アラブルタケ- ポケモン育成論SV

【テラレイド】☆6カイリュー対策用アラブルタケ

2023/03/01 21:22 / 更新:2023/04/08 14:22

アラブルタケ

HP:HP 111

攻撃:攻撃 127

防御:防御 99

特攻:特攻 79

特防:特防 99

素早:素早 55

ツイート4.884.884.884.884.884.884.884.884.884.88閲覧:8954登録:10件評価:4.88(4人)

アラブルタケ  くさ あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
こだいかっせい
努力値配分(努力値とは?)
HP:60 / 防御:252 / 特攻:4 / 素早:192
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:194-118-166-100-119-99 (素早さ比較)
覚えさせる技
ちょうはつ / にほんばれ / クリアスモッグ / こうごうせい
持ち物
マゴのみ
テラスタイプ
はがね

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ルール
指定しない
このポケモンの役割
指定しない
登録タグ

考察

あいさつ

はじめまして、Mzです。本育成論が初投稿になります。

数年ぶりに楽しくポケモンで遊んでいたのですが、
テラレイドバトル、☆6のカイリューカイリューカイリューがあまりにも厳しすぎて、どうしたものかと
攻略情報や育成論を読み漁り、唐突に降りてきた天啓がこのアラブルタケアラブルタケアラブルタケになります。

本育成論をご覧いただくにあたり、以下にご注意ください。

  • 本育成論の個体はLv100、個体値が最大のものとなります。個体値の調整にはフリッジタウンの「すごいとっくん」をご利用ください。
  • 各能力(HP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさ)に関して、対応する略語(H、A、B、C、D、S)を使用します。
  • カイリューカイリューカイリューの☆6レイドバトルは、特殊な対策が必要になる相手となります。

その難易度、異常性などを懇切丁寧にまとめてある育成論がありますので、そちらもぜひご一読ください。(末尾にリンクを掲載しました)

それでは、よろしくお願いいたします。

【更新履歴】
3/2 …クリアスモッグの仕様をくろいきりと混同していた。立ち回りの記載を修正。
3/5 …こだいかっせいの特性の仕様を確認したので、★ブーストエナジーの採用可否に関する記述 を備考欄に追加。
3/5 …あついいわの項目に記述を追加。
3/6 …★テラスタイプ別、カイリューの対面行動について を備考欄に追加。
3/6 …ダメージ計算の確定数表記が間違っている箇所を修正。
3/9 …一定の場数を踏まえ、記載内容の裏付けをある程度取ることができた。本育成論を投稿する。未検証部分は引き続き調査し、判明次第追記予定。
3/11 …「おんみつマント」を持ち物候補に追加。優先度高め。コメントありがとうございました。
3/18 …持ち物候補欄の記載誤りを修正。ドラゴンダイブの怯みは20%でした。失礼しました。
4/8…はがねを除く全テラスタイプのカイリューに対する検証完了。対面行動は記載の通りで問題なし。しんそくの使用状況に関して追記。

コンセプトと役割

こだいかっせいによるB上昇を活かし、
数値で受けつつ竜舞バフをリセットする☆6カイリューカイリューカイリュー専門サポーター

持ち物

以下選択。

  • マゴのみ(混乱実)…HPが1/4を下回った時に1/3回復する。

クリアスモッグ連打でこうごうせいの余裕が無い際の延命。竜テラスドラゴンダイブ1回分程度のHPを賄える。
※苦手な味は、ミントで変える『前』の性格を参照することに注意。
ゆうかん/のんき/れいせい/なまいき な性格の場合は別の木の実を持たせること。

  • オボンのみ…HPが半分を下回った時に1/4回復する。

発動が安定する代わり、賄えるHPがノーマルテラスしんそく1回分程度まで落ちる。

  • あついいわ…にほんばれの効果ターン延長用。

こだいかっせいのB上昇ターン数が5→8に増加する。
カイリューのテラスタイプがドラゴンでもない限り木の実での延命はあまり起こらなかったので、こちらの方が安定感が高まるかもしれない。

  • おんみつマント…技の追加効果を受けなくなる。

いらみみさんより提案いただきました。
ちょうはつが遅れ、カイリューに上を取られたターンにおいて、
ドラゴンダイブ怯み(命中率75%×怯み20%)による15%の負け筋を潰せます。

特性

こだいかっせい
晴れ時に最も高い能力を1.3倍(Sは1.5倍)にする。今回はBを上昇させる。

性格

ずぶといで確定。

Sを調整しているのでのんきは×。
特殊技のみではあるものの、ダメージは期待しないので、わんぱくでもOK。
カイリュー以外での使用を想定しないため、のうてんきも一応OK。

【追記】
おうえんが入ることで、こだいかっせいで上昇する能力がBではなくなる場合があります。(詳細はコメント欄の"5"をご参照ください。)
いけいけドンドンとがっちりぼうぎょが同時に入った際にも確実にBを上昇させるため、A下降補正かつA個体値13以下の個体の使用を推奨します。
スカーレット版を所持している方は、可能な限り厳選していただきますようお願いいたします。

努力値と調整

努力値:H60 B252 C4 S192

【調整詳細】
H60…実数値378、6n(2nかつ3n)調整。
HPが2n(偶数)なので、非晴れ下でのこうごうせいでの回復効率最大。
かつ、HPが3nなので、晴れ下こうごうせい及び混乱実での回復効率最大。

A個体値13以下…実数値244以下。こだいかっせいでAが上がるパターンを減らす。

B252…実数値326。こだいかっせいによるB上昇の恩恵を最大限受けるため特化。

C4…余り

S192…実数値194、性格補正有のカイリューを常に抜ける調整。

実数値:378-244-326(※423)-195-234-194
※こだいかっせい発動時

技構成

  • ちょうはつ(必須)

1ターン目に最速で発動します。技リストの一番上にセットすることを推奨。
これにより、3ターン目までの竜舞使用を封じ、アタッカー陣の即落ちを防ぎます。

  • にほんばれ(必須)

2ターン目に使用します。役割としては下記になります。
(1). こだいかっせいの発動によるB上昇
(2). アクアテールのダメージ軽減
(3). こうごうせいによる回復量上昇

切れた後にかけ直すかどうかは、その時点での状況次第です。

  • クリアスモッグ(必須)

カイリューの竜舞によるA上昇をリセットします。
シールド展開後は基本的にこれだけ撃ちましょう。

  • こうごうせい

通常時は最大HPの半分、晴れ時は最大HPの2/3回復します。
テラスタイプがドラゴンの時は、あった方が生存ターンが多くなるので持っておくのが良いです。

<入れ替え候補>

  • かふんだんご

こうごうせいと選択。

味方のHPを半分回復します。
序盤に腹太鼓持ちを守るために使用します。

テラスタル

はがねを採用します。
にほんばれがあるので、晴れ下であればカイリューカイリューカイリューの攻撃技をすべて半減に抑えることができます。

立ち回り例

1ターン目のちょうはつと、
シールド展開以降のクリアスモッグは素早く入力してください。

1ターン目:ちょうはつ
※味方にいやなおとorうそなき持ちがいる場合、それらデバフ技を使用したかどうかを確認すること。

2ターン目:カイリューカイリューカイリューのランク上昇を確認する。

  • A+2以上を確認した場合→クリアスモッグ
  • A+1で、BかDが-2以下になっていなかった場合→クリアスモッグ
  • A+1で、BかDが-2以下になっていた場合→にほんばれ
  • A+0だった場合→にほんばれ

3ターン目:シールドが貼られているかを確認。

  • シールドが貼られている場合→クリアスモッグ、以降連打

※シールドが貼られていない場合は以下。
・にほんばれを使用しておらず、いけいけドンドンが発動していない→にほんばれ
・にほんばれを使用しておらず、いけいけドンドンが発動している→以下分岐。
 a.アクアテールが重い場合(カイリューが水テラスor味方に水抜群が多い)はにほんばれ
 b.それ以外はがっちりぼうぎょ

  • にほんばれを使用している→がっちりぼうぎょ

4ターン目:シールドが貼られているかを確認。

  • シールドが貼られている場合→クリアスモッグ、以降連打
  • シールドが貼られていない場合→ちょうはつ

5ターン目以降:ちょうはつが生きていれば、いけいけドンドンでバフをかけたり、こうごうせいで回復する。
ちょうはつが切れたら基本的にクリアスモッグ連打。自分が攻撃されても味方の画面で積んでいるかもしれないので構わず連打。HPに余裕がある場合(目安3/4以上)のみ、にほんばれを再発動する。
テラスタルのチャージが貯まったらテラスタルする。はがねタイプになることで、にほんばれ下ですべての攻撃を半減に抑えられる。

ダメージ計算

被ダメージのみ計算します。

【攻撃側】
カイリューカイリューカイリュー Lv90 A実数値:274 (性格補正無し、個体値31)

【防御側】
アラブルタケアラブルタケアラブルタケ Lv100 HP378、B実数値:326、こだいかっせい時B実数値:423

※回復量の目安

  • 非晴れ下こうごうせい:189
  • 晴れ下こうごうせい:252
  • 混乱実:126
  • (悪天候時こうごうせい、オボン:94)
  • (いやしのエール最低値(20%):75)

【各状況下における被ダメージ】
※用語補足
確定〇発…〇発で確実に瀕死になるダメージ量。
低乱数〇発…〇発受けたとき、運が悪いと瀕死になるダメージ量。基本的には耐える。
中乱数〇発…〇発受けたとき、50%前後の確率で瀕死になるダメージ量。
高乱数〇発…〇発受けたとき、ほとんど瀕死になるダメージ量。基本的には耐えられない。

(1)カイリュー側A+0、アラブルタケ側こだいかっせい無し

ドラゴンダイブ 82〜97ダメージ 確定5発(低乱数4発)
しんそく 45〜53ダメージ
アクアテール 25〜29ダメージ

[竜テラス]ドラゴンダイブ 110〜130ダメージ 確定4発(低乱数3発)
[ノーマルテラス]しんそく 67〜79ダメージ 確定6発(低乱数5発)
[水テラス]アクアテール  37〜44ダメージ

(2)カイリュー側A+0、アラブルタケ側こだいかっせい有り

ドラゴンダイブ 64〜76ダメージ 確定6発(低乱数5発)
しんそく 34〜41ダメージ
アクアテール 19〜23ダメージ
アクアテール(晴下) 10〜12ダメージ

[竜テラス]ドラゴンダイブ 86〜102ダメージ 確定5発(低乱数4発)
[ノーマルテラス]しんそく 51〜61ダメージ 確定6発(低乱数5発)
[水テラス]アクアテール 29〜34ダメージ
[水テラス]アクアテール(晴下) 15〜18ダメージ

(3)カイリュー側A+0、アラブルタケ側こだいかっせい有り+鋼テラス

ドラゴンダイブ 32〜38ダメージ
しんそく 17〜20ダメージ
アクアテール 39〜46ダメージ
アクアテール(晴下) 20〜24ダメージ

[竜テラス]ドラゴンダイブ 43〜51ダメージ
[ノーマルテラス]しんそく 25〜30ダメージ
[水テラス]アクアテール 58〜69ダメージ 中乱数6発
[水テラス]アクアテール(晴下) 30〜36ダメージ

(4)カイリュー側A+4、アラブルタケ側こだいかっせい有り

ドラゴンダイブ 189〜223ダメージ 確定2発
しんそく 102〜120ダメージ 確定4発
アクアテール 56〜67ダメージ
アクアテール(晴下) 28〜34ダメージ

[竜テラス]ドラゴンダイブ 252〜298ダメージ 確定2発
[ノーマルテラス]しんそく 153〜180ダメージ 確定3発
[水テラス]アクアテール 84〜100ダメージ 中乱数4発
[水テラス]アクアテール(晴下) 42〜51ダメージ

(5)カイリュー側A+4、アラブルタケ側こだいかっせい有り+鋼テラス

ドラゴンダイブ 94〜111ダメージ 高乱数4発
しんそく 51〜60ダメージ
アクアテール 113〜134ダメージ 中乱数3発
アクアテール(晴下) 57〜68ダメージ

[竜テラス]ドラゴンダイブ 126〜148ダメージ 確定3発
[ノーマルテラス]しんそく 76〜90ダメージ 確定5発
[水テラス]アクアテール 169〜201ダメージ 中乱数2発
[水テラス]アクアテール(晴下) 85〜102ダメージ 中乱数4発

長所と短所

☆6カイリューカイリューカイリューのサポーター、という視点で見た場合のアラブルタケアラブルタケアラブルタケの長所及び短所は以下になります。

【長所】

  • クリアスモッグ持ち

1ターンに最大4回積んでくる竜舞をリセットできます。これ自体はできるポケモンは少なくないです。

  • カイリューの上からちょうはつを撃てる

初動の竜舞を防げるため、腹太鼓を積むアタッカーと相性が良いです。(竜舞→しんそくによる出オチを防げる)

  • B特化こだいかっせい発動時のB実数値423、という数値上の超高耐久

こだいかっせいによるステータス上昇は、能力ランクの上昇とは別枠なので、バフリセットの影響も受けません。

  • 回復技持ち

上記のBの高さと合わせて、非常に場持ちが良いです。
クリアスモッグ持ちが落ちなければ、落ちている間に竜舞を積まれて無双される、という事態も起きないです。

【短所】

  • 壁を貼れず、やけどにもできない

リフレクター及びなげつけるを覚えられません。これが意味するのは、
味方の被ダメージを減らす手段を持たない、ということです。クリアスモッグでバフを消し続けるしかないです。

  • 天候依存度が高め

晴れ状態が無い場合はこだいかっせいが発動しないため、落ちた後の立て直しがやや厳しくなります。
こだいかっせい無しの場合、A+4状態の[竜テラス]ドラゴンダイブで低乱数1発(328〜386ダメージ)となります。
周知の事実ですが、クリアスモッグ持ちがワンパンされる=負けです。

  • 他のレイドで使いまわせない

このアラブルタケに関しては、完全にカイリュー専用で使い続けることになります。

  • テラスタイプが「はがね」のカイリューは対応できない

クリアスモッグが効かず、技効果も発動しないためです。
この場合に対応できるポケモンは、別で用意する必要があります。

相性の良い味方

即座に攻撃準備が整うので、ちょうはつが有効=クリアスモッグが不要な間に最大火力が出せます。

  • リフレクター持ち

ただでさえ硬いアラブルタケがさらに硬くなります。自分で壁貼れないので非常に助かります。

アラブルタケからはにほんばれでアクアテールからある程度守りつつ、向こうにはアラブルタケにできないやけどを仕込んでくれます(願望)。

こうごうせいを持っているので、もう一人がクリアスモッグを連打している間に応援や回復ができ、自身のクリアスモッグでもう一人の時間稼ぎができます。
かふんだんごの場合でも、もう一人がクリアスモッグを連打している間にHPを供給し続けることができます。
※2人以上はダメです。

ゴースト/フェアリーという優秀なタイプにより、ドラゴンダイブとしんそくが通りません。
アクアテールに関してはにほんばれで半減にでき、ついでにこだいかっせいで火力も伸びます。
ゴーストかフェアリーで抜群が取れるテラスタイプなら、相方に持ってこいでした。

相性の悪い味方

こだいかっせいが発動しなくなります。つらい

  • あまごい持ち

天気を奪えばこだいかっせいの発動はできますが、鋼テラス後のアクアテールが厳しくなります。

備考欄

いろいろ補足事項を記載する予定です。

★ブーストエナジーの採用可否に関する記述
<メリット>
にほんばれの再展開が不要。発動したら落ちるまで効果が持続する。
1ターン目から防御が高い状態で臨める。

<デメリット>
※重要※ 持ち物効果演出で1ターン目が出遅れる。
持ち物欄が実質使用不可になる。
落ちてしまったら効果が切れるため、再登場時にはにほんばれが要る。

上記から、個人的にはメリットに対しデメリットがやや上回るような印象です。
特に、初手ちょうはつが遅れると、2ターン目に積まれた状態が発生する可能性があるので、非推奨として結論付けます。

★テラスタイプ別、カイリューの対面行動について
☆6レイドのポケモンは、基本的には「攻撃対象へのダメージが最も大きい技」を使用します。
上記を踏まえたうえで、実際に確認できた各テラスタイプ別の、カイリュー→アラブルタケで選出される攻撃行動をまとめました。概ね上のダメージ計算の結果と合致します。(現時点では)
といっても、カイリューの持ち技とテラスタイプが一致するかどうかなので実質4パターンしかありません。

(1). テラスタイプがノーマル
カイリュー→アラブルタケ ではドラゴンダイブ(威力100 × タイプ一致1.5)が飛んできます。
カイリュー→アラブルタケ(鋼テラス) ではアクアテール(威力90)が飛んできます。
カイリュー→アラブルタケ(鋼テラス) が晴れ下の場合、ドラゴンダイブ(威力100 × タイプ一致1.5 × 半減0.5)が飛んできます。

(2). テラスタイプが水
カイリュー→アラブルタケ ではドラゴンダイブ(威力100 × タイプ一致1.5)が飛んできます。
カイリュー→アラブルタケ(鋼テラス) ではアクアテール(威力90 × テラスのみ一致1.5)が飛んできます。
カイリュー→アラブルタケ(鋼テラス) が晴れ下の場合、ドラゴンダイブ(威力100 × タイプ一致1.5 × 半減0.5)が飛んできます。

(3). テラスタイプがドラゴン
カイリュー→アラブルタケ ではドラゴンダイブ(威力100 × テラスタイプ一致2.0)が飛んできます。
カイリュー→アラブルタケ(鋼テラス) ではドラゴンダイブ(威力100 × テラスタイプ一致2.0 × 半減0.5)が飛んできます。
カイリュー→アラブルタケ(鋼テラス) が晴れ下の場合、ドラゴンダイブ(威力100 × テラスタイプ一致2.0 × 半減0.5)が飛んできます。

(4). テラスタイプがそれ以外
カイリュー→アラブルタケ ではドラゴンダイブ(威力100 × タイプ一致1.5)が飛んできます。
カイリュー→アラブルタケ(鋼テラス) ではアクアテール(威力90)が飛んできます。
カイリュー→アラブルタケ(鋼テラス) が晴れ下の場合、ドラゴンダイブ(威力100 × タイプ一致1.5 × 半減0.5)が飛んできます。

概ねドラゴンダイブが飛んできます。

現時点では、アラブルタケは対面上でしんそくを撃たれたことがありません。
(今後の検証で撃たれるかもしれないので断定はまだできないですが)
撃たれる可能性のある状況としては、残りHPがしんそく圏内である場合です。(ドラゴンダイブと違い命中安定かつ確実に先手を取れるので)
このあたりも今後検証を進めていきます。

【追記】
残りHPがしんそく1撃圏内の場合においては、ドラゴンダイブではなくしんそくが飛んでくることがありました。
過去作のバトルフロンティア等のAIでもありましたが、「相手を倒せる技」は優先度が上がります。ドラゴンダイブでもしんそくでも落ちる状況であれば、より命中率の高いしんそくが飛んでくるのは自明であると言えるでしょう。

おわりに

本育成論は、下書き投稿時点では「机上論」でした。
実際に投入し、おおむね想定通りの結果・見解が得られたため投稿させていただきました。
運用上の注意点や気づいたこと、改善案などは引き続き追記していく予定です。

もしよければ、ご覧になったトレーナー様方にも、こちらのアラブルタケアラブルタケアラブルタケを育成していただき、
気付いたことやアドバイスなどありましたら、コメント等いただけますと非常にうれしいです。

参考

本育成論は、以下の育成論・サイト等を参考にしております。

  • いらみみ様:【テラレイド】対★6カイリュー専用サポーター ゴルダックの育成論+α

育成論SV/1636
対☆6カイリューの基本事項のすべてを網羅している記事と考えています。
本腰を入れて☆6カイリューを攻略しようと考えるトレーナー様方は、必ず読みましょう。私は10回読みました。

  • shiokon様:【テラレイド】汎用特殊受けサポート型テツノドクガ【基本形】

育成論SV/1603
「こだいかっせいのバフがレイドボスの行動で消されない」の着想はここから得ました。
また、補完7の内容が重要です。

  • ポケモン対戦考察まとめWiki様

https://latest.pokewiki.net/
こちらのサイトのダメージ計算式を用いて被ダメージ計算を行っております。

  • ポケモンWiki様

https://wiki.xn--rckteqa2e.com/wiki/%E3%83%86%E3%83%A9%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB
→テラレイドバトルの仕様が一通り確認できます。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/04/08 14:22

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投稿者の前後の育成論

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コメント (7件)

  • ページ:
  • 1
23/03/06 20:16
1いらみみ (@IraMimicbat)
はじめまして
こちらの育成論で早速実践させていただきました。
結論から言うと、大アリでした。

ちょうはつ、クリアスモッグの固定パッケージはさながら、バフ解除で消えないこだいかっせいもアクアテール半減のにほんばれも役に立ちました

カイリュー以外役に立たないと謙遜されてはいますが、多分これテツノイサハでも相当役に立つのではないかと思います。

育成論完成、お待ちしております。
23/03/06 20:26
2いらみみ (@IraMimicbat)
55555
と思いましたが、テツノイサハは4倍弱点メガホーンありましたね...
とはいえ、対物理で各個別に積み技する相手には強いので、追加DLC次第では使い道がまた見えるかもしれません
23/03/07 00:31
3Mz (@pizema_15062021)
>いらみみさん
コメント及び実践使用、ありがとうございます。
初見☆6カイリューが水テラスだったので、若干水方面に意識の向いた型になりました。結果として鋼アタッカーと相性が良くなったので、一つの型として定まればと思います。

水軽減が生かせるような、物理積み技持ち水ポケモンが今後実装された場合に日の目を見ることを期待しています。

※他の物理積みアタッカーについて
追記いただいている通りでありますが、テツノイサハは無理です。
初手クォークチャージでAの上昇した
Lv75、A補正無し(A実数値223*1.3=289)の初手メガホーンが236〜280ダメージで、次ターンのこだいかっせい+がっちりぼうぎょ込み(+120〜144ダメージ)で中乱数2発です。
先手を取れれば3発耐えも視野に入りますが、テツノイサハのSに補正が入っていればアラブルタケ(S194)は先手を譲ってしまうので、クリアスモッグ使いとしては役割を持てなさそうです…
素直にコータスやグレンアルマを使います。

また☆6アーマーガアについては、
Lv90、A補正無し(A実数値189)のドリルくちばしが92〜110ダメージ、
B補正無し128振(B実数値250)のボディプレスが80〜96ダメージです。
こだいかっせい無しでここまで耐えられ、こちらはカイリューより遅く先手を取れるので、もしかしたらいけるかもしれません。試してみようと思います。

ありがとうございます。
23/03/09 08:37
4shiokon (@teffler99machi)
55555
投稿お疲れ様です。
対策における考え方が凄く面白かったです。

こちらの不備もあり参考元では書いていませんでしたが特性の発動につきまして、特性「こだいかっせい」「クォークチャージ」の能力上昇は「おうえん」の影響を受けます。なので今回のアラブルタケアラブルタケの構成では、「いけいけドンドン」によるAC上昇が発動している状態で「こだいかっせい」を発動させると「こうげき」が上がる場合があります。(「いけいけドンドン」「がっちりぼうぎょ」が重複するターンなら「ぼうぎょ」が上がります。)また恐らく今回ではこうげき個体値0性格下降ありの状態でもこの現象が起きる可能性があります。
(自身はテツノドクガテツノドクガトドロクツキトドロクツキでしか確認をしていないため、もしアラブルタケアラブルタケのほうでも確認できましたら追記のほうをお願いします。)
23/03/09 12:18
5Mz (@pizema_15062021)
> shiokonさん
コメントいただきありがとうございます。
「おうえん」によるこだいかっせい(クォークチャージ)の上昇能力への影響について、有力な情報、ありがとうございます。
いただいた情報を基に、育成論の一部に追記いたしました。このコメント上でも考察と回答を行います。

「おうえん」(いけいけドンドン、がっちりぼうぎょ)の効果量についてですが、ランダムで上昇量が2倍になることがあるとのことです(通常は1.5倍)。
その為、A種族値の高いアラブルタケアラブルタケアラブルタケでは、上記2種が重複してもごくまれに「こうげき」が上がる場合があります。
2種重複時、確実に「ぼうぎょ」を上げるには、B特化アラブルタケの実数値326の75%(=実数値245)を下回るようなA実数値とする必要があります。
その条件は、[A下降補正無振りかつ、A個体値13以下]になります。この時Lv100時のAが245を下回り、
いけいけドンドンのAC上昇が2倍、がっちりぼうぎょのBD上昇が1.5倍である場合でもこだいかっせいでBを上げることができます。

育成論の追記部分としましては、
・性格をずぶといで確定
・所持ロムがスカーレットの方は、可能な限りA個体値13以下の個体を厳選すること
・立ち回りの考慮パターンを追加(2ターン目までにいけいけドンドンが入った場合)
上記3点となります。ご査収ください。

ありがとうございました。
23/03/11 15:45
6いらみみ (@IraMimicbat)
すみません、あの後さらに2戦だけ試せたので追加の感想を。

持ち物は「おんみつマント」が一番安定しそうです。

通信速度等でn+1ターン目最速ちょうはつが取れなかった際に先制ドラゴンダイブで怯んでしまい、そこからテンポが一気に崩れて負けてしまったパターンが発生したためです。

選択肢としての追加、ご検討いただけたらと思います。
23/03/11 16:44
7Mz (@pizema_15062021)
>いらみみさん
追加の感想、ありがとうございます。
竜舞で上を取られた際、ドラゴンダイブで怯む確率が22.5%(命中75%×怯み30%)…約1/5程ありますので、おんみつマントは非常に有効であると判断しました。

持ち物欄の候補に追加します。

ありがとうございます。
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