前置き
shiokonと申します。今回からテラレイドで運用するアタッカーを構成別に紹介していこうと思います。
紹介数は3体としており、
【その1】チヲハウハネ

【その2】???
【その3】???
の順に進めていきます。今回は物理「むし」アタッカー型のチヲハウハネ

この型はレイドバトルにおいて主流とする「ワンパン戦法」には直接対応していません。また文章内において一部用語及び略語を使用している箇所があります、ご注意ください。
※重要※
テンプレに入るまでが長くなってしまっているため、結果だけ知りたいという方は目次から「コンセプトと役割」まで飛ばして頂いても大丈夫です。
【その1】について
- アタッカーの方針
この戦法は
言葉だけでは分かりづらいと思いますので最近の事柄を例で挙げると
ということです。感覚的ではありますが、要は適度に相手の攻撃を受けて、適度に回復しつつ攻撃するという方法です。
なお、対戦界隈における「サイクル戦」や「サイクル構築」などの用語とは意味合いが違いますのでご注意下さいませ。
※因みに”サイクル”という言葉自体は熱力学の”○○サイクル”など、「循環過程」を表すので意味的な間違いはないと思います、、、ないよね?
説明不足な気もするので補完も兼ねてこちらも参考程度にどうぞ。
◎育成論SV/1758
- テツノカイナとその他のアタッカー

が、それはテツノカイナだからこそそう呼べるだけです。
何故かというと、多少効果抜群を取られようが高いHPで強引に耐え、「ドレインパンチ」によって過剰に体力を回復することができ、やろうと思えば「高こうげき種族値(140)」+「クォークチャージ」+「はらだいこ」+「一致インファイト」という瞬間超高火力で”やられるまえにやる”を地で行く脳筋プレイを可能とするポテンシャルを持っているからです。
とはいえ実状は扱い手の上手さ具合でその実力は天と地ほどの差がありますが、、、。
これを他のポケモンでやろうとすると大体ははらだいこ自殺を招いたり、体力回復が追い付かず瀕死になったり、積み途中にバフデバフを解除されたり、火力が足りず倒し損ねて面倒なことになったりとおむすび

サポート役がいれば多少話は変わりますが、基本としてテツノカイナ

ならどのように戦えばいいかという話ですが、それが今回冒頭に出てきた「サイクル戦法」の話になります。
適度な火力で攻略を可能とするこの手法は、味方含め有事の際に自身への被害を小さく抑えつつ継続して盤石な態勢を取れるためローリスクハイリターンを実現し戦闘することができます。
また前項で触れた、”ある程度の火力を手に入れ、相手からのダメージをこちらの攻撃によって回復しつつ、継戦できる”ことは実は簡単にできます。
一つは火力が足りないなら「ビルドアップ」や「つるぎのまい」などで補強し、加えて技「ドレインパンチ」のような”攻撃と体力回復を平行できる”技を使うことです。
もう一つこれを簡単に達成できる方法があり、それは
ことです。要はタイプ相性を考慮しろということですね。
これにより被ダメージが減るため、攻撃への必要ダメージとその回復量を減らすことができるほか、味方の行動機会を増やすことができ味方への妨害になりにくくなるという恩恵を受けられます。(欠点は速く攻略できないことくらい。まぁRTAをやるわけではありませんし無いに等しい感じです。)
この戦法を扱えるポケモンはほんの一握りという訳ではなく、多くのポケモンで実現できるため、攻略手法として考えるなら一般的であるといえます。
実のところ☆6だろうが☆7だろうがこれだけで簡単に攻略できてしまうものですが、もちろんそうふうにはならないのが常です。
もっと言えば皆が皆「耐える」ことを重視して立ち回れば解決する話です。
ですので今回では、この「サイクル戦法」を行えるアタッカー構成の基本を重視し【その1】として、
- 【その1】の構成について
これらの技をテラレイドアタッカーに組み込むことで「回復に手間をかけず攻撃し続ける」ことができます。
例として、
”同じ威力である「ドレインパンチ」「かわらわり」どちらかで相手を攻撃し続けた時、「ドレインパンチ」は相手から喰らったダメージを回復で賄うことができるのに対し、「かわらわり」では相手から喰らったダメージを回復することができないためどこかのタイミングで別途回復しなければならない。”
これにより「ドレインパンチ」を使っていれば攻撃の手を辞めずに立ち回ることができるため、攻撃を受けきれない場合を除きこれを繰り返しているだけで戦闘に勝利することができます。
つまり主力技として機能しつつ回復も平行できるこれらの技は、回復手段が限られるテラレイドバトルにおいては非常に重要な攻撃手段もとい回復源となります。
これだけで話が済めばいいですが問題が一つ残ります。レイドボスの特殊行動である「テラスタルシールド」の存在です。これがあることによって「とにかく高火力を出して吸収技で攻撃すれば勝てる」とはなりません。(ごり押しもあるにはあるがそれはまた別問題。)
まずシールドの効果として「テラスタル」していない場合はこちらのダメージを基本80%カットするという、レイドの高難易度化に直結する要素があります。ソロ攻略の場合では味方NPCが与えるダメージが少ないためそこまで大事にはならず、すぐにテラスタルできますが、問題は野良レイドの方です。
図らずとも皆が揃って高火力技を打つことになるため、何も考えていないとすぐにレイドボスが「テラスタルシールド」を張ってしまいます。この状態になると各々がテラスタルすることが難しくなり、回復が追い付かなくなった味方から順にどんどん瀕死になる現象が引き起こされます。
この現象自体は多分感覚的に分かっている方は多いと思いますが誰も情報としては載せませんし、キハダ先生のバトル学の授業でもそんなことは触れませんし注意もしません。(キハダ先生は実はソロレイド専門だった可能性が?)
が、実際かなり面倒な問題です。
ではどう対処するかとなるとそれは、相手からの被ダメージを抑え瀕死にならないことです。とはいっても漠然とし過ぎですので、いくつか具体的な方法を挙げてみます。
・相手の「タイプ相性」を考え、受けるダメージをできるだけ抑える。(半減や無効を増やす。)
・自己回復技を入れておく。
・「まひ」状態など相手の行動を制限する技を入れておく。
・元々の耐久が低いポケモンを選出しない、もしくは回復手段があまりに乏しいようなポケモンをなるべく選択しない。
理想としては極力必要な攻撃ダメージを下げ、テラスタルするまでシールド張られないよう立ち回るべきではありますがそのようなことはまず無理に近い話です。
しかし上記を踏まえ瀕死にならないことを最重要視して立ち回るなら、テラスタルシールドを張られようが攻撃を受けようがテラスタルし攻撃を続行することが可能になります。
以上から、アタッカーにおける基本技構成を考えると以下のようになります。
(1)自身のアタッカーとしての「主力技」
(2)自身の火力を調節できる「積み技」
(3)相手の「こうげき」「とくこう」を下げられる技
(4)有事の際の「自己回復技」、または相手を行動阻害させる「状態異常付与技」、もしくはその他の「補助技」
(1,2)においてはアタッカーとして大前提の要素となります。いくら耐えることができても倒せなければ意味がありません。
(3,4)は主に自身もしくは味方への補助を目的としたものになります。「リフレクター」「ひかりのかべ」やその他「ひやみず」「バークアウト」「じこさいせい」など、よく知れた技たちを搭載する枠です。技枠が空いてるからといって”テラスタイプが違う”のに「じしん」や「はかいこうせん」「ギガインパクト」「オーバーヒート」「フレアドライブ」などを突っ込むのはもってのほかです。
今回において、(1)の主力技が「ドレインパンチ」「きゅうけつ」などの回復を平行できる技の場合、回復目的で一々攻撃を中断することが無くなり(4)の技の需要が低くなってしまっています。
しかしそのおかげで基本は「回復は攻撃技で賄える」ため、「持ち物を別途考えられる」ことや「”おうえん”を好きな時に使用できる」という強みがあります。
テラレイドにおける「むし」タイプアタッカー(
チヲハウハネの軌跡)
- 「むし」タイプの強さ
「むし」タイプにおいては「くさ」「エスパー」「あく」の3タイプに弱点を突くことができます。
このうち「くさ」「あく」に関して、「ほのお」タイプのソウブレイズ



しかしながら「むし」タイプは「じめん」タイプに耐性を持っており、その他通りの良い「かくとう」タイプにも耐性も持つため技「じしん」や「インファイト」など通りの良い高火力技を半減できる強みを持ちます。
反面サブウェポンとして搭載されやすい「いわ」タイプ技に抜群を取られますが、同時に命中不安を抱えるタイプであるため字面以上の怖さはありません。
あまり話題に挙がるタイプではありませんが、テラレイドにおいては十分に実力を発揮できるものであるといえます。
なおこの”ポケモン徹底攻略”様でもテラレイド用の虫タイプアタッカーとして、”楠木あき”さんのエクスレッグ

◎育成論SV/1674
- 実用可能な虫タイプのアタッカー
(主に種族値のせいで)耐久力が低い。めっさ低い。マジで低い。
ことです。そのため、例え抜群を取られずとも一致等倍高威力技を受けようものなら半分以上は糸も簡単に削られます。これをクリアしつつ、アタッカーもいける候補として挙がるのは以下のポケモンになります。
- ストライク
ストライク
・技「むしのていこう」を覚える。
・道具「しんかのきせき」で耐久力の底上げができる。
・使える「むし」タイプ技と特性が少しかみ合っていない。
・「いわ」タイプの4倍弱点。
- ハッサム
ハッサム
・技「むしのていこう」を覚える。
・タイプ耐性の優秀さは言わずもがな。
・使える「むし」タイプ技と特性が少しかみ合っていない。
・「ほのお」タイプの4倍弱点。
- ヘラクロス
ヘラクロス
・技「むしのていこう」を覚える。
・種族値の無駄が少ない。
・他の技が貧弱なせいで技「メガホーン」の一発屋になりやすい。
・「ひこう」タイプの4倍弱点。
- ウルガモス
ウルガモス
・技「あさのひざし」「むしのていこう」を覚える。
・特性も使いどころがある。
・「いわ」タイプの4倍弱点。
- モスノウ
モスノウ
・その他補助技が優秀。
・特殊相手なら間違いなく強いが物理耐久が怪しすぎる。
・「いわ」「ほのお」タイプの4倍弱点。
- チヲハウハネ
チヲハウハネ
・技「きゅうけつ」「とびかかる」「あさのひざし」を覚える。
・通常時は「じめん」「かくとう」「いわ」を等倍以下にできる。
・「ひこう」タイプの4倍弱点。
ひとつ言うとしたらなんで全員4倍弱点を持ってるのか色々疑問に残りますが、それはさておいてこの中で一番テラレイドに適性があるのはチヲハウハネ

その理由は、攻撃しつつ回復できる技「きゅうけつ」、いわゆる「吸収効果」持ちの攻撃技を扱うことができ、それに加えて高いこうげき種族値(135)を持つためです。
- 「きゅうけつ」持ちチヲハウハネ
チヲハウハネの性能

一つは素の特殊耐久に比べ貧弱な物理耐久を技「ビルドアップ」「とびかかる」によってカバーできることが挙がります。もう一つは有事の際にリカバリーが効く「あさのひざし」を備えていることです。
これらを合わせることで物理アタッカーにも強く出ることができます。
その他、サブウェポンとして搭載されやすい通りの良い「じめん」「かくとう」「いわ」タイプ技を通常時は等倍以下に抑えられることも追い風となります。
以上を踏まえるとテラレイドアタッカーの中では比較的堅実で、かつ安全に立ち回ることができる性能を持っていると言えます。
また特性「こだいかっせい」を持つため、場合により道具「ブーストエナジー」を持たせれば初手から攻撃に移ることも可能になります。
他の物理虫アタッカーと比較すると技「つるぎのまい」を持たないため高火力を出すのにほんの少し時間は掛かりますが、耐久に関しては十分な性能を持っているためワンパンを目的としない方針においては適任といえます。
もう一つ言えば元々「ひこう」タイプのレイドボス(



(なお特殊アタッカーとしてならウルガモス

長くなりましたが次項からいつもの定型文になります。
コンセプトと役割
攻撃しつつ回復できる技「きゅうけつ」を持ち、その他物理耐久面を補える技「ビルドアップ」「とびかかる」を持っており、通りの良い「じめん」「いわ」「かくとう」タイプ技を等倍以下に抑えられる「むし」タイプのポケモンであることからチヲハウハネ
今回はテラレイド攻略における物理「むし」アタッカーとしての役割になります。
持ち物
今回は候補が二つあります。- 万が一に備えたい場合:おんみつマント
- しっかり攻めたい場合:ブーストエナジー
他候補としては「クリアチャーム」も挙がります。(主に技「あまえる」対策)
特性
- こだいかっせい
個体値・性格・努力値
- 個体値:「とくこう」以外:31
- 性格:いじっぱり(こうげき↑:とくこう↓)
- 努力値:HP:168/こうげき:252/ぼうぎょ:12/すばやさ:76
技構成
◎基本構成は以下の通りです。- きゅうけつ
:確定枠
- とびかかる
:自由枠
- ビルドアップ
:確定枠
- あさのひざし
:自由枠
- 他技候補
⇒技「あさのひざし」用か特性「こだいかっせい」の発動用に。
⇒面倒な壁張り持ちへの対策用。
⇒「でんじは」「おにび」「あまえる」対策用<追加候補枠>
テラスタル
- むし
努力値調整
今回は「すばやさ」に76振っており、Lv.100時では実数値217となります。これは主に85族の☆6最速ヘラクロス




なお「HP」「ぼうぎょ」の振り方については余った努力値で総合耐久を高くできるように調整したものとなります。(耐久調整ツール様様です。)
選出相手と立ち回り
- 選出相手について
(つまり初手で「ビルドアップ」や「とびかかる」によって最大打点を2発以上耐えられるレイドボスなら選出していいという話です。)
とはいえ個体値やら性格やらテラスタイプで状況は変わるため、タイプ相性を最優先に取り敢えず現時点では以下のレイドボス(☆6)には選出しないようお願いします。
・ギャラドス

・ブースター

・カイリュー

・エーフィ

・ブラッキー

・バンギラス

・サーナイト

・ペリッパー

・コータス

・ボーマンダ

・ムクホーク

・エルレイド

・ウルガモス

・ファイアロー

・ニンフィア

・アーマーガア

・モスノウ

・リキキリン

・タイカイデン

・オトシドリ

・グレンアルマ

・ソウブレイズ

・炎ケンタロス

上記で23種に対し全体の☆6レイドの種類は大体70ぐらいであるため半減や無効が少ないタイプとしては比較的対応しやすい部類ではあるかと思います。(変化技やおにびの存在もありますが、取り敢えずそれは考えないでおきます。)
- 立ち回り
「ビルドアップ」の使用については
・☆6無振ガブリアス

通常時:186~156
B1ランク上昇時:125~106
・☆6無振オノノクス

通常時:208~176
B1ランク上昇時:139~118
あたりが使用の目安とします。あくまで目安であるため使用における制限は特にありません。(主に耐えないと意味がないので。というか等倍なのに上記2体の素の火力がおかしいだけな気もしますが。)
なお、確定3発を維持できる状態での技「きゅうけつ」による回復量に関しては、抜群を取れている状態ならクレベース

技「とびかかる」については「テラスタルシールド」展開時のダメージがあまり通らない状況や、味方が攻撃に耐えきれない場合にサポートとして使う形になります。使用の際は回復できないため自身のHPに注意してください。
技「あさのひざし」については「ビルドアップ」の積みを安定させる際や、「テラスタルシールド」下で相手の攻撃を耐え忍ぶ際に使ってください。(おそらくあまり使う機会はないと思いますが。)
なお、ダメージ計算に関しては”ポケモン対戦考察まとめWiki”様のSV世代のダメージ計算式を参考にさせて頂きました。
◎https://latest.pokewiki.net/%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E8%A8%88%E7%AE%97%E5%BC%8F
改善案
前項では☆6

また相手によっては「きゅうけつ」を等倍で通した際に受けたダメージを回復しきれない可能性もあります。そこで、この項では改善案として努力値等の細かな構成について取り上げたいと思います。
※なお原案につきましては自身ではなく”Mz”さんから頂いた形になるため、確認も兼ねて下部のコメント1番も参照して頂けるとありがたいです。
第一に、等倍下で素の火力が一番高い☆6

1.素の「げきりん」を最高ダメージで耐える。
2.「ビルドアップ」によるB1ランク上昇時の「げきりん」を同様に耐える。
ことを重点におきます。
これを踏まえ

計算式:1.の逆鱗ダメージ+2.の逆鱗ダメージ=合計(残HP/割合)
・B実数値197(12振り)HP353:
⇒208+139=347(6/約1.7%)
・B実数値210(64振り)HP340:
⇒195+130=325(15/約4.5%)
・B実数値220(104振り)HP330:
⇒186+125=311(19/約5.8%)
・B実数値230(144振り)HP320:
⇒178+119=297(23/約7.2%)
・B実数値239(180振り)HP311:
⇒171+115=286(25/約8.1%)
・A+1の等倍吸血(

⇒276~234(回復量:138~117)
これらを見るとB180振りが一番余裕を持って耐えることができます。
続き直接攻撃に対して相手の最大HPの1/8を削る特性「さめはだ」持ちの☆6

これに関しては

1.素の「げきりん」を最高ダメージで耐える。
2.「ビルドアップ」によるB1ランク上昇時の「げきりん」を同様に耐える。
3.その後の等倍下でも「きゅうけつ」で2.のげきりんのダメージと特性「さめはだ」のダメージを出来るだけ賄える。
ことを重点におきます。
これを踏まえ

計算式:
1.の逆鱗ダメージ+2.の逆鱗ダメージ+鮫肌ダメージ=合計(残HP/割合)
・B実数値197(12振り)HP353:
⇒186+125+44=355(-2/約-0.1%)
・B実数値210(64振り)HP340:
⇒175+117+42=334(6/約1.8%)
・B実数値220(104振り)HP330:
⇒167+112+41=320(10/約3.1%)
・B実数値230(144振り)HP320:
⇒160+107+40=307(13/約4.1%)
・B実数値239(180振り)HP311:
⇒154+103+38=295(16/約5.2%)
・A+1の等倍吸血(

=265~225(回復量:132~112)
太字部分を注目すると、上記から

一方で

つまりH,Bに関する努力値振りに関しては「できるだけBに振る」ことが必要となります。
とはいえこのままではガブリアスの逆鱗+鮫肌ダメージを賄いきれるか怪しいため、少し工夫を凝らしてみます。それは道具「ブーストエナジー」「かいがらのすず」もしくは「たべのこし」及び「おおきなねっこ(※)」を持たせることです。
この状態での吸血によるダメージ(

◎”ブーストエナジー”使用時(攻撃1.3倍時の実数値526)
・A+1の等倍吸血:345~293(回復量:172~146)
⇒最低回復量:146
◎”貝殻の鈴”使用時
・A+1の等倍吸血:265~225(回復量:132~112+33~28)
⇒最低回復量:140
◎”食べ残し”使用時
・A+1の等倍吸血:265~225(回復量:132~112)
⇒最低回復量:112+38(HP311時の食べ残し回復量2回分)=150
◎”おおきなねっこ”使用時(回復量1.3倍)
・A+1の等倍吸血:265~225(回復量:172~146)
⇒最低回復量:146

以上より、「ブーストエナジー」「おおきなねっこ」では最低B152振り(実数値232)の場合であれば受けきれる(最大ダメ146)ことができます。
しかし「かいがらのすず」では


なお食べ残しに関しては”2ターン”掛けて賄っているうえ、演出上の問題も含めて却下とします。
※「おおきなねっこ」についてはコメント内容から追加候補に挙がりました。確認の際は3番目のコメントを参照してください。
これらを採用する場合、道具が固定されるため「おんみつマント」などを採用していた時と異なり変化技や状態異常などに対応できなくなります。
努力値、持ち物に関しては以上から固定されるため、他にやりくりできそうなものは「技」になります。というわけで

これを踏まえ身代わりを仕込むことで「身代わりしたターンは変化技を回避でき、なおかつ次ターンでのダメージを肩代わりする」ことができます。
ですのでこの技を採用するにあたり置き換える技となるのは「あさのひざし」か「とびかかる」となるわけですが、これに関しては正直どちらでもいいです。それぞれしっかり役割を持っている技ですので、各々のお好みでどちらかを引き換えに採用する形でいいと思います。
改善案の総括としまして、育成論概要からの変更点としては
◎持ち物を「おんみつマント」ではなく、「ブーストエナジー」もしくは「かいがらのすず」、「おおきなねっこ」に変更する。
◎「ブーストエナジー」「おおきなねっこ」採用の場合はBへの努力値振りを最低152以上(実数値232以上)振る。(Hは28振り以下、Dには振らない。)
◎「かいがらのすず」採用の場合はBに努力値を180振る。(Dには振らない。)
◎「あさのひざし」「とびかかる」どちらかを「みがわり」に変更する。
といたします。また持ち物を選ぶ際の基準としては
- ブーストエナジー
・アタッカーとしての汎用性を強められる。
:推奨
- かいがらのすず
・カブリアス

:非推奨
- おおきなねっこ
・有事の際の立て直しが一番早い。
:推奨
となります。意外と棲み分けできてますね。
因みにですが道具「かいがらのすず」の効果は特性よりも後に発動するため、仮に吸血で最大値まで回復してその後鮫肌のダメージを受けてもその後鈴によって与えたダメージ分回復することができます。ただし毎回攻撃する度に演出がはいるためそこは個人で相談する形になります。
なお今回の調整でも被ダメージに関してはそれなりに綱渡り状態であるため、”体力減少時に急所を喰らってしまった場合”や”「ドラゴン」テラスかつ先手を取られてしまった場合”に関しましては、正直なところどうしようもないと割り切ってい頂けたらと思います。(これらを考えると少なくとも性格含めてB特化の構成にする必要が出てくるため。)
【その1】を実現できないポケモンについて
今回はテラレイドアタッカーの【その1】として、”「吸収効果」を持つ攻撃技を備えた構成”を紹介しましたが、実際のところ該当技を扱えるポケモンは少ないです。(現時点では「でんき」「くさ」「ほのお」「かくとう」「フェアリー」「むし」のみ可能。「いきいきバブル」や「デスウイング」「ゆめくい」も含めれば「みず」
例えば「ドラゴン」や「いわ」「どく」タイプなど、他のタイプではこのような攻撃しつつ回復できる技がありません。
その点を踏まえつつ、次回の【その2】の構成について進んでいきたいと思います。
最後に
今回は物理むしアタッカー型としてのチヲハウハネの育成論をご紹介しました。ホントは紹介しやすいソウブレイズにしようかと迷っていましたが既に育成論に出している方がいましたので空いていた虫タイプに路線変更しました。選出相手の項目を見てしまうとこれ使えるのか?と(自分でも)思ってしまいますが意外とイケる子ではあります。あとかわいい。一応上がってるアタッカー育成論のタイプに被らない形で次回は紹介できたらと思います。ここまで読んで頂きありがとうございました。