はじめに
はじめましての方ははじめまして、そうでない方はn度目まして、靄と申します。今期もマスボ級到達いたしましたので、



20数戦したところで


以下、注意事項です。
- HABCDSや珠、襷といった、一般的に用いられている範囲の通称・略称を使用します。
- 特筆しない限り、ポケモンは理想個体(6V)とします。
- 採用理由は愛です。他のポケモンとの最低限の差別化、およびランクマッチで戦える程度の強さはありますが、類似の立ち回りができるより取り回しやすいポケモンも存在しうる点、ご了承ください。
- 立ち回りの都合上、晴れエースとの同時選出を前提とした記述があります。
コータスの採用理由と強み
採用理由は、晴れパにおける天候始動役です。現在ランクマリーガルなポケモンのうち、場に出るだけで天候を晴れにすることができる特性をもつものはこの



- 特性日照りにより場に出るだけで天候奪取ができる。


- 豊富な補助技
- 脱出パック+オーバーヒートのコンボによる対面操作・自主退場
- トリルエース適正

一方ウィークポイントとしては、
- Sが遅く、上から挑発を打たれたり、被弾して噴火の火力が落ちたりと妨害されやすい。
本論は暑い岩とフレアドライブを持つ晴れ始動役・起点作成役の

差別化
前述のとおり、ほかに日照り持ちがいないので他のポケモンとの差別化は不要です。が、脱出パック持ちの
- 脱出パック持ち
コータス
一方本論の暑い岩型は1回の晴れターンが長いので、居座って戦うエースにはこちらがおススメ。がっつり積んで全抜きする場合、対面気味の戦い方をする場合はこちらに軍配が上がるかと思います。
持ち物
- 暑い岩
特性
日照りで確定です。場に出るだけで日本晴れを打てるようなもので、非常に強力な特性です。テラスタル
- 炎

性格・努力値と調整
性格は呑気、努力値はA196、B204、D108。以下調整意図です。H:フレアドライブでの自主退場をしやすくするため、無振り
おそらく本論の確定欄を見た有識者は「なんで耐久振りなのにHに振らずBDにふりわけているんだ。努力値効率が悪いだろう。」と感じたことと思います。実際、耐久を可能な限り高めることを考えるのであればHに振るのが妥当ですし、確定欄の数値以上の耐久になるはずです。ただ、

過去作では自爆や大爆発を習得したため、残りHPにかかわらず自主退場することができましたが、SVでは使えません。代わりに脱出パックを利用するケースが多いですが、その場合は暑い岩が持たせられないので、特に積むタイプの晴れエースは窮屈な運用を強いられていました。そこで着目したのがフレアドライブです。この技の反動でちょうどよく落ちるため、H実数値はあまり上げないように努力値調整を考えました。
HD:眼鏡

とりあえず採用率高い

B:ボディプレスがH252

熱交換に対してはあまり炎技打ちたくないので…結構削れるんですけどね。
耐久面では何かを意識して振ったわけではないですが、たまたま地面テラス

A:残り
フレアドライブの威力と反動ダメージをなるべく高めるために残りを全投入します。オーバーヒートや噴火のイメージが強いため、


S:最遅
無補正にしたり多少振ったりしたところで抜けるポケモンは実質いません。それならば最遅にして、相手がトリルを打ってきたときに動かしやすくするほうがいいでしょう。そんじょそこらのトリルエースよりは遅いです。
技構成
ダメージ計算にはポケソル様のツールを使用しています。見やすさのためこちらでは最低限の記載です。
確定技
フレアドライブ
コンセプトなので確定。対面への負荷と自主退場を兼ねます。多くの場合は特殊型と誤認されるため、意表をついて1匹持っていくこともしばしば。

HB特化

H252

無振り

欠伸
相手を次のターン終了時に眠らせる技。その遅効性から交代を誘発しやすく、対面操作、積みポケ流しなどに効果的です。下記のステルスロックとの相性も抜群。先発で出したらまずこれかステロか、といった感じで、特に外す理由はないかと思います。
ステルスロック
後出ししてきた相手に岩タイプの定数ダメージを与える設置技です。裏のエースが全抜きするに際し、襷・頑丈のような行動保証を無力化したり、ちょっと足りない火力を補助したりと、やはりあると嬉しい技です。
選択枠
ボディプレス
確定欄はこちら。攻撃力ではなく防御力でダメージを計算する技です。ほとんどの場合一致+晴れ補正の乗るフレアドライブのほうが火力が出るかと思います。採用理由は前述のとおり、


H252

無振り

他の候補としては、ラムの実を楯に無理やり積んでくる


立ち回り例
先発起用が基本。裏に晴れエースと、スイーパーor受けポケの3体で選出が基本です。初手は基本的にステロか欠伸です。相手の先発に合わせてどちらを先に使うか選択してください。ただし、
注意点として、基本的に仕事が済んだら戦闘不能になるため、複数回の晴れ始動にはあまり向きません。そういった展開であればH振りの耐久型や、後攻脱出オバヒで裏を安全に着地させられる方のほうが良いです。
苦手なポケモン

1回ポッキリの長い晴れターンを残す動きになりがちなので、

それと、相性が悪いとまでは言いませんが、相手の古来種の古代活性を発動してしまう点には注意です。ブーストエナジーも消費しなくなるので、持ち物の判別も少し難しくなります。
相性の良い味方
主役。彼らの存在が
天候が晴れの時にSが2倍になる特性で、パラドックス解禁後のSインフレにも十分ついていけます。筆者は



スカーレット限定のパラドックスポケモンたちです。特性の古代活性で日差しが強い時に能力が上がるため、晴れパとの相性が良いです。
晴れなしでも十分に高性能とはいえ、やはり特性が発動した状態が真価。Aが1.3倍になったうえでスカーフ巻いて殴ってくる

あとがき
最後までご覧いただきありがとうございました。
自爆か大爆発、帰ってこないかな…
それでは。
付録・ダメージ計算
強みの伝わりそうな与ダメは抜粋して技構成の欄に乗せてありますので、併せてごらんください。こちらではよく見かけるポケモンに対しての与ダメ・被ダメを雑多に並べます。ご要望あればコメント欄まで。与ダメージ
- フレアドライブ(晴れ補正込)

無振り

HB特化

H252

HB特化

反動ダメージは上記の3分の1です。
- ボディプレス

無振り

被ダメージ
- 物理方面

A特化

A特化

A特化

A特化

無振り

A特化

- 特殊方面

C252眼鏡

C252

C252
