来ないのも素晴らしいです。
ここにウェルカモやママンボウ、アマージョやスカタンクと言った優秀な野良レイド用サポーターがいればさらに盤石です。

※立ち回り注意な相手や盤面もあります。後述。

持ち物

とつげきチョッキ(この型では必須)
特殊耐久が1.5倍になります。
素の物理耐性の高さもあり、極めて広い範囲で選出が可能になります。

特性

わざわいのうつわ
→戦場全体の特殊火力を3/4倍(2/3倍?諸説あり)にしてしまいます。
とつげきチョッキと合わせると、特殊耐久ほぼ2倍です。しんかのきせきも真っ青な耐久補正
これにより、対特殊レイドボスに対してめちゃくちゃ強く出る事ができます。

ただ、味方のCまで下げてしまいますので、そこだけはくれぐれも気をつけて下さい。

性格・努力値と調整

いじっぱり

そしてその実数値(努力値)
452(4)-350(252)-286-131-258(252)-126

Dが頼りなさそうですが、全く問題ありません。

技構成

・バークアウト(絶対必須)
追加効果で相手のCを1段階下げてしまいます。
威力たった55ですが、これがないと味方も自分も守れません。特に野良レイドにおいては、味方が長丁場で倒れない事は極めて重要な要素です。

バークアウトを採用しないディンルーは、その時点で対特殊テラレイド用を名乗ることはできません。

・ヘビーボンバー(優先度高)
これの効果は

自分の『おもさ』が相手より重いほど威力が高くなる。相手の『おもさ』が自分の1/5以下なら120、1/4以下なら100、1/3以下なら80、1/2以下なら60、それより大きければ40。相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる(第7世代以降)。

です。要は相手より重いほど強い。

そしてディンルーの体重は699.7kgです。
つまり相手が233.3kg以下なら威力80以上が保証されます。
SVのレイドボスでこれに該当しないのは

バンバドロ、ハルクジラ、ダイオウドウ、イシヘンジン、クレベース(ここまで威力40)
セキタンザン、ミミズズ、カバルドン、ツンベアー、オニゴーリ、ハリテヤマ、キョジオーン、ギャラドス(ここまで威力60)

です。選択した鋼テラスタイプ、そしてサーナイトの技を受けきりたいならほぼ必須枠です。

・じしん(ほぼ必須)
威力100の地面タイプ物理。
テラスじめんならこっちが必須

・じごくづき(選択)
威力80の物理。ハイパーボイスやバークアウト等の音系の技を潰せる、あくタイプ最大物理打点でもあります。
・テラバースト(選択)
威力80の事実上物理。とりあえずどのテラスタイプにしても悪くはないのです。
・どろかけ(選択・4/12追記)
威力たったの20ですが、相手の命中を1ランク下げます。サポーター特化にする場合は特におすすめです。

テラスタル

はがねorじめんorあくorその他

第一者はサーナイトなどの火力を半減しながらヘビーボンバーの火力上げ、第二者はじしんの火力アップで使うことになるでしょう。第三者から繰り出すじごくづきも魅力的ではありますが、優先度は下がると思います。

他にも、やけど無効のほのおとか、こな系無効のくさ、フェアリーなんかも選択肢に入るかと思います。これらの場合テラバーストが必須です。

立ち回り例

2パターンあります。
すなわち、対特殊と対物理です。

【対特殊】
バークアウト×3→テラス発動→高火力技連打

※ただし、他の味方の方が圧倒的に高いダメージを与えられそうな場合はバークアウト連打に徹してください。

【対一部の物理】
高火力技→応援→テラス発動→高火力技連打
※ただし、ひんしになりそうなのに最速で動くことは控えてください。

与ダメージ計算

ここでは、★6サーナイト&ボーマンダ(テラスタイプ:ノーマル)への与ダメージを計算します。
なお、★6レイドボスのHPを除くステータスはレベル90理想個体と同一です。

バークアウト→略

ヘビーボンバー(テラスはがね発動)
対サーナイト...202〜238(303〜357)
対ボーマンダ...170〜202(256〜303)

じしん
対サーナイト...253〜298
対ボーマンダ...214〜253

アタッカーと名乗るにはやや頼りない火力ですが、テラスタルを最速で発動することにより、他の味方がテラスを切るまではこのディンルーが役割を果たします。

被ダメージ計算

ご覧あれ、この馬鹿げた耐久力を。
特殊レイドの被ダメージに至っては、全て弱点を突かれてるのにこの計算結果です。

【対特殊】
★6サーナイト(C257):ムーンフォース(フェアリー/特殊/威力95/タイプ一致)...92〜110(確定5発)
★6サーナイト(C257):ムーンフォース(フェアリー/特殊/威力95/テラスフェアリー)...124〜148(確定4発)
★6ブロスター(C248):みずのはどう(みず/特殊/威力60/テラスみず/メガランチャー込)...108〜128(確定5発、乱数4発99.9%)

【対物理】
★6ボーマンダ(A275):げきりん(ドラゴン/物理/威力120/タイプ一致)...112〜133(乱数4発99.9%)

★6ボーマンダ(自信過剰2回発動後A550):げきりん(ドラゴン/物理/威力120/タイプ一致)...204〜241(確定3発、乱数2発32.0%)
→こうなると流石に厳しいです...

選出禁止対象

おおよそ3通りあります。

1.弱点のテラスタイプで、テラバーストを使うポケモン
対特殊では全く問題なくても、バークアウトでCを下げすぎたら物理に切り替わります。
そうなると、ほぼ詰みます。
ブイズ等は特に注意。

2.弱点タイプ等により、乱数3発20%圏内が見えて来る対物理
上の役割対象に書いてない物理約23種がこれに当たります。
どちらも味方のサポーター次第では選出可能にはなりますが、見極めが必要不可欠になります。単品選出ダメ絶対。

3.対物理で、味方の顔ぶれが全員特殊アタッカー
→やめときましょう。ほんとに。

わざわいのうつわは、敵味方関係なくCを下げるから災いなのです。

※※※選出自体の禁止はしませんが...※※※
・★6タイカイデンタイカイデンタイカイデンと★5ゴチルゼルゴチルゼルゴチルゼルには、絶対にバークアウトを撃ってはなりません。
特性「かちき」により、Cが跳ね上がって戦場が一瞬で壊滅します。

・また、覚えてる攻撃技が全て半減以下になるレイドも選出は控えておきましょう。攻撃技が3タイプあれば、滅多にそうなることもないとは思いますが...

その他

Q.なんで積み技がない分際でアタッカーが名乗れるの?

A.最速でテラスタルシールドをぶち破れるからです。

テラスタルシールド展開のダメージ量は通常の20%まで減ります。しかし、こちらがテラスタルを切ればタイプ不一致でも本来のダメージの35%、一致なら75%まで削れるようになります。
これをバークアウトという味方も自分も守れてモーション最短の部類の攻撃技を最速3連打し、しかもサーナイトのムーンフォースを連続で受けた後でも生存可能なほど頑丈な特殊受け物理アタッカーのポケモンは、今のところディンルーしかいません。
尚、物理受けであればハラバリー大先生にも同じような動きができます(ひやみず×2→アシボ→テラスからの超火力)し、大先生と組めたらほぼ全てのレイドで敵がいなくなります。

Q.BDどころかHDテツノカイナにすら火力負けてるじゃん?存在意義あるん?

A.同努力値帯同持ち物のディンルーに特殊耐久指数ほぼ10万差つけられてんじゃん?(198144vs290410) 
テツノカイナとは得意分野も違うし、そもそもテラス発動速度はどう足掻いてもこのディンルーには勝てません。

おわりに

この育成論投稿のきっかけは、前文の太字のセリフです。

耐久耐性火力共に申し分ないディンルーが、野良レイドでうまく活躍した場面を見たことが一度もなく、どうにかそのイメージを払拭できないかなと思案した結果がこれに行きつき、実戦でも割と上手く回ったので紹介に踏み切りました。

テラレイド用サポーターの育成論はポケモン徹底攻略様でも出回るようにはなりましたが、アタッカーについてはその難易度からほぼ未開発というのが現状です。
この育成論が他の誰かの新たな発想を生み出し、それがポケモンをより楽しむきっかけに、叶うならテラレイドの発展に繋がればいいなとも思ってます。

ではでは。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/04/12 21:13

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コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
23/03/24 20:54
1エス/ぶなしんじ (@bunashinji)
55555
(役割のところが特殊アタッカーになっております)
使ってみた感想としては、現状の野良だとほぼアタッカーが来ることもありだいたいサポーターの動きになるなあという印象です。あとやっぱり火力は物足りないw
削って火力支援もできるサポーターはMzさんのストライクやオノノクスに似てますが、超耐久と特性により雑に繰り出していけるところ、速攻テラスタルにより周囲のテラスタルを促せるところなどが特に優れていると感じました。
23/03/24 21:13
2いらみみ (@IraMimicbat)
>エスさん
コメントありがとうございます。

>火力は物足りない

反論の余地というものがございませぬ。
あくまで味方を支えつつの最速発動、そして他の味方のテラス誘発までの繋ぎ役です。

従来サポーターよりは火力はあるものの、純粋なアタッカーと比べると地味です。
23/04/01 21:55
3RF_駆け抜ける迅雷の騎士 ? (@kakenukeru10)
最大の難点

''通常一体しか持てない''
23/04/11 01:25
4Mz (@pizema_15062021)
55555
投稿後からしばらく経ってのコメントで恐縮です。
1点思ったことがあったので、この場をお借りしてコメントさせていただきます。

ディンルーディンルーですが、「どろかけ」を覚えるみたいです。
じごくづきの枠に搭載することで、よりサポート能力が上がるものと思いましたがいかがでしょうか。
23/04/12 21:11
5いらみみ (@IraMimicbat)
>Mzさん
あまりに耐久に目が行きすぎてどろかけの存在を忘れていました、選択技に追加させていただきます。

>じごくづき
実はこの技、結構大事な役割対象が存在します。
ウルガモスウルガモスウルガモスとニンフィアニンフィアニンフィア、そしてバンギラスバンギラスバンギラスです。

地味ながらバンギラスに対しては特に有効です。
H4振りのみで全部の技を確定7発以上(!?)で受け切れる上に、味方の耐久をボロボロにする嫌な音を延々と防ぐことができます。タイプ相性とその狂気じみた素の物理耐久がそれを可能にします。

じしんは最高打点で外す訳には行かず、かと言ってバークアウトを外すのは論外
そうなると、外すのは...ヘビーボンバーになります。
テラスタイプ変更が、耐性獲得以外に役に立たないという事象が発生します。
そうなるとテラスタイプを変更し...となると、もはや別の育成論を書いた方が良さそうなくらいの変更になりそうなのです。
23/04/13 12:22
6Mz (@pizema_15062021)
>いらみみさん
ご確認ありがとうございます。
じごくづきによる音技対策(むしのさざめき、ハイパーボイス、いやなおと等)は盲点でした。有用な知見、ありがとうございます。
(ヤルキモノヤルキモノトドロクツキトドロクツキあたりも習得できるので、役割次第で採用を検討してみます。)
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