チヲハウハネ- ポケモン育成論SV

【テラレイド】物理虫アタッカー型チヲハウハネ【その1】

2023/03/21 00:21 / 更新:2023/03/29 14:54

チヲハウハネ

HP:HP 85

攻撃:攻撃 135

防御:防御 79

特攻:特攻 85

特防:特防 105

素早:素早 81

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:15808登録:14件評価:5.00(7人)

チヲハウハネ  むし かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
こだいかっせい
努力値配分(努力値とは?)
HP:168 / 攻撃:252 / 防御:12 / 素早:76
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:181-205-101-x-125-111 (素早さ比較)
覚えさせる技
きゅうけつ / とびかかる / ビルドアップ / あさのひざし
持ち物
おんみつマント
テラスタイプ
むし

スポンサーリンク


ルール
指定しない
このポケモンの役割
物理アタッカー
登録タグ

考察

前置き

shiokonと申します。
今回からテラレイドで運用するアタッカーを構成別に紹介していこうと思います。
紹介数は3体としており、
【その1】チヲハウハネチヲハウハネチヲハウハネ
【その2】???
【その3】???
の順に進めていきます。今回は物理「むし」アタッカー型のチヲハウハネチヲハウハネチヲハウハネの育成論となります。

この型はレイドバトルにおいて主流とする「ワンパン戦法」には直接対応していません。また文章内において一部用語及び略語を使用している箇所があります、ご注意ください。

※重要※
テンプレに入るまでが長くなってしまっているため、結果だけ知りたいという方は目次から「コンセプトと役割」まで飛ばして頂いても大丈夫です。

【その1】について

  • アタッカーの方針

今回から紹介するアタッカーはテラレイド攻略において”野良レイド”での使用を想定し、レイドボスを一撃粉砕する「ワンパン戦法」でなく、「サイクル戦法」を主としていきます。
この戦法は

ある程度の火力を手に入れた状態で、相手の攻撃で受けたダメージをこちらの「攻撃技」によって「吸収」か道具「かいがらのすず」で体力を回復しつつ継戦することにより、レイドボスの体力を”継続して削り続ける”

ことを目的とした手法です。
言葉だけでは分かりづらいと思いますので最近の事柄を例で挙げると

”さいきょうジュナイパー”ジュナイパージュナイパーレイドにてハラバリーハラバリーハラバリーを選出し、技「アシッドボム」を使った後、技「パラボラチャージ」を打って攻撃しながら回復しつつ、倒した。

ということです。感覚的ではありますが、要は適度に相手の攻撃を受けて、適度に回復しつつ攻撃するという方法です。

なお、対戦界隈における「サイクル戦」や「サイクル構築」などの用語とは意味合いが違いますのでご注意下さいませ。

※因みに”サイクル”という言葉自体は熱力学の”○○サイクル”など、「循環過程」を表すので意味的な間違いはないと思います、、、ないよね?

説明不足な気もするので補完も兼ねてこちらも参考程度にどうぞ。
育成論SV/1758

  • テツノカイナとその他のアタッカー

一般的なテラレイドバトルの攻略において引っ張りだこにされるテツノカイナテツノカイナテツノカイナは、無駄のない種族値と技「はらだいこ」を持ち、「ドレインパンチ」による継戦能力と「かくとう」タイプの技範囲の広さを備えており、ある種万能アタッカーと呼べるポケモンではあります。
が、それはテツノカイナだからこそそう呼べるだけです。

何故かというと、多少効果抜群を取られようが高いHPで強引に耐え、「ドレインパンチ」によって過剰に体力を回復することができ、やろうと思えば「高こうげき種族値(140)」+「クォークチャージ」+「はらだいこ」+「一致インファイト」という瞬間超高火力で”やられるまえにやる”を地で行く脳筋プレイを可能とするポテンシャルを持っているからです。
とはいえ実状は扱い手の上手さ具合でその実力は天と地ほどの差がありますが、、、。

これを他のポケモンでやろうとすると大体ははらだいこ自殺を招いたり体力回復が追い付かず瀕死になったり積み途中にバフデバフを解除されたり火力が足りず倒し損ねて面倒なことになったりとおむすびテツノカイナテツノカイナの真似事どころか完全劣化に成り下がります。

サポート役がいれば多少話は変わりますが、基本としてテツノカイナテツノカイナテツノカイナ以外は「ワンパン戦法」をやろうとすると二度手間、三度手間と掛かりかえって非効率的な戦闘になりやすくなります。加えて掲示板等々で意思疎通できるならまだしも、連携しにくい野良レイドにおいては難を極めます。

ならどのように戦えばいいかという話ですが、それが今回冒頭に出てきた「サイクル戦法」の話になります。
適度な火力で攻略を可能とするこの手法は、味方含め有事の際に自身への被害を小さく抑えつつ継続して盤石な態勢を取れるためローリスクハイリターンを実現し戦闘することができます。

また前項で触れた、”ある程度の火力を手に入れ、相手からのダメージをこちらの攻撃によって回復しつつ、継戦できる”ことは実は簡単にできます。
一つは火力が足りないなら「ビルドアップ」や「つるぎのまい」などで補強し、加えて技「ドレインパンチ」のような”攻撃と体力回復を平行できる”技を使うことです。
もう一つこれを簡単に達成できる方法があり、それは

相手と自身のタイプを考え、相手からの攻撃技の威力を減らす。

ことです。要はタイプ相性を考慮しろということですね。
これにより被ダメージが減るため、攻撃への必要ダメージとその回復量を減らすことができるほか、味方の行動機会を増やすことができ味方への妨害になりにくくなるという恩恵を受けられます。(欠点は速く攻略できないことくらい。まぁRTAをやるわけではありませんし無いに等しい感じです。)

この戦法を扱えるポケモンはほんの一握りという訳ではなく、多くのポケモンで実現できるため、攻略手法として考えるなら一般的であるといえます。

実のところ☆6だろうが☆7だろうがこれだけで簡単に攻略できてしまうものですが、もちろんそうふうにはならないのが常です。
もっと言えば皆が皆「耐える」ことを重視して立ち回れば解決する話です。

ですので今回では、この「サイクル戦法」を行えるアタッカー構成の基本を重視し【その1】として、

「吸収効果」を持つ攻撃技を備えた構成

について紹介していきたいと思います。

  • 【その1】の構成について

まず”「吸収効果」を持つ攻撃技”とは何かというと上記で触れた「ドレインパンチ」の他、「ギガドレイン」「パラボラチャージ」「ウッドホーン」「むねんのつるぎ」「きゅうけつ」「ドレインキッス」などの攻撃しつつ回復できる技を指します。
これらの技をテラレイドアタッカーに組み込むことで「回復に手間をかけず攻撃し続ける」ことができます。
例として、

”同じ威力である「ドレインパンチ」「かわらわり」どちらかで相手を攻撃し続けた時、「ドレインパンチ」は相手から喰らったダメージを回復で賄うことができるのに対し、「かわらわり」では相手から喰らったダメージを回復することができないためどこかのタイミングで別途回復しなければならない。”

これにより「ドレインパンチ」を使っていれば攻撃の手を辞めずに立ち回ることができるため、攻撃を受けきれない場合を除きこれを繰り返しているだけで戦闘に勝利することができます。
つまり主力技として機能しつつ回復も平行できるこれらの技は、回復手段が限られるテラレイドバトルにおいては非常に重要な攻撃手段もとい回復源となります。

これだけで話が済めばいいですが問題が一つ残ります。レイドボスの特殊行動である「テラスタルシールド」の存在です。これがあることによって「とにかく高火力を出して吸収技で攻撃すれば勝てる」とはなりません。(ごり押しもあるにはあるがそれはまた別問題。)
まずシールドの効果として「テラスタル」していない場合はこちらのダメージを基本80%カットするという、レイドの高難易度化に直結する要素があります。ソロ攻略の場合では味方NPCが与えるダメージが少ないためそこまで大事にはならず、すぐにテラスタルできますが、問題は野良レイドの方です。
図らずとも皆が揃って高火力技を打つことになるため、何も考えていないとすぐにレイドボスが「テラスタルシールド」を張ってしまいます。この状態になると各々がテラスタルすることが難しくなり、回復が追い付かなくなった味方から順にどんどん瀕死になる現象が引き起こされます。
この現象自体は多分感覚的に分かっている方は多いと思いますが誰も情報としては載せませんし、キハダ先生のバトル学の授業でもそんなことは触れませんし注意もしません。(キハダ先生は実はソロレイド専門だった可能性が?)
が、実際かなり面倒な問題です。

ではどう対処するかとなるとそれは、相手からの被ダメージを抑え瀕死にならないことです。とはいっても漠然とし過ぎですので、いくつか具体的な方法を挙げてみます。

・技「ひやみず」「バークアウト」「あまえる」「かいでんぱ」など、相手の「こうげき」「とくこう」を下げる技を使う。

・相手の「タイプ相性」を考え、受けるダメージをできるだけ抑える。(半減や無効を増やす。)

・自己回復技を入れておく。

・「まひ」状態など相手の行動を制限する技を入れておく。

・元々の耐久が低いポケモンを選出しない、もしくは回復手段があまりに乏しいようなポケモンをなるべく選択しない。

理想としては極力必要な攻撃ダメージを下げ、テラスタルするまでシールド張られないよう立ち回るべきではありますがそのようなことはまず無理に近い話です。
しかし上記を踏まえ瀕死にならないことを最重要視して立ち回るなら、テラスタルシールドを張られようが攻撃を受けようがテラスタルし攻撃を続行することが可能になります。

以上から、アタッカーにおける基本技構成を考えると以下のようになります。
(1)自身のアタッカーとしての「主力技」
(2)自身の火力を調節できる「積み技」
(3)相手の「こうげき」「とくこう」を下げられる技
(4)有事の際の「自己回復技」、または相手を行動阻害させる「状態異常付与技」、もしくはその他の「補助技」

(1,2)においてはアタッカーとして大前提の要素となります。いくら耐えることができても倒せなければ意味がありません。
(3,4)は主に自身もしくは味方への補助を目的としたものになります。「リフレクター」「ひかりのかべ」やその他「ひやみず」「バークアウト」「じこさいせい」など、よく知れた技たちを搭載する枠です。技枠が空いてるからといって”テラスタイプが違う”のに「じしん」や「はかいこうせん」「ギガインパクト」「オーバーヒート」「フレアドライブ」などを突っ込むのはもってのほかです。

今回において、(1)の主力技が「ドレインパンチ」「きゅうけつ」などの回復を平行できる技の場合、回復目的で一々攻撃を中断することが無くなり(4)の技の需要が低くなってしまっています。
しかしそのおかげで基本は「回復は攻撃技で賄える」ため、「持ち物を別途考えられる」ことや「”おうえん”を好きな時に使用できる」という強みがあります。

テラレイドにおける「むし」タイプアタッカー(チヲハウハネチヲハウハネの軌跡)

  • 「むし」タイプの強さ

テラレイドの攻略を考える上で、相手のテラスタイプに合わせて抜群を取れることを考え各種タイプのアタッカーを用意しておくのは最善手です。

「むし」タイプにおいては「くさ」「エスパー」「あく」の3タイプに弱点を突くことができます。

このうち「くさ」「あく」に関して、「ほのお」タイプのソウブレイズソウブレイズソウブレイズやラウドボーンラウドボーンラウドボーン、お馴染み「かくとう」タイプのテツノカイナテツノカイナテツノカイナがいるため別にいらないんじゃとも思われがちではありますが、耐性面においては両者も「じめん」タイプを弱点としています。

しかしながら「むし」タイプは「じめん」タイプに耐性を持っており、その他通りの良い「かくとう」タイプにも耐性も持つため技「じしん」や「インファイト」など通りの良い高火力技を半減できる強みを持ちます。
反面サブウェポンとして搭載されやすい「いわ」タイプ技に抜群を取られますが、同時に命中不安を抱えるタイプであるため字面以上の怖さはありません。
あまり話題に挙がるタイプではありませんが、テラレイドにおいては十分に実力を発揮できるものであるといえます。

なおこの”ポケモン徹底攻略”様でもテラレイド用の虫タイプアタッカーとして、”楠木あき”さんのエクスレッグエクスレッグエクスレッグが既に上がっています。
育成論SV/1674

  • 実用可能な虫タイプのアタッカー

そんなわけで虫タイプのアタッカーを絞っていくわけですが、実のところある問題により候補はかなり狭まります。その問題とは、

(主に種族値のせいで)耐久力が低い。めっさ低い。マジで低い。

ことです。そのため、例え抜群を取られずとも一致等倍高威力技を受けようものなら半分以上は糸も簡単に削られます。これをクリアしつつ、アタッカーもいける候補として挙がるのは以下のポケモンになります。

・技「つるぎのまい」が使える。
・技「むしのていこう」を覚える。
・道具「しんかのきせき」で耐久力の底上げができる。
・使える「むし」タイプ技と特性が少しかみ合っていない。
・「いわ」タイプの4倍弱点。

・技「つるぎのまい」が使える。
・技「むしのていこう」を覚える。
・タイプ耐性の優秀さは言わずもがな。
・使える「むし」タイプ技と特性が少しかみ合っていない。
・「ほのお」タイプの4倍弱点。

・技「つるぎのまい」「ビルドアップ」が使える。
・技「むしのていこう」を覚える。
・種族値の無駄が少ない。
・他の技が貧弱なせいで技「メガホーン」の一発屋になりやすい。
・「ひこう」タイプの4倍弱点。

・技「ちょうのまい」が使える。
・技「あさのひざし」「むしのていこう」を覚える。
・特性も使いどころがある。
・「いわ」タイプの4倍弱点。

・技「ちょうのまい」が使える。
・その他補助技が優秀。
・特殊相手なら間違いなく強いが物理耐久が怪しすぎる。
・「いわ」「ほのお」タイプの4倍弱点。

・技「ビルドアップ」が使える。
・技「きゅうけつ」「とびかかる」「あさのひざし」を覚える。
・通常時は「じめん」「かくとう」「いわ」を等倍以下にできる。
・「ひこう」タイプの4倍弱点。

ひとつ言うとしたらなんで全員4倍弱点を持ってるのか色々疑問に残りますが、それはさておいてこの中で一番テラレイドに適性があるのはチヲハウハネチヲハウハネチヲハウハネになります。

その理由は、攻撃しつつ回復できる技「きゅうけつ」、いわゆる「吸収効果」持ちの攻撃技を扱うことができ、それに加えて高いこうげき種族値(135)を持つためです。

高いこうげき種族値と技「きゅうけつ」の効果は非常に相性がいいことは勿論ではありますが、チヲハウハネチヲハウハネの強さはそれだけではありません。

一つは素の特殊耐久に比べ貧弱な物理耐久を技「ビルドアップ」「とびかかる」によってカバーできることが挙がります。もう一つは有事の際にリカバリーが効く「あさのひざし」を備えていることです。
これらを合わせることで物理アタッカーにも強く出ることができます。
その他、サブウェポンとして搭載されやすい通りの良い「じめん」「かくとう」「いわ」タイプ技を通常時は等倍以下に抑えられることも追い風となります。

以上を踏まえるとテラレイドアタッカーの中では比較的堅実で、かつ安全に立ち回ることができる性能を持っていると言えます。

また特性「こだいかっせい」を持つため、場合により道具「ブーストエナジー」を持たせれば初手から攻撃に移ることも可能になります。

他の物理虫アタッカーと比較すると技「つるぎのまい」を持たないため高火力を出すのにほんの少し時間は掛かりますが、耐久に関しては十分な性能を持っているためワンパンを目的としない方針においては適任といえます。
もう一つ言えば元々「ひこう」タイプのレイドボス(ボーマンダボーマンダムクホークムクホークファイアローファイアローなど)には技構成などで「むし」タイプは元から選出できないため”実質”、飛行4倍弱点には目を瞑ることができます。
(なお特殊アタッカーとしてならウルガモスウルガモスウルガモスが適任。)

長くなりましたが次項からいつもの定型文になります。

コンセプトと役割

攻撃しつつ回復できる技「きゅうけつ」を持ち、その他物理耐久面を補える技「ビルドアップ」「とびかかる」を持っており、通りの良い「じめん」「いわ」「かくとう」タイプ技を等倍以下に抑えられる「むし」タイプのポケモンであることからチヲハウハネチヲハウハネチヲハウハネを採用しました。

今回はテラレイド攻略における物理「むし」アタッカーとしての役割になります。

持ち物

今回は候補が二つあります。

  • 万が一に備えたい場合:おんみつマント

持たせることで技の追加効果を受けなくなります。(例:技「ぼうふう」によるこんらん30%や、技「シャドーボール」による特防ダウン20%など)

  • しっかり攻めたい場合:ブーストエナジー

持たせると場に出た時に消費し「こだいかっせい」「クォークチャージ」を発動させます。また「にほんばれ」「エレキフィールド」状態下では場の状態の方が優先され道具は消費されません。(場が解除された際は消費する)

他候補としては「クリアチャーム」も挙がります。(主に技「あまえる」対策)

特性

  • こだいかっせい

「にほんばれ」状態か、「ブーストエナジー」を持っていると自身の一番高い能力が上がります。上昇率は「すばやさ以外」の能力値が1.3倍、「すばやさ」の能力値が1.5倍です。変えようがないため確定です。

今回の構成では「こうげき」が上がります。

個体値・性格・努力値

  • 個体値「とくこう」以外:31

攻撃面は勿論のこと、耐久に関する項目も最大値とします。今回は「すばやさ」も最大値にしてください。

  • 性格いじっぱり(こうげき↑:とくこう↓)

物理アタッカーとしての運用であるため使わない「とくこう」を犠牲に「こうげき」を伸ばす形とします。

  • 努力値HP:168/こうげき:252/ぼうぎょ:12/すばやさ:76

こうげき努力値確保とすばやさ調整を優先し、余った努力値は総合耐久が上がる形にします。今回も本サイトの「耐久調整ツール」を参考にさせて頂きました。(比率:物理50/特殊50)

技構成

◎基本構成は以下の通りです。

  • きゅうけつ

威力80/命中100。与えたダメージの半分の値を回復する。
:確定枠

  • とびかかる

威力80/命中100。100%の確率で相手の「こうげき」を一段階下げる(追加効果)
:自由枠

  • ビルドアップ

自身の「こうげき」「ぼうぎょ」を1段階上げる。(変化技)
:確定枠

  • あさのひざし

自身の体力の半分を回復する。天候が日本晴れの時は2/3、雨、雪、砂嵐の時は1/4の回復量となる。
:自由枠

  • 他技候補

◎技「とびかかる」「あさのひざし」の入れ替え候補は以下となります。

「にほんばれ」:5ターンの間「にほんばれ」状態にする。
 ⇒技「あさのひざし」用か特性「こだいかっせい」の発動用に。

「かわらわり」:威力75/命中100。相手の「リフレクター」「ひかりのかべ」「オーロラベール」の効果を受けず、また破壊する。
 ⇒面倒な壁張り持ちへの対策用。

「みがわり」:自身の最大HPの1/4を減らして”みがわり”を作る。みがわりは減らしたHPの体力を持ち、変化技を無効化する。
 ⇒「でんじは」「おにび」「あまえる」対策用<追加候補枠>

テラスタル

  • むし

むしタイプアタッカーとしての役割を果たすため、技威力が上昇する「むし」で確定となります。

なおテラスタル時では等倍だった「いわ」タイプが弱点になります。

努力値調整

今回は「すばやさ」に76振っており、Lv.100時では実数値217となります。これは主に85族の☆6最速ヘラクロスヘラクロスヘラクロス(203)と100族の☆6無振ケンタロスケンタロス(パルデア単)ケンタロス(パルデア単)(212)また98族の☆6無振サザンドラサザンドラサザンドラ(209)、他97族の☆6無振オノノクスオノノクスオノノクス(207)、及び102族の☆6無振ガブリアスガブリアスガブリアス(216)を抜けることを目的としています。

なお「HP」「ぼうぎょ」の振り方については余った努力値で総合耐久を高くできるように調整したものとなります。(耐久調整ツール様様です。)

選出相手と立ち回り

  • 選出相手について

基本としては「むし」タイプで弱点を突けることを前提とし、かつ相手からの最大打点を最低2発以上耐えられる環境を持てるレイドボスのみに選出する形になります。
(つまり初手で「ビルドアップ」や「とびかかる」によって最大打点を2発以上耐えられるレイドボスなら選出していいという話です。)
とはいえ個体値やら性格やらテラスタイプで状況は変わるため、タイプ相性を最優先に取り敢えず現時点では以下のレイドボス(☆6)には選出しないようお願いします。

・ギャラドスギャラドスギャラドス
・ブースターブースターブースター
・カイリューカイリューカイリュー
・エーフィエーフィエーフィ
・ブラッキーブラッキーブラッキー
・バンギラスバンギラスバンギラス
・サーナイトサーナイトサーナイト
・ペリッパーペリッパーペリッパー
・コータスコータスコータス
・ボーマンダボーマンダボーマンダ
・ムクホークムクホークムクホーク
・エルレイドエルレイドエルレイド
・ウルガモスウルガモスウルガモス
・ファイアローファイアローファイアロー
・ニンフィアニンフィアニンフィア
・アーマーガアアーマーガアアーマーガア
・モスノウモスノウモスノウ
・リキキリンリキキリンリキキリン
・タイカイデンタイカイデンタイカイデン
・オトシドリオトシドリオトシドリ
・グレンアルマグレンアルマグレンアルマ
・ソウブレイズソウブレイズソウブレイズ
・炎ケンタロスケンタロス(パルデア炎)ケンタロス(パルデア炎)

上記で23種に対し全体の☆6レイドの種類は大体70ぐらいであるため半減や無効が少ないタイプとしては比較的対応しやすい部類ではあるかと思います。(変化技やおにびの存在もありますが、取り敢えずそれは考えないでおきます。)

  • 立ち回り

最低でも相手からの攻撃で確定3発を取られる状態まで技「ビルドアップ」を積み、その後技「きゅうけつ」で攻撃する形となります。
「ビルドアップ」の使用については

・☆6無振ガブリアスガブリアスガブリアスの「げきりん」(実数値266)
通常時:186~156
B1ランク上昇時:125~106

・☆6無振オノノクスオノノクスオノノクスの「げきりん」(実数値297)
通常時:208~176
B1ランク上昇時:139~118

あたりが使用の目安とします。あくまで目安であるため使用における制限は特にありません。(主に耐えないと意味がないので。というか等倍なのに上記2体の素の火力がおかしいだけな気もしますが。)
なお、確定3発を維持できる状態での技「きゅうけつ」による回復量に関しては、抜群を取れている状態ならクレベースクレベースクレベースなどのぼうぎょ種族値が圧倒的に高いポケモンを除いて基本的にダメージ量を上回ることができます。

技「とびかかる」については「テラスタルシールド」展開時のダメージがあまり通らない状況や、味方が攻撃に耐えきれない場合にサポートとして使う形になります。使用の際は回復できないため自身のHPに注意してください。

技「あさのひざし」については「ビルドアップ」の積みを安定させる際や、「テラスタルシールド」下で相手の攻撃を耐え忍ぶ際に使ってください。(おそらくあまり使う機会はないと思いますが。)

なお、ダメージ計算に関しては”ポケモン対戦考察まとめWiki”様のSV世代のダメージ計算式を参考にさせて頂きました。
https://latest.pokewiki.net/%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E8%A8%88%E7%AE%97%E5%BC%8F

改善案

前項では☆6ガブリアスガブリアスオノノクスオノノクスを例に技「ビルドアップ」の目安について触れましたがそれはこちらが先制を取れる場合であり、仮に後攻となってしまい相手からの攻撃で最高乱数を引き、かつこちらの「きゅうけつ」で最低乱数を引いてしまい受けきれなくなった際など、もしもの際に対応できない場合があります。
また相手によっては「きゅうけつ」を等倍で通した際に受けたダメージを回復しきれない可能性もあります。そこで、この項では改善案として努力値等の細かな構成について取り上げたいと思います。
※なお原案につきましては自身ではなく”Mz”さんから頂いた形になるため、確認も兼ねて下部のコメント1番も参照して頂けるとありがたいです。

第一に、等倍下で素の火力が一番高い☆6オノノクスオノノクスに先手と取られた状態(先手を取られる場合は性格補正なし。実数値:297)で、

1.素の「げきりん」を最高ダメージで耐える。
2.「ビルドアップ」によるB1ランク上昇時の「げきりん」を同様に耐える。

ことを重点におきます。
これを踏まえチヲハウハネチヲハウハネのB振りについて考えます。
計算式:1.の逆鱗ダメージ+2.の逆鱗ダメージ=合計(残HP/割合)

・B実数値197(12振り)HP353:
  ⇒208+139=347(6/約1.7%)
・B実数値210(64振り)HP340:
  ⇒195+130=325(15/約4.5%)
・B実数値220(104振り)HP330:
  ⇒186+125=311(19/約5.8%)
・B実数値230(144振り)HP320:
  ⇒178+119=297(23/約7.2%)
・B実数値239(180振り)HP311:
  ⇒171+115=286(25/約8.1%)

・A+1の等倍吸血(オノノクスオノノクスの128振りB実数値223):
 ⇒276~234(回復量:138~117

これらを見るとB180振りが一番余裕を持って耐えることができます。
続き直接攻撃に対して相手の最大HPの1/8を削る特性「さめはだ」持ちの☆6ガブリアスガブリアスについても考えています。
これに関してはオノノクスオノノクスと同様に先手を取られた状態(実数値:266)で、

1.素の「げきりん」を最高ダメージで耐える。
2.「ビルドアップ」によるB1ランク上昇時の「げきりん」を同様に耐える。
3.その後の等倍下でも「きゅうけつ」で2.のげきりんのダメージと特性「さめはだ」のダメージを出来るだけ賄える。

ことを重点におきます。
これを踏まえチヲハウハネチヲハウハネのB振りについて考えます。
計算式:
1.の逆鱗ダメージ+2.の逆鱗ダメージ+鮫肌ダメージ=合計(残HP/割合)

・B実数値197(12振り)HP353:
  ⇒186+125+44=355(-2/約-0.1%)
・B実数値210(64振り)HP340:
  ⇒175+117+42=334(6/約1.8%)
・B実数値220(104振り)HP330:
  ⇒167+112+41=320(10/約3.1%)
・B実数値230(144振り)HP320:
  ⇒160+107+40=307(13/約4.1%)
・B実数値239(180振り)HP311:
  ⇒154+103+38=295(16/約5.2%)

・A+1の等倍吸血(ガブリアスガブリアスの128振りB実数値232):
 =265~225(回復量:132~112

太字部分を注目すると、上記からオノノクスオノノクスでは最悪の場合でもB64振りでは耐えつつ攻撃することができ、これにより最低でもB164/HP16振り(実数値235)ならB+1時での最大ダメージが117になり賄いきれることになります。

一方でガブリアスガブリアスについては攻撃そのものは受けきれるものの、鮫肌によるダメージが加わり乱数次第では賄いきれません。取りあえずの傾向としては両者もBを重視して努力値振りをすればより安全になります。
つまりH,Bに関する努力値振りに関しては「できるだけBに振る」ことが必要となります。

とはいえこのままではガブリアスの逆鱗+鮫肌ダメージを賄いきれるか怪しいため、少し工夫を凝らしてみます。それは道具「ブーストエナジー」「かいがらのすず」もしくは「たべのこし」及び「おおきなねっこ(※)」を持たせることです。

この状態での吸血によるダメージ(ガブリアスガブリアスを対象)は
◎”ブーストエナジー”使用時(攻撃1.3倍時の実数値526)
・A+1の等倍吸血:345~293(回復量:172~146
 ⇒最低回復量:146

◎”貝殻の鈴”使用時
・A+1の等倍吸血:265~225(回復量:132~112+33~28
 ⇒最低回復量:140

◎”食べ残し”使用時
・A+1の等倍吸血:265~225(回復量:132~112
 ⇒最低回復量:112+38(HP311時の食べ残し回復量2回分)=150

◎”おおきなねっこ”使用時(回復量1.3倍)
・A+1の等倍吸血:265~225(回復量:172~146
 ⇒最低回復量:146

以上より道具によるテコ入れを行えばガブリアスガブリアスに対しても最低B64振りの場合であれば受けきれる(最大ダメ159)ことができます。
以上より、「ブーストエナジー」「おおきなねっこ」では最低B152振り(実数値232)の場合であれば受けきれる(最大ダメ146)ことができます。
しかし「かいがらのすず」ではオノノクスオノノクスの場合は上記の振り方で問題ないものの、ガブリアスガブリアスでは180振りでも(主にさめはだ)ダメージが受けきれない場合あります。(文字通り全ての被ダメージが最高乱数で与ダメによる回復量が最低乱数を引いた場合のみ、被ダメ141に対して回復量が140になります。運がいいのかわるいのか。)
なお食べ残しに関しては”2ターン”掛けて賄っているうえ、演出上の問題も含めて却下とします。
※「おおきなねっこ」についてはコメント内容から追加候補に挙がりました。確認の際は3番目のコメントを参照してください。

これらを採用する場合、道具が固定されるため「おんみつマント」などを採用していた時と異なり変化技や状態異常などに対応できなくなります。
努力値、持ち物に関しては以上から固定されるため、他にやりくりできそうなものは「技」になります。というわけでチヲハウハネチヲハウハネが使えそうな技があるとすると「みがわり」が候補になります。AIの技選択の都合上、「おにび」「でんじは」などの一部の変化技は優先度が高く設定されているため該当技の状態異常になっていなければ積極的に使う傾向にあります。
これを踏まえ身代わりを仕込むことで「身代わりしたターンは変化技を回避でき、なおかつ次ターンでのダメージを肩代わりする」ことができます。
ですのでこの技を採用するにあたり置き換える技となるのは「あさのひざし」か「とびかかる」となるわけですが、これに関しては正直どちらでもいいです。それぞれしっかり役割を持っている技ですので、各々のお好みでどちらかを引き換えに採用する形でいいと思います。

改善案の総括としまして、育成論概要からの変更点としては

◎持ち物を「おんみつマント」ではなく、「ブーストエナジー」もしくは「かいがらのすず」、「おおきなねっこ」に変更する。
◎「ブーストエナジー」「おおきなねっこ」採用の場合はBへの努力値振りを最低152以上(実数値232以上)振る。(Hは28振り以下、Dには振らない。)
◎「かいがらのすず」採用の場合はBに努力値を180振る。(Dには振らない。)
◎「あさのひざし」「とびかかる」どちらかを「みがわり」に変更する。

といたします。また持ち物を選ぶ際の基準としては

  • ブーストエナジー

 ⇒アタッカーとしての役割を強めたい場合。もしくは虫技が等倍になる状況でも選出したい場合。なお瀕死になると効果が無くなりジリ貧になる。
・アタッカーとしての汎用性を強められる。
:推奨

  • かいがらのすず

 ⇒技「とびかかる」を採用して鈴の恩恵を受けたい場合。万が一瀕死になっても道具の効果が消えないが、その代わりに他と比べ1ターン分の演出時間は長くなる。
・カブリアスガブリアスガブリアス専用対策(効果抜群時のみ)
:非推奨

  • おおきなねっこ

 ⇒より安全に立ち回ることを目的とする場合。万が一落ちても回復量自体は落ちないため態勢を立て直しやすい。その代わりアタッカーとしての役割は薄まる。
・有事の際の立て直しが一番早い。
:推奨

となります。意外と棲み分けできてますね。
因みにですが道具「かいがらのすず」の効果は特性よりも後に発動するため、仮に吸血で最大値まで回復してその後鮫肌のダメージを受けてもその後鈴によって与えたダメージ分回復することができます。ただし毎回攻撃する度に演出がはいるためそこは個人で相談する形になります。

なお今回の調整でも被ダメージに関してはそれなりに綱渡り状態であるため、”体力減少時に急所を喰らってしまった場合”や”「ドラゴン」テラスかつ先手を取られてしまった場合”に関しましては、正直なところどうしようもないと割り切ってい頂けたらと思います。(これらを考えると少なくとも性格含めてB特化の構成にする必要が出てくるため。)

【その1】を実現できないポケモンについて

今回はテラレイドアタッカーの【その1】として、”「吸収効果」を持つ攻撃技を備えた構成”を紹介しましたが、実際のところ該当技を扱えるポケモンは少ないです。
(現時点では「でんき」「くさ」「ほのお」「かくとう」「フェアリー」「むし」のみ可能。「いきいきバブル」や「デスウイング」「ゆめくい」も含めれば「みず」「あく」「ひこう」「エスパー」も該当しますが使いにくいか、もしくは使えないし専用技なのでノーカン。)

例えば「ドラゴン」や「いわ」「どく」タイプなど、他のタイプではこのような攻撃しつつ回復できる技がありません。
その点を踏まえつつ、次回の【その2】の構成について進んでいきたいと思います。

最後に

今回は物理むしアタッカー型としてのチヲハウハネの育成論をご紹介しました。ホントは紹介しやすいソウブレイズにしようかと迷っていましたが既に育成論に出している方がいましたので空いていた虫タイプに路線変更しました。選出相手の項目を見てしまうとこれ使えるのか?と(自分でも)思ってしまいますが意外とイケる子ではあります。あとかわいい。
一応上がってるアタッカー育成論のタイプに被らない形で次回は紹介できたらと思います。ここまで読んで頂きありがとうございました。

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投稿者の前後の育成論

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コメント (5件)

  • ページ:
  • 1
23/03/21 03:06
1Mz (@pizema_15062021)
55555
投稿お疲れ様です。
近しい形でチヲハウハネチヲハウハネを運用している身として、コメントさせていただきます。
(私の型はわんぱくAB252 H4、技は3つ同じ・あさのひざし→みがわりです)

・S76振りに関しまして、物理ドラゴン2種オノノクスオノノクスガブリアスガブリアスを見られる点が非常に良いと感じました。
先手ビルドアップで受けが成立すれば、HPに余裕がある際にとびかかるを仕込んでAを下げることで、バフ解除を受けた際にも安全にビルドアップをかけ直せる(バフ解除後の、Bランク上昇無しのげきりんを回避できる)のがメリットとして大きいように思います。

・技に関して、個人的に「みがわり」をお勧めします。
チヲハウハネより鈍足かつ役割対象足りえるドドゲザンドドゲザンジバコイルジバコイルあたりの電磁波を透かし、返しの攻撃を最大でもHPの1/4にまで抑えられます。(特にジバコイルジバコイルのかみなり)
対物理に対しては、ビルドアップと合わせてみがわりを残せれば、バフ消し後の態勢立て直しの時間稼ぎもできます。

・努力値振りに関しまして、Hに振るよりBかDに回した方が吸収回復技とのシナジーが高いように思います。(総HPに占める回復割合の関係式が良好になります)
具体例を以下に記載させていただきます。

---------------------------------------------------

(1) チヲハウハネチヲハウハネA特化(実数値405)、H168B12の場合 (H実数値353:B実数値197)
ガブリアスガブリアスチヲハウハネチヲハウハネ
げきりん:156〜186ダメージ(低乱数2発)
ビルドアップ1回:106〜125ダメージ(低乱数3発)

チヲハウハネチヲハウハネガブリアスガブリアス ※Lv90、B補正無無振(B実数値203)
A+0:きゅうけつ(等倍):172〜204ダメージ→86〜102回復
A+1:きゅうけつ(等倍):256〜303ダメージ→128〜151回復

※ガブリアスにS補正があった場合(先手を譲る場合)に
A+0状態で最高乱数の被ダメージ + 最低乱数の与ダメージを引いた場合の推移は
残HP353 → げきりん被弾、残HP167 → きゅうけつで攻撃、86回復 → 残HP 253/353(71.6%)

(2) チヲハウハネチヲハウハネA特化(実数値405)、B180の場合 (H実数値311:B実数値239)
ガブリアスガブリアスチヲハウハネチヲハウハネ
げきりん:130〜154ダメージ(確定3発)
ビルドアップ1回:87〜103ダメージ(確定4発)

チヲハウハネチヲハウハネガブリアスガブリアス ※Lv90、B補正無無振(B実数値203)
A+0:きゅうけつ(等倍):172〜204ダメージ→86〜102回復
A+1:きゅうけつ(等倍):256〜303ダメージ→128〜151回復

※ガブリアスにS補正があった場合(先手を譲る場合)に
A+0状態で最高乱数の被ダメージ + 最低乱数の与ダメージを引いた場合の推移は
残HP311 → げきりん被弾、残HP157 → きゅうけつで攻撃、86回復 → 残HP 243/311(78.1%)

☆初手でビルドアップを積めばいずれの場合も解決します。一応の参考までにご査収ください。
---------------------------------------------------

とびかかるを搭載した場合は対物理においてはかなりつぶしが効くようになるので、
個人的にはB振りを推奨します、というところで提言とさせていただきます。

以上になります。長々と失礼いたしました。
引き続き、残りのアタッカーポケモンの育成論投稿、楽しみにしております。頑張ってください。

イベルタルイベルタル <デスウイングはひこう技じゃなかったか?
23/03/21 12:32
2shiokon (@teffler99machi)
>Mzさん
コメントありがとうございます。
こういった具体的なものを挙げて説明するのが苦手なのですごくありがたいです。

コメント内容を見て思うところがありましたのでそれらを踏まえて新たに「改善案」として本文にて記載させて頂きました。あと「みがわり」につきましても有用だと判断できたため、「技構成」と「改善案」にて採用する形にさせて頂きまます。
(取り敢えず育成論概要や他の項目で書き直すと色々大変なことになるため新たに項目を作って説明する形になりました。)

ありがとうございました。

ゼルネアスゼルネアス<ジオコントロールがフェアリーだったのでてっきり、、、
23/03/21 13:11
3Mz (@pizema_15062021)
>shiokonさん
改善案に関しまして、確認しました。
HB振りの中間区画の検証はしていなかったので、参考になりました。ありがとうございます。

また、追加案の持ち物についてですが、
技枠にとびかかるを採用しない場合に限り、「おおきなねっこ」も択に入るかと思います。(かいがらのすずであればとびかかるでも少々回復できるため)
※以下にフォーマット統一状態で置いておきます。

◎”おおきなねっこ”使用時
・A+1の吸血:303~256(回復量(×1.3):196~166)
 ⇒最低回復量:166

☆かいがらのすずとの差分は、回復量そのものを増やす都合上、演出分はカットできます。
一方、鮫肌によるダメージ後に回復が入らなくなるので、対ガブリアスガブリアスは他のアイテムの方が良いかもしれません。

☆ブーストエナジーとの差分は、1ターン目の演出をカットできる点と、もし一度落ちてしまった場合でも回復量を160以上の状態にできる点です。
一方、一度も落ちない想定なら火力面で大きく差がつくので、どちらかといえば耐久寄りの思考になります。
23/03/21 14:41
4shiokon (@teffler99machi)
>Mzさん
提案のほど、コメントありがとうございます。

一応確認しましたところ十分に運用できそうであったため、「改善案」の道具候補として採用させて頂きます。そのほか内容を参考に(意図をしっかり汲めているかはわかりませんが)それぞれの道具の使用基準も追加しておきました。

ありがとうございました。
23/03/29 14:53
5shiokon (@teffler99machi)
☆6レイドでの努力値BD128振りの仕様を完全にすっぽかしてしまったため、「改善案」項目を書き直しました。確認の際は該当項目をご確認ください。
変更点としては努力値と持ち物に関する事項となります。(最低B152以上、最高H28以下。「かいがらのすず」を非推奨に変更。)
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