ドドゲザン- ポケモン育成論SV

HBドドゲザン 〜 五分を隠れ有利対面へ

2023/03/17 09:57 / 更新:2023/03/17 09:59

ドドゲザン

HP:HP 100

攻撃:攻撃 135

防御:防御 120

特攻:特攻 60

特防:特防 85

素早:素早 50

ツイート1.001.001.001.001.001.001.001.001.001.00閲覧:1374登録:0件評価:1.00(1人)

ドドゲザン  あく はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
わんぱく(防御 特攻)
特性
まけんき
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:4 / 防御:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:207-156-189-x-105-70 (素早さ比較)
覚えさせる技
ドゲザン / ふいうち / アイアンヘッド / けたぐり
持ち物
ゴツゴツメット
テラスタイプ
あく

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理
登録タグ

考察

はじめに

みなさんこんにちは
今期から始めて、なんとかオリジナルの構築でマスターランクに行けて嬉しい青凛です。
ビギナーから使い続けマスターでもかなり使用感のよかったドドゲザンを紹介したいと思います。

注意

  • 非公式の略称などを用いる場合があります。
  • ダメージ計算はスマートフォン向けアプリ「VS SV」を利用しています。

コンセプトと役割

コンセプトは、
物理アタッカーとの殴り合いで優位に立つ
です。
ドドゲザンドドゲザンはAに振っていなくてもそこそこの火力がでることを活かし、相手の想定外の耐久で受け止めつつ殴り勝つ、また裏の圏内に入れることを目標としています。
一体で相手をなぎ倒していく感じではないので、サブアタッカー的な役回りになることが多いです。

明確な役割対象としてはドドゲザンドドゲザンセグレイブセグレイブミミッキュミミッキュなどです。
特にドドゲザンはステロさえ撒いていれば確実に、なくてもかなりいい乱数で勝てるようになっています。

持ち物

ゴツゴツメット
B振りと併せてこのドドゲザンの肝の部分で、少し足りない火力を補う役目も担っています。
ただ、ドドゲザンに撃たれやすい地震は非接触技なので、改善の余地が大きくあるとすればここです。
最初に生み出した役割からは多少外れてしまいますが…

特性

まけんき
威嚇を受けたり、ハバタクカミにクッションとして投げたりと発動する機会はそこそこにありました。
ラス1で出すこともかなり多かったので、特性は総大将でもいいかもしれません。

性格・努力値と調整

腕白HB252A4
ドドゲザンの瓦割りないしけたぐりを確定耐え
けたぐり+ゴツメで相手のH252ドドゲサンを乱数1発
HBぶっぱは確定として、余った4は正直どこでもいいですが、特にSに振るとミラーで得するかもしれません。
尚、後記の与ダメージ計算はすべてA4振りです。

技構成

  • 確定枠

ドゲザン 威力85 回避率無視
ふいうち 威力70 先制技

特筆することはないです。強いて言うなら、ドゲザンだけでは少し届かなかったところを不意打ちで押し込むことができます。

けたぐり 威力?? 相手の体重依存

ほとんど対ドドゲザン専用の技ですが、これがないと勝てないので欲しい技です。
尚、体重によるけたぐりの威力変動は
ドドゲザンドドゲザン:威力100
セグレイブセグレイブ:威力120
カイリューカイリュー:威力120
ガブリアスガブリアス:威力80
となっています。(メジャーどころのみ記載)

  • 選択枠

アイアンヘッド 威力80 30%で怯み

ほぼ確定枠の選択枠。抜くとミミッキュやハバタクカミの安定した処理が難しくなりますが、今使っている技構成から1つ変えるとしたらこれです。

つるぎのまい 自身のAを2段階上昇

耐久を活かしてどこかで1度積むことができれば少し足りない火力を補うことができます。(n回目)

かわらわり

けたぐりより汎用性を高くもちたい場合に採用。
オーロンゲオーロンゲなどの壁貼りに先発として出せるようになる。ただし、瓦割り+ゴツメではドドゲサンを落とせない点に注意。

テラスタル

悪テラスタル

ドゲザン+不意打ちのリーチを少しでも伸ばすための悪テラスで、個人的にはこれ一択です。
色々なところから飛んでくる地震も鋼を消すことでより対応できるようになります。
コマタナの頃からタイプ一致なのでテラピース難民にもありがたいです

立ち回り例

基本的に先発には出しません。

  • ドドゲザン対面

当然けたぐりから入ります。ステロがないと高乱数1発ですが、相手のドドゲザンドドゲザンが火力upアイテムを持っていなければけたぐり+ドゲザンまで50%の乱数にしてくれます。相手がけたぐりを採用していなかったり、不意打ちを押してくれることなども考えれば、こちらから強気に不意打ちジャンケンを仕掛ける必要もそこまでないと思います。

  • セグレイブ対面

テラスタル権のあるセグレイブセグレイブが素直に氷の弱点を残してくれるとは考えにくいので、最初からドゲザンを撃ちます。
相手にテラスタル権がないならアイへやけたぐりを押して大丈夫です。
基本的にゴツメを触ってくれないポケモンなので、セグレイブセグレイブだけをみたいのであれば他の持ち物でよさそうです。
相手からの攻撃ですが、地面テラスタルからの弱点地震まで余裕を持って耐えます。
HP満タンからなら、巨剣突撃や氷柱針(4発未満。5発は乱数)に受け出した上でテラスタル地震を耐えることができます。
竜技も氷技も半減なので鉢巻に対しては読みを強要させられるほか、受け出した際に命の珠を判別した場合でも、不意打ちを撃つことで珠ダメ2回+不意打ちでそこそこ削ることができます。

  • ミミッキュ対面

化けの皮があっても立ち回りは変わりません。
相手からの打点がじゃれつくならそのままアイへ×2で倒せます。珠じゃれつくは確定4発です。
ドレインパンチは見てから次のターンにテラスタルを切ります。
4倍ドレインパンチ+2倍ドレインパンチはほとんど落ちません。(1.5%)
ミミッキュミミッキュが珠を持っていても、44%とギリギリこちらが有利な乱数に持ち込めます。
もちろんドレインパンチが最初から分かっていれば、1ターン目からテラスタルを切ることでより安定します。
珠2倍ドレインパンチ+2倍じゃれつくはこちらもほぼ落ちない乱数1発(0.39%)

  • 総じて

一致テラス鉢巻地震や4倍格闘技でももらわない限りは、物理アタッカーに対して2回、または最低限1回は動くことができます。
上から一撃で倒されてしまう場合や、受け出したものの追撃でやられてしまう場合にも、不意打ちである程度の削りが保証されています。
また、自分の対戦した限りではガブリアスガブリアスカイリューカイリューに殴り勝つ場面もありました。

与ダメージ計算

特に記載がない場合はH無振りを想定

けたぐり 83.0~98.5%(確定2発)
ゴツメ込みで乱数1発(87.5%)

アイアンヘッド 67.3~80.0%(確定2発)
等倍アイアンヘッド 33.6~40.0%(確定3発)
ドゲザン 35.2~42.6%(確定3発)
悪テラスドゲザン 47.3~56.8%(乱数2発)
ふいうち 28.9~34.7%(乱数3発)
悪テラスふいうち 38.9~46.3%(確定3発)

ドゲザン 58.4~69.2%(確定2発)
アイアンヘッド 107~129%(確定1発)

アイアンヘッド 144.6~172.3%(確定1発)
ふいうち 64.6%~76.1% (確定2発)
悪テラスふいうち 86.1~101.5% (乱数1発)

ドゲザン 81.4~96.2%(確定2発)
悪テラスドゲザン 108.6~128.3%(確定1発)
等倍ドゲザン 40.7~48.1%(確定3発)
ふいうち 66.6~79.0%(確定2発)
悪テラスふいうち 88.8~106.1%(乱数1発)

ドゲザン 36.0~42.6% (確定3発)
悪テラスドゲザン 48.0~56.8%(乱数2発)
ふいうち 29.5~34.9%(乱数3発)
悪テラスふいうち 39.3~46.9%(確定3発)

※マルチスケイルは発動していないものとする

ドゲザン 39.7~46.9%(確定3発)
悪テラスドゲザン 53.0~62.6%(確定2発)
ふいうち 32.5~38.5%(乱数3発)
悪テラスふいうち 43.3~51.8%(乱数2発)
アイアンヘッド 36.7~43.9%(確定3発)

アイアンヘッド 33.8~40.5%(確定3発)

アイアンヘッド 85.9~102.0%(乱数1発)
ゴツメ込みで確定1発

被ダメージ計算

特に記載がない場合は性格含め特化想定

けたぐり 83.0~98.5%(確定2発)
かわらわり 61.8~73.4%(確定2発)
ドゲザン 17.3~20.7%(乱数5発)

つららばり 7.7~24.1%(乱数5発)
等倍こおりのつぶて 13.0~15.9%(乱数7発)
きょけんとつげき 18.8~22.2%(乱数5発)
じしん 42.5~50.2%(乱数2発)
地面テラスじしん 63.7~75.3%(確定2発)
電気テラバースト 25.1~30.4%(確定4発)

じゃれつく 20.2~24.6%(確定5発)
2倍じゃれつく 40.5~49.2%(確定3発)
ドレインパンチ 46.3~56.0%(乱数2発)
2倍ドレインパンチ 23.1~28.0%(乱数4発)

げきりん 17.3~20.2%(乱数5発)
じしん 57.9~69.5%(確定2発)
等倍じしん 28.9~34.7%(乱数3発)
地面テラスじしん 77.2~92.7%(確定2発)
等倍地面テラスじしん 38.6~46.3%(確定2発)

ノーマルテラス鉢巻しんそく 17.3~20.7%(乱数5発)
飛行テラバースト 15.9~18.8%(乱数6発)
フェアリーテラバースト 23.6~28.0%(乱数4発)
じしん 39.6~47.3%(確定3発)

アクアブレイク 28.0~33.3%(乱数3発)
アクアジェット 13.0~15.9%(乱数7発)
じゃれつく 28.9~34.7%(乱数3発)
ばかぢから 104.3~123.6%(確定1発)
2倍ばかぢから 52.1~61.8%(確定2発)

インファイト 139.1~164.2%(確定1発)
2倍インファイト 69.5~82.1%(確定2発)
クォークチャージ2倍インファイト 89.8~107.2%(乱数1発)
クォークチャージソウルクラッシュ 28.0~33.8%(乱数3発)
クォークチャージフェアリーテラスソウルクラッシュ 37.6~45.4%(確定3発)
はどうだん 158.4~187.4%(確定1発)
2倍はどうだん 79.2~93.7%(確定2発)
ムーンフォース 46.8~55.5%(乱数2発)
クォークチャージムーンフォース 60.8~71.4%(確定2発)
クォークチャージフェアリーテラスムーンフォース 81.1~95.6%(確定2発)

ゴールドラッシュ 31.8~37.6%(乱数3発)
シャドーボール 21.2~25.1%(乱数4発)
きあいだま 170.0~200%(確定1発)
2倍きあいだま 85.0~100.4%(乱数1発)

シャドーボール 21.2~25.1%(乱数4発)
眼鏡シャドーボール 31.8~37.6%(乱数3発)
ムーンフォース 50.7~59.9%(確定2発)
眼鏡ムーンフォース 75.8~89.8%(確定2発)
マジカルフレイム 54.1~63.7%(確定2発)
眼鏡マジカルフレイム 80.1~94.6%(確定2発)

ハイドロポンプ 55.0~65.2%(確定2発)
眼鏡ハイドロポンプ 82.6~97.5%(確定2発)
水テラス眼鏡ハイドロポンプ 110.1~130.4%(確定1発)
れいとうビーム 22.2~26.5%(乱数4発)
氷テラス眼鏡れいとうビーム 44.9~53.1%(乱数2発)

苦手なポケモン

普通のドドゲサンよりも火力がないので余計苦しい
見るだけで出せないレベルではないものの、弱点をつかなければこの3匹への削りに貢献できるかは怪しい

  • 状況次第で苦手なポケモン

カイリューカイリュー:実質物理受けな耐久振りを崩すのは厳しい
ハバタクカミハバタクカミ:シャドボ以外に受け出すと不意打ちしかできない
サーフゴーサーフゴー:気合玉があるとテラス切ってギリギリ、眼鏡気合玉は絶対無理

相性の良い味方・構築例

ドドゲザンの裏から出してスイープする高速アタッカーはシンプルですが相性がいいです。
自分はS上昇テツノブジンテツノブジンやスカーフサーフゴーサーフゴーを採用していました。
また、物理受けにはほとんど何も出来ないことが多かったのでそういったポケモン達を崩せる相方がいるとちょうどいいです。自分のこの枠はオドリドリ(ぱちぱち)オドリドリ(ぱちぱち)でした。(←?)

一般的なドドゲザンとの比較

※ここでの「一般的なドドゲザン」,「本来のドドゲザン」などはHAドドゲザンを指します。

  • 良い点

本来確定2発になってしまう物理攻撃を確定3発にすることで、攻撃回数を増やすことに繋がります。
A無振りではあるものの、行動回数が1回でも増えれば総合的な火力は高くなります。
本来不意打ちしかできない対面でもドゲザンを押せる他、不意打ちと相手の先制技で読み合いが必要な場面も減ります。

  • 悪い点

やはり単発の火力に欠けます。一体で押し込む力が本来よりも弱いので、普通なら受からないところを受けられてしまいます。
また、確定数が変わらない相手もHBの利点がなくなってしまうのでつらいです。
特殊アタッカーや超高火力地面アタッカーなどが該当します。

おわりに

ポケモンも育成論もまだ初心者すぎるので、「何言ってんだお前」と一蹴される程度の育成論かもしれません。そんな実績も何も無い拙い文章をここまで読んでくださった方、ありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/03/17 09:59

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