あいさつ
はじめまして、Mzです。本育成論が初投稿になります。
数年ぶりに楽しくポケモンで遊んでいたのですが、
テラレイドバトル、☆6の

攻略情報や育成論を読み漁り、唐突に降りてきた天啓がこの

本育成論をご覧いただくにあたり、以下にご注意ください。
- 本育成論の個体はLv100、個体値が最大のものとなります。個体値の調整にはフリッジタウンの「すごいとっくん」をご利用ください。
- 各能力(HP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさ)に関して、対応する略語(H、A、B、C、D、S)を使用します。
カイリューカイリューの☆6レイドバトルは、特殊な対策が必要になる相手となります。
それでは、よろしくお願いいたします。
【更新履歴】
3/2 …クリアスモッグの仕様をくろいきりと混同していた。立ち回りの記載を修正。
3/5 …こだいかっせいの特性の仕様を確認したので、★ブーストエナジーの採用可否に関する記述 を備考欄に追加。
3/5 …あついいわの項目に記述を追加。
3/6 …★テラスタイプ別、カイリューの対面行動について を備考欄に追加。
3/6 …ダメージ計算の確定数表記が間違っている箇所を修正。
3/9 …一定の場数を踏まえ、記載内容の裏付けをある程度取ることができた。本育成論を投稿する。未検証部分は引き続き調査し、判明次第追記予定。
3/11 …「おんみつマント」を持ち物候補に追加。優先度高め。コメントありがとうございました。
3/18 …持ち物候補欄の記載誤りを修正。ドラゴンダイブの怯みは20%でした。失礼しました。
4/8…はがねを除く全テラスタイプのカイリューに対する検証完了。対面行動は記載の通りで問題なし。しんそくの使用状況に関して追記。
コンセプトと役割
こだいかっせいによるB上昇を活かし、数値で受けつつ竜舞バフをリセットする☆6

持ち物
以下選択。- マゴのみ(混乱実)…HPが1/4を下回った時に1/3回復する。
※苦手な味は、ミントで変える『前』の性格を参照することに注意。
ゆうかん/のんき/れいせい/なまいき な性格の場合は別の木の実を持たせること。
- オボンのみ…HPが半分を下回った時に1/4回復する。
- あついいわ…にほんばれの効果ターン延長用。
カイリューのテラスタイプがドラゴンでもない限り木の実での延命はあまり起こらなかったので、こちらの方が安定感が高まるかもしれない。
- おんみつマント…技の追加効果を受けなくなる。
ちょうはつが遅れ、カイリューに上を取られたターンにおいて、
ドラゴンダイブ怯み(命中率75%×怯み20%)による15%の負け筋を潰せます。
特性
こだいかっせい晴れ時に最も高い能力を1.3倍(Sは1.5倍)にする。今回はBを上昇させる。
性格
ずぶといで確定。【追記】
おうえんが入ることで、こだいかっせいで上昇する能力がBではなくなる場合があります。(詳細はコメント欄の"5"をご参照ください。)
いけいけドンドンとがっちりぼうぎょが同時に入った際にも確実にBを上昇させるため、A下降補正かつA個体値13以下の個体の使用を推奨します。
スカーレット版を所持している方は、可能な限り厳選していただきますようお願いいたします。
努力値と調整
努力値:H60 B252 C4 S192
【調整詳細】
H60…実数値378、6n(2nかつ3n)調整。
HPが2n(偶数)なので、非晴れ下でのこうごうせいでの回復効率最大。
かつ、HPが3nなので、晴れ下こうごうせい及び混乱実での回復効率最大。
A個体値13以下…実数値244以下。こだいかっせいでAが上がるパターンを減らす。
B252…実数値326。こだいかっせいによるB上昇の恩恵を最大限受けるため特化。
C4…余り
S192…実数値194、性格補正有のカイリューを常に抜ける調整。
実数値:378-244-326(※423)-195-234-194
※こだいかっせい発動時
技構成
- ちょうはつ(必須)
これにより、3ターン目までの竜舞使用を封じ、アタッカー陣の即落ちを防ぎます。
- にほんばれ(必須)
(1). こだいかっせいの発動によるB上昇
(2). アクアテールのダメージ軽減
(3). こうごうせいによる回復量上昇
切れた後にかけ直すかどうかは、その時点での状況次第です。
- クリアスモッグ(必須)
シールド展開後は基本的にこれだけ撃ちましょう。
- こうごうせい
テラスタイプがドラゴンの時は、あった方が生存ターンが多くなるので持っておくのが良いです。
<入れ替え候補>
- かふんだんご
味方のHPを半分回復します。
序盤に腹太鼓持ちを守るために使用します。
テラスタル
はがねを採用します。にほんばれがあるので、晴れ下であれば

立ち回り例
1ターン目のちょうはつと、シールド展開以降のクリアスモッグは素早く入力してください。
1ターン目:ちょうはつ
※味方にいやなおとorうそなき持ちがいる場合、それらデバフ技を使用したかどうかを確認すること。
2ターン目:

- A+2以上を確認した場合→クリアスモッグ
- A+1で、BかDが-2以下になっていなかった場合→クリアスモッグ
- A+1で、BかDが-2以下になっていた場合→にほんばれ
- A+0だった場合→にほんばれ
3ターン目:シールドが貼られているかを確認。
- シールドが貼られている場合→クリアスモッグ、以降連打
・にほんばれを使用しておらず、いけいけドンドンが発動していない→にほんばれ
・にほんばれを使用しておらず、いけいけドンドンが発動している→以下分岐。
a.アクアテールが重い場合(カイリューが水テラスor味方に水抜群が多い)はにほんばれ
b.それ以外はがっちりぼうぎょ
- にほんばれを使用している→がっちりぼうぎょ
4ターン目:シールドが貼られているかを確認。
- シールドが貼られている場合→クリアスモッグ、以降連打
- シールドが貼られていない場合→ちょうはつ
5ターン目以降:ちょうはつが生きていれば、いけいけドンドンでバフをかけたり、こうごうせいで回復する。
ちょうはつが切れたら基本的にクリアスモッグ連打。自分が攻撃されても味方の画面で積んでいるかもしれないので構わず連打。HPに余裕がある場合(目安3/4以上)のみ、にほんばれを再発動する。
テラスタルのチャージが貯まったらテラスタルする。はがねタイプになることで、にほんばれ下ですべての攻撃を半減に抑えられる。
ダメージ計算
被ダメージのみ計算します。
【攻撃側】

【防御側】

※回復量の目安
- 非晴れ下こうごうせい:189
- 晴れ下こうごうせい:252
- 混乱実:126
- (悪天候時こうごうせい、オボン:94)
- (いやしのエール最低値(20%):75)
【各状況下における被ダメージ】
※用語補足
確定〇発…〇発で確実に瀕死になるダメージ量。
低乱数〇発…〇発受けたとき、運が悪いと瀕死になるダメージ量。基本的には耐える。
中乱数〇発…〇発受けたとき、50%前後の確率で瀕死になるダメージ量。
高乱数〇発…〇発受けたとき、ほとんど瀕死になるダメージ量。基本的には耐えられない。
(1)カイリュー側A+0、アラブルタケ側こだいかっせい無し
ドラゴンダイブ 82〜97ダメージ 確定5発(低乱数4発)
しんそく 45〜53ダメージ
アクアテール 25〜29ダメージ
[竜テラス]ドラゴンダイブ 110〜130ダメージ 確定4発(低乱数3発)
[ノーマルテラス]しんそく 67〜79ダメージ 確定6発(低乱数5発)
[水テラス]アクアテール 37〜44ダメージ
(2)カイリュー側A+0、アラブルタケ側こだいかっせい有り
ドラゴンダイブ 64〜76ダメージ 確定6発(低乱数5発)
しんそく 34〜41ダメージ
アクアテール 19〜23ダメージ
アクアテール(晴下) 10〜12ダメージ
[竜テラス]ドラゴンダイブ 86〜102ダメージ 確定5発(低乱数4発)
[ノーマルテラス]しんそく 51〜61ダメージ 確定6発(低乱数5発)
[水テラス]アクアテール 29〜34ダメージ
[水テラス]アクアテール(晴下) 15〜18ダメージ
(3)カイリュー側A+0、アラブルタケ側こだいかっせい有り+鋼テラス
ドラゴンダイブ 32〜38ダメージ
しんそく 17〜20ダメージ
アクアテール 39〜46ダメージ
アクアテール(晴下) 20〜24ダメージ
[竜テラス]ドラゴンダイブ 43〜51ダメージ
[ノーマルテラス]しんそく 25〜30ダメージ
[水テラス]アクアテール 58〜69ダメージ 中乱数6発
[水テラス]アクアテール(晴下) 30〜36ダメージ
(4)カイリュー側A+4、アラブルタケ側こだいかっせい有り
ドラゴンダイブ 189〜223ダメージ 確定2発
しんそく 102〜120ダメージ 確定4発
アクアテール 56〜67ダメージ
アクアテール(晴下) 28〜34ダメージ
[竜テラス]ドラゴンダイブ 252〜298ダメージ 確定2発
[ノーマルテラス]しんそく 153〜180ダメージ 確定3発
[水テラス]アクアテール 84〜100ダメージ 中乱数4発
[水テラス]アクアテール(晴下) 42〜51ダメージ
(5)カイリュー側A+4、アラブルタケ側こだいかっせい有り+鋼テラス
ドラゴンダイブ 94〜111ダメージ 高乱数4発
しんそく 51〜60ダメージ
アクアテール 113〜134ダメージ 中乱数3発
アクアテール(晴下) 57〜68ダメージ
[竜テラス]ドラゴンダイブ 126〜148ダメージ 確定3発
[ノーマルテラス]しんそく 76〜90ダメージ 確定5発
[水テラス]アクアテール 169〜201ダメージ 中乱数2発
[水テラス]アクアテール(晴下) 85〜102ダメージ 中乱数4発
長所と短所
☆6


【長所】
- クリアスモッグ持ち
- カイリューの上からちょうはつを撃てる
- B特化こだいかっせい発動時のB実数値423、という数値上の超高耐久
- 回復技持ち
クリアスモッグ持ちが落ちなければ、落ちている間に竜舞を積まれて無双される、という事態も起きないです。
【短所】
- 壁を貼れず、やけどにもできない
味方の被ダメージを減らす手段を持たない、ということです。クリアスモッグでバフを消し続けるしかないです。
- 天候依存度が高め
こだいかっせい無しの場合、A+4状態の[竜テラス]ドラゴンダイブで低乱数1発(328〜386ダメージ)となります。
周知の事実ですが、クリアスモッグ持ちがワンパンされる=負けです。
- 他のレイドで使いまわせない
- テラスタイプが「はがね」のカイリューは対応できない
この場合に対応できるポケモンは、別で用意する必要があります。
相性の良い味方
即座に攻撃準備が整うので、ちょうはつが有効=クリアスモッグが不要な間に最大火力が出せます。
- リフレクター持ち
アラブルタケからはにほんばれでアクアテールからある程度守りつつ、向こうにはアラブルタケにできないやけどを仕込んでくれます(願望)。
こうごうせいを持っているので、もう一人がクリアスモッグを連打している間に応援や回復ができ、自身のクリアスモッグでもう一人の時間稼ぎができます。
かふんだんごの場合でも、もう一人がクリアスモッグを連打している間にHPを供給し続けることができます。
※2人以上はダメです。
ハバタクカミハバタクカミ @かいがらのすず
アクアテールに関してはにほんばれで半減にでき、ついでにこだいかっせいで火力も伸びます。
ゴーストかフェアリーで抜群が取れるテラスタイプなら、相方に持ってこいでした。
相性の悪い味方
こだいかっせいが発動しなくなります。つらい
- あまごい持ち
備考欄
いろいろ補足事項を記載する予定です。★ブーストエナジーの採用可否に関する記述
<メリット>
にほんばれの再展開が不要。発動したら落ちるまで効果が持続する。
1ターン目から防御が高い状態で臨める。
<デメリット>
※重要※ 持ち物効果演出で1ターン目が出遅れる。
持ち物欄が実質使用不可になる。
落ちてしまったら効果が切れるため、再登場時にはにほんばれが要る。
上記から、個人的にはメリットに対しデメリットがやや上回るような印象です。
特に、初手ちょうはつが遅れると、2ターン目に積まれた状態が発生する可能性があるので、非推奨として結論付けます。
★テラスタイプ別、カイリューの対面行動について
☆6レイドのポケモンは、基本的には「攻撃対象へのダメージが最も大きい技」を使用します。
上記を踏まえたうえで、実際に確認できた各テラスタイプ別の、カイリュー→アラブルタケで選出される攻撃行動をまとめました。概ね上のダメージ計算の結果と合致します。(現時点では)
といっても、カイリューの持ち技とテラスタイプが一致するかどうかなので実質4パターンしかありません。
(1). テラスタイプがノーマル
カイリュー→アラブルタケ ではドラゴンダイブ(威力100 × タイプ一致1.5)が飛んできます。
カイリュー→アラブルタケ(鋼テラス) ではアクアテール(威力90)が飛んできます。
カイリュー→アラブルタケ(鋼テラス) が晴れ下の場合、ドラゴンダイブ(威力100 × タイプ一致1.5 × 半減0.5)が飛んできます。
(2). テラスタイプが水
カイリュー→アラブルタケ ではドラゴンダイブ(威力100 × タイプ一致1.5)が飛んできます。
カイリュー→アラブルタケ(鋼テラス) ではアクアテール(威力90 × テラスのみ一致1.5)が飛んできます。
カイリュー→アラブルタケ(鋼テラス) が晴れ下の場合、ドラゴンダイブ(威力100 × タイプ一致1.5 × 半減0.5)が飛んできます。
(3). テラスタイプがドラゴン
カイリュー→アラブルタケ ではドラゴンダイブ(威力100 × テラスタイプ一致2.0)が飛んできます。
カイリュー→アラブルタケ(鋼テラス) ではドラゴンダイブ(威力100 × テラスタイプ一致2.0 × 半減0.5)が飛んできます。
カイリュー→アラブルタケ(鋼テラス) が晴れ下の場合、ドラゴンダイブ(威力100 × テラスタイプ一致2.0 × 半減0.5)が飛んできます。
(4). テラスタイプがそれ以外
カイリュー→アラブルタケ ではドラゴンダイブ(威力100 × タイプ一致1.5)が飛んできます。
カイリュー→アラブルタケ(鋼テラス) ではアクアテール(威力90)が飛んできます。
カイリュー→アラブルタケ(鋼テラス) が晴れ下の場合、ドラゴンダイブ(威力100 × タイプ一致1.5 × 半減0.5)が飛んできます。
概ねドラゴンダイブが飛んできます。
現時点では、アラブルタケは対面上でしんそくを撃たれたことがありません。
(今後の検証で撃たれるかもしれないので断定はまだできないですが)
撃たれる可能性のある状況としては、残りHPがしんそく圏内である場合です。(ドラゴンダイブと違い命中安定かつ確実に先手を取れるので)
このあたりも今後検証を進めていきます。
【追記】
残りHPがしんそく1撃圏内の場合においては、ドラゴンダイブではなくしんそくが飛んでくることがありました。
過去作のバトルフロンティア等のAIでもありましたが、「相手を倒せる技」は優先度が上がります。ドラゴンダイブでもしんそくでも落ちる状況であれば、より命中率の高いしんそくが飛んでくるのは自明であると言えるでしょう。
おわりに
本育成論は、下書き投稿時点では「机上論」でした。
実際に投入し、おおむね想定通りの結果・見解が得られたため投稿させていただきました。
運用上の注意点や気づいたこと、改善案などは引き続き追記していく予定です。
もしよければ、ご覧になったトレーナー様方にも、こちらの

気付いたことやアドバイスなどありましたら、コメント等いただけますと非常にうれしいです。
参考
本育成論は、以下の育成論・サイト等を参考にしております。
- いらみみ様:【テラレイド】対★6カイリュー専用サポーター ゴルダックの育成論+α
対☆6カイリューの基本事項のすべてを網羅している記事と考えています。
本腰を入れて☆6カイリューを攻略しようと考えるトレーナー様方は、必ず読みましょう。私は10回読みました。
- shiokon様:【テラレイド】汎用特殊受けサポート型テツノドクガ【基本形】
「こだいかっせいのバフがレイドボスの行動で消されない」の着想はここから得ました。
また、補完7の内容が重要です。
- ポケモン対戦考察まとめWiki様
こちらのサイトのダメージ計算式を用いて被ダメージ計算を行っております。
- ポケモンWiki様
→テラレイドバトルの仕様が一通り確認できます。