ポットデス- ポケモン育成論SV

【テラレイド】野良レイド専用サポーター 特殊受けポットデスの取扱説明書

2023/02/28 20:39 / 更新:2023/04/29 16:43

ポットデス

HP:HP 60

攻撃:攻撃 65

防御:防御 65

特攻:特攻 134

特防:特防 114

素早:素早 70

ツイート4.884.884.884.884.884.884.884.884.884.88閲覧:16408登録:17件評価:4.88(10人)

ポットデス  ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防 攻撃)
特性
くだけるよろい
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:4 / 特防:252
覚えさせる技
スキルスワップ / トリックルーム / ひかりのかべ / ふいうち
持ち物
しろいハーブ
テラスタイプ
あく

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ルール
指定しない
このポケモンの役割
特殊サポート
登録タグ

考察

4/28追記
最強インテレオン運用の際のメモ書きを、コメント欄4番目に記述しました。

はじめに

こんにちわ。
4回目のテラレイドバトル「だれとでも」カテゴリー(以下、野良レイド)の育成論投稿となります。
今回紹介させていただくのは、特殊受け型のポットデスポットデスポットデスです。

最強リザードン戦でTwitter上で爆発的に知名度が広まり、それをきっかけに今や優秀なレイド用サポーターとして名を馳せつつある、ポットデスポットデスポットデスの紹介です。

いきなりですが、当育成論をお読みになる前に、3つの質問にお答えください。

Q1.あなたは「物理攻撃」「特殊攻撃」がある事を知っていますか?
1.いいえ 2.はい

Q2.以下のリンク先にある、★6レイド一覧をご覧下さい。
https://yakkun.com/sv/raid.htm#star6
あなたはこれを流し読みして、どのポケモンが特殊攻撃と変化技「しか」使って来ないか、区別が付きますか?
1.いいえ 2.はい

Q3.「くだけるよろい」「スキルスワップ」「レイドバトルにおける先手後手の決定処理」、すべて正確に説明できますか?
1.いいえ 2.はい

「いいえ」が1つでもあった方は、このまま順番通りにお読みになって下さい。そして読み疲れた時点で末文「おわりに」までスキップされて構いません。
※ただし、太字箇所の物言いが気になった方は、当該項目の(応用)も併せてお読み下さい。
〔例:立ち回りが気になった→立ち回り(応用)の項目を参照〕

そしてすべて「はい」の方は、この前文を読み終わった後、【応用コース】までスキップした上でお読み下さい。
 
「は?」
「いきなり何だ?」
「ポットデスの育成論はどこ行った?」

と思われた方もいらっしゃるかもしれません。
それはそうです。こんな形式の育成論、ほぼ前例がありませんから。

しかし野良レイド用ポットデスは、あらゆるサポーターの中で最も取り扱いが難しいポケモンの1つです。(最難関はブラッキー)

ゆえに
「このポットデスの育成論、もとい取扱説明書を読んだ方が」
「この取扱説明書通りに育てて立ち回りさえすれば」
「味方に未育成がいたとか極端な事故を除けば、7割は勝てるようにしたい」

という願いを込めて、このような構成にしています。

尚、前提といたしまして
1.レベル100の理想個体(個体値が32段階中最良)使用
2.HABCDSの略語使用
3.野良レイド=アタッカー選出過多かつ長期戦の環境
4.サポーターは、変化技が無効になるシールドを貼られても役割を果たせることが重要
5.野良レイドにおいては、パーティの誰か1体が退場するたび、残り時間ゲージが1/7削れる。よって簡単には退場しない高耐久高耐性である事が原則である

が大原則にありますが、今回は5番目の項目である「高耐久高耐性」が適用されません。 ポットデスは「脆い」。

これに留意した上で、ご覧下さい。

【かんたんコース】

必要最低限なことや基礎的基本的なことを書き留め、その上で必要そうな蘊蓄も書いてあったり書いてなかったりします。
文字通りのことを文字通りに受け止めて頂けたら、多分大丈夫です。

ポットデスの役割(かんたん)

特殊専門系レイドボスの厄介な特性没収&くだけるよろい押し付けと適切な支援による確実な勝利

2023年2月28日現在存在する★6(≠5)レイドで具体的に名を挙げると

シャワーズシャワーズシャワーズ
サンダースサンダースサンダース
グレイシアグレイシアグレイシア
ニンフィアニンフィアニンフィア
ゲンガーゲンガーゲンガー(※)
ハピナスハピナス ハピナス
ヤドキングヤドキングヤドキング
サーナイトサーナイトサーナイト(※※※)
ペリッパーペリッパーペリッパー
コータスコータスコータス
ジバコイルジバコイルジバコイル
ウルガモスウルガモスウルガモス
ドラミドロドラミドロドラミドロ
モスノウモスノウモスノウ
ドラパルトドラパルトドラパルト(※)
タイカイデンタイカイデンタイカイデン
キラフロルキラフロルキラフロル
リククラゲリククラゲリククラゲ

以上18体が役割対象になります。
他にもあと4〜5体ほど対処可能ですが、ここに辿り着いている以上、ひとまずこれだけでお願いします。

レイドバトルにおいて、相手の特性を対策することは重要です。
特にタイカイデンの「かちき(何か能力下げられたらC2ランク上昇)」、ゲンガーやドラパルトの「のろわれボディ(使われた攻撃技を30%の確率で4ターン封印)」等は、放置すれば負け確定の特性です。

また、地味ながらジバコイルの「アナライズ(後手なら技の威力1.3倍)」やリククラゲ「きんしのちから(後手になるが、変化技を特性無視で貫通)」等も厄介です。
これらを「スキルスワップ(特性交換)」で頂戴します。

そしてポットデス本人が持つ特性は「くだけるよろい」。
これの効果は「物理攻撃を受けるとぼうぎょが1段階さがり、代わりにすばやさが2段階上がる」です。

さて
これらの厄介な特性を「スキルスワップ(特性交換)」して、「くだけるよろい」を押し付けると何が起きるでしょう?

以後ずっと、物理で殴るだけでBはダダ下がり
あとは物理で延々殴り倒すだけでほぼ勝ち確定という、★6レイドボスのメンツ丸潰しの盤面を作り出すことが出来ます。

それを可能にするためのポットデスの作り方やステータスや技構成その他を、これから説明します。

ポットデスはどこ?(共通)

ポットデスは、★4および★5レイドにいます。
★5レイドは、「のろわれボディ」である可能性が高いので気をつけて下さい。
野生個体や孵化個体を進化させても良いのですが、われたポットは道端に2個しか落ちてません(たしかセルクルタウン外れ、オコゲ林道道中)。かけたポットに至ってはマリナードタウン外れの民家近くに1個あるだけです。
競売にかけられていることもありますが、オシャボの次くらいにレアです。これを待つくらいならレイドに飛び込みましょう。おにびからをやぶるとかいう鬼の立ち回りをしてきますのでご注意を。

特性(かんたん)

くだけるよろいが絶対必須

のろわれボディのままはダメです。
特性パッチ使ってでもくだけるよろいにして下さい。

性格

しんちょう(C↓D↑)
おだやか(A↓D↑)
のどちらか。
特殊受けである以上、Dは可能な限り上げましょう。

実数値(努力値)

数値はおだやかで計算してます。
324(252)-149-167(4)-304-359(252)-176

テラスタル

何でもいいです。
どうせ発動機会はないので。

持ち物(かんたん)

しろいハーブ(絶対必須)

これの効果は
「ステータスを下げられたとき、1回だけ元に戻す」です。
たったこれだけですが、これこそがポットデスの生命線です。

お持ちでない方は、カラフシティのデリバードポーチにあります。すぐに買いましょう。
北2番エリアジムチャレンジでも入手可能ですがめんどくさい。

おんみつマント?
追加効果を防ぐこれは間違いなく優秀で、ドラパルトゲンガーにはアリ寄りのアリです。
しかし、役割対象が本当に上記18体止まりになります。せっかくですし、もう少しだけ対象を広げたくありませんか?

ひかりのねんど?オボンのみ?
それらはポケモン自体に、最低でもレイドバトルに慣れたポケモンの役割というものを弁えた人のみが扱える上級者向けです。
持たせても構いませんが、恐らくそれが原因で、間違いなく勝てたはずのゲームを落とす羽目になります。それと役割対象が12〜3体まで減ります。

技構成(かんたん)

【必須技】
・スキルスワップ
・トリックルーム
・ひかりのかべ 

絶対固定です。
特にトリックルームは大事。

ポットデスの「くだけるよろい」は、物理攻撃を1回受けるごとにSを2段階上昇させます。つまり相手のSは毎ターン倍以上に伸びます。
そしてポケモンにおいては、先手を取ることは極めて重要な要素です。
「スカーフガブ抜き」「無振りツツミ抜き」などのフレーズにあるよう、勝つために耐久を犠牲にすることは極めて当たり前の行為です。
これはレイドバトルでも同じ。味方同士の行動は確かに早い者勝ちの仕様ですが、その処理の後にレイドボスとのS実数値比較で先手後手が決まります。
事実、特定レイドボスに先手を取るためにあえてSに努力値を振る選択肢は、ザラにあります。

ポットデスはこれらのトレーナーの努力を、たとえ一時的であってもフイにします。
この責任を、味方全員に先手を献上する形で取れる唯一無二の選択肢がトリックルームです。
トリックルームを撃てないことはあっても、トリックルーム自体を搭載していないポットデスは、野良レイド用サポーターではありません。

また、ゲンガーとドラパルトまで役割対象として見る以上、自分も味方も守るひかりのかべも含めて完全固定です。
後述のダメージ計算でご納得いただけるかと思います。

【選択技】
・ふいうち>おどろかす=からげんき>イカサマ(※)>アロマミスト

それぞれの技について解説します。
まずはふいうち
これは威力80のあくタイプの先制物理攻撃技で、相手が攻撃技を打とうとした場合に限り成功します。
ポットデスのAでは打点そのものは雀の涙ですが、それにB1ランク降下がつき、しかも最短モーションで撃てるとなれば採用しない理由はありません。
当然相手が変化技を打てば失敗します(命中率は体感85くらい)が、生存ターンが1ターン伸びる事の裏返しでもあり、それはそれで美味しい状況です。PPが5しかないので、ポイントアップでPP8まで伸ばしましょう。

次点がおどろかすorからげんきです。
共にふいうちより威力が低く、制限時間520秒のバトルの中で「ビョッビョッビョッ...ボヨヨーン!!」とか「ビヨン、ビヨン、ビヨン...ベシイィィ」とか冗長極まりないモーションがあります。おどろかすに至ってはレイドバトルの仕様上ひるみ状態にさせる事すらできず、からげんきはゴーストタイプには効きません。
しかし腐っても命中100の技です。ふいうちの空振りに我慢できない方はこちらです。

その次がイカサマ(※)
これがおどろかすからげんき以下の優先順位である理由は、イカサマが高火力物理であり、あわよくばポットデスにアタッカーも兼任させてやろうと勘違いしたトレーナーがとんでもない数で続出しているからです。
イカサマは「相手のAを利用する」物理技です。
言い換えると、イカサマがまともに威力を発揮する状況とは、往々にしてこちらの戦線が壊滅して大ピンチの状況です。
この点を決して勘違いしないトレーナーが採用する分には、アリ寄りのアリです。

最近選択肢に入り始めたのが「アロマミスト」です。
これは他の味方のDを1段階上げるだけの技です。
主な使用相手は、ポットデス永遠の相棒、テツノカイナテツノカイナテツノカイナ。
D無振りのJONOKUCHIでも、ひかりのかべ+アロマミストでたちまち指数受けのYOKOZUNAに早替わりです。
ただし役割対象はかなり狭く、自分にも打てず、何よりもアタッカーの火力を底上げするためにも、ポットデスの素早い物理的一撃は必要です。
結果的に、優先順位は一番下です。メタの流れ次第では採用はあるとは思います。

ちからをすいとる?特殊受けでは(物理受けでは更に)有り得ません。
まさかシールド展開による変化技が無効になる中盤以降、その技をアタッカーである味方に向ける気ですか?
それとも空撃ちして、延々醜態を晒す気ですか?

(※)ゴーストダイブは採用禁忌の可能性も出て来ました。他所で過去に推奨して回った事もありましたが今はお控えください。無責任に情報拡散して申し訳ありません...

立ち回り(かんたん)

このマニュアルに従って下さい。

1.速やかにスキルスワップを打つ
2.速やかにひかりのかべを打つ(仲間が貼ったなら、ここはスキップ)
3.トリックルームを打つ(自身の残りHPが目安81以下の場合、手順4.が先)
4.味方か自分のHPが4割切ったらいやしのエール、そうでないときは選択技
5.(原則)自身のn+1回目の行動時にひかりのかべ貼り直し
6.(原則)自身のn+2回目の行動時にトリックルーム貼り直し
7.勝ち

基本これです。例外もありますが、この立ち回りさえ守れば致命的事故はそこまで起きません。

各ポケモンに対しどのような選出ならどう立ち回ればいいかとかを事細かく書いてしまうと上限50000字を軽くオーバーしますので、コメント欄にてご質問いただければと思います。

ダメージ計算(かんたん)

ここでは役割対象で最大火力のゲンガーゲンガーゲンガーのシャドーボールを、生身の状態とひかりのかべ状態で計算します。

シャドーボール・生身(特殊:威力80,ゴースト)...116〜140(確定3発)
シャドーボール・壁込み(特殊:威力80,ゴースト)...58〜70(確定6発、乱数5発39.0%)

ポットデスのHPは324です。
ひかりのかべを貼り終わるまでに、一番高いダメージを受けた場合
324-170-70=84
で、ギリギリ紙一重でトリックルームを貼ることができます。
ちなみにのろわれボディを奪ったことにより、結構な確率でこのシャドーボールをかなしばり状態にすることがあります。
そうなると、タイプ不一致のマジカルシャインとかどうでもいい技しか打ってこなくなります。つまり勝ち確です。

ただし、シャドーボールも20%の確率でD1ランク降下のオマケがつきます。しろいハーブが生命線と言った理由の一つはこれです。

こんなギリギリなダメージ計算を元に成立する役割対象ですので、テラスタイプがゴーストのときは当然無理です。他の17タイプを選びましょう。

ポットデスの選出基準(共通)

これは簡単。ズバリ

一緒にいる味方に、優秀な物理アタッカーが自分以外に2体以上いるとき

具体的には、テツノカイナやコライドンやコノヨザル、あとはマリルリ等がこれにあたります。
あっという間に相手のBが下がる為、多少タイプ不適正でも打点が追いついて勝つパターンがしばしばあります。
特にテツノカイナはポットデス生涯の相棒です。

※全員特殊アタッカーでも、特製を剥がしさえすれば勝てそうな相手なら選出するのは差し障りありません。
しかし...この場合、物理で勝つ選択肢は消えます。

退出および非選出基準(かんたん)

これは2パターンあります。すなわち

1.明らかにタイプ不適正な特殊アタッカーが味方にいるとき
2.既に味方にポットデスがいるか、ポットデスを後出しされたとき

まず1.について。
めいそうなどの積み技すら間に合わず、B降下に貢献すら出来ない特殊アタッカーはポットデスのサポート対象外です。
具体例を挙げると、★6キラフロルのテラス「どく」にニンフィアがいたり、シャワーズのテラス「じめん」にミライドンが選出されたりする例です。
他にテツノカイナが2体いるとかなら話は変わりますが、そんな状況は稀です。

そして2.
ポットデスは戦場に2体いてはいけません。
必要ない、ではなく絶対にいてはいけません。

もしこのような状況になったときは、この育成論を読んで先んじた知識を持つあなたがポットデスを引っ込め、他の物理アタッカーかサポーターを選出、もしくは退室して下さい。
なぜそういう話になるかというのは、非選出および退出基準(応用)をご覧いただけたらと思います。
状況次第では、くだけるよろいの交換会では済まない悲劇が発生します。

苦手な相手(かんたん)

サーナイトは、野良レイドでは現実的に厳しすぎるものがあります
ポットデス本体が平気でも、めいそう連発であっという間にCが上がり切ってしまい、周りの物理アタッカーが持ちません。
デカヌチャンみたいなタイプ相性抜群な物理アタッカーが揃い、そこにバークアウト持ちのサポーターでもいれば話は別ですが...

また、イーブイの進化先のテラバーストには気を付けて下さい。テラスゴーストや悪だと思いもよらぬダメージを受けることがあります。

禁忌(かんたん)

上記役割対象に挙げた★6レイド18体以外

※グレンアルマは★6ではほぼ確実に「くだけるよろい」です。スキルスワップ打っても意味ないです。

もし今後追加レイドが発表された場合、検証の上追記させて下さい。

その他いろいろ(かんたん)

・実は物理受け型ポットデスも存在します。こちらの役割対象は40体近くいます。ただし、取り扱いが更に難しいです。後日投稿予定です。
・まだ余裕がありましたら、応用項目の「ポットデス3大心得」だけでも目を通していただけると嬉しいです。
・★5ドラパルトは、このポットデスでは絶対に相手してはいけません。まず負けます。
両壁ポットデスは、野良レイドでは有り得ません。あれは合言葉用です。
・もう少し役割対象を増やしたい方は、「おわりに」までスキップせず、そのまま最後まで読んでも良いかと思います。
・★5ドラパルトは、このポットデスでは絶対に絶対に相手してはいけません。先制のドラゴンアローで、全てが瓦解します。

お疲れ様でした。
ここまでお読み頂いた皆様、ありがとうございました。
このまま「終わりに」までスキップされて下さい。

【応用コース】

かんたんコースでは読み足らない、または最初のアンケートの結果こちらまでいきなり辿り着いた方とは、長文を読むことかポケモンの最低どちらかには慣れており、そのような方が下記の説明に疑問を持つことはあれ曲解することはないと考えています。
その前提で、気づいた事を何もかも詰め込んでいることをご承知おき下さい。

ポットデスの役割(応用)

特殊系レイドボスおよび一部両刀型★6レイドボスの厄介な特性没収&くだけるよろい押し付けと適切な支援による確実な勝利
→2023年2月28日現在の役割対象は特殊系全20体のうちグレンアルマを除いた19体。
応用として両刀使いのブロスター、ヌメルゴン、リキキリン、ドヒドイデが(ギリギリも含め)対応可能です。

ただしゲンガー、ドラパルト、ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ、ヌメルゴンヌメルゴンヌメルゴンは要注意。
また、サーナイトとエーフィエーフィエーフィは極めて限られた特定条件下のみで選出可能です。

ポットデス3大心得(応用)

ところで、野良レイド用ポットデスには3つの心得があります。すなわち

1.特殊用物理用、分けて作れ
2.物理相手には退場厳禁
3.そもそもくだけるよろい押し付けは迷惑行為
です。

youtube等の動画でよく紹介されていた技構成がこうです。

ステータスはHBぶっぱ
技はスキスワ両壁イカサマorちからをすいとるで、持ち物はひかりのねんどかオボンのみ

これは、野良レイドにおいては絶対にやってはならない構成です。

また、「レイド用 ポットデス」でGoogle検索すると引っかかる、筆者と同名の育成論記事で

オボンのみが採用できるのは、スキルスワップとひかりのかべを打ち終えた後に、1発受けて生き残れなさそうな特殊を相手するときだけです。具体的にはゲンガーのシャドーボール、エーフィのタイプ一致テラバースト等がこれにあたります。

とかしたり顔で書いてあります、有り得ませんな。
後述しますが、エーフィはテラバーストよりサイコキネシスより更に危険な技を撃ってきます。
ポットデスと心中とか大言壮語を抜かしておきながら不正確も大概な、語弊を遥か飛び越えエアプ呼ばわりも止むなしの記述でしたごめんなさい。

ここまでバッサリ言い切った理由をここで述べると、どう足掻いてもただの説教文になります。そのため、各項目で小分けに説明させていただきます。
まずはポットデスのスペック等から。

ポットデスはどこ?(共通)

ポットデスは、★4および★5レイドにいます。
★5レイドは、「のろわれボディ」である可能性が高いので気をつけて下さい。
野生個体や孵化個体を進化させても良いのですが、われたポットは道端に2個しか落ちてません(たしかセルクルタウン外れ、オコゲ林道道中)。かけたポットに至ってはマリナードタウン外れの民家近くに1個あるだけです。
競売にかけられていることもありますが、オシャボの次くらいにレアです。これを待つくらいならレイドに飛び込みましょう。おにびからをやぶるシャドーボールとかいう鬼の立ち回りをしてきますのでご注意を。

性格・実数値(努力値)・テラスタル

性格は
しんちょう(C↓D↑)
おだやか(A↓D↑)
のどちらか。

実数値(努力値)
数値はおだやかで計算。
324(252)-149-167(4)-304-359(252)-176
特殊受けである以上、Dは可能な限り上げましょう。ポットデスが必要な相手ほど、タイプ相性が悪いので。
ただし、この続きを見て、Bに振った努力値4をSに振り直すのは選択肢としてはあり得ます。

(テラスタル)
何でもいい、略。

ダメージ計算(応用)

持ち物の前に、先にダメージ計算です。3大原則の1番目の理由もここで言及します。
なぜかんたんコースでしろいハーブを必須固定にしたか、これをご覧頂いたら納得して頂けるかと思います。

役割対象で最大火力のゲンガーゲンガーゲンガーのシャドーボールを、生身の状態とひかりのかべ状態で計算
加え、物理技であるヌメルゴンヌメルゴンヌメルゴンのパワーウィップを計算します

シャドーボール・生身(特殊:威力80,ゴースト)...116〜140(首の皮一枚の確定3発)
シャドーボール・壁込み(特殊:威力80,ゴースト)...58〜70(確定6発、乱数5発39.0%)
ヌメルゴン/パワーウィップ(物理:威力120,命中85,くさ)→100〜118(確定4発、乱数3発60.0%)

ポットデスのHPは324です。
ゲンガーの場合、ひかりのかべを貼り終わるまでの最高乱数ダメージが324-170-70=84で、ギリッギリでトリックルームを撃つ事ができます。

のろわれボディを奪ったことにより、30%の確率でシャドーボールをかなしばり状態にすることがあります。つまり勝ちです。

余談ですが★6ゲンガーは、物理相手には初手に超高確率で「おにび」を打ちます。つまり初手のスキルスワップは行動保証されたも同然なのです。

ただし、シャドーボールも20%の確率でD1ランク降下のオマケがつきます。壁を張った状態でさえ、2段階下がったら詰みます。
つまり、シャドーボールをのろわれボディでかなしばり状態にするまでの間、可能な限りDもBも下げないような持ち物が必要になります。
参考までに、シャドーボール4回以内にかなしばりに出来る確率は約76%で、同じく4回以内にDが1回以上下がる確率は約60%です。

...と、ここまで長々説明しましたが、そこまで心配は要りません。
対特殊戦に限っては、一旦退場してステータスリセットという奥の手が、他の味方が退場する気配がない場合に限って1回きり許されます。
味方の持ち時間を60秒削るのはちっとも良くはないですが、そういう妥協が状況次第では許されることもあります。しかしそれは対特殊に限った話。

対両刀、対物理においては1回の退場も許されません。

その理由を、次の項目で言及します。

(補足)
なぜ対特殊に限って1回限り退場していいと、かんたんコースで書かなかったか?
そもそも「条件付で一回まで退場していい」って一文だけ鵜呑みにされた日にはどんな悲劇が起こるか、火の目を見るより明らかだからです。せめて応用であるこっちでなければ書けません。
そうでなければ、野良レイドで味方にギガドレインを打つオリーヴァやラランテスを複数回見る悲劇なんて起き得ません。

特性(応用)

後回しにしていたポットデスの特性「くだけるよろい」「スキルスワップ」「しろいハーブ(+おんみつマント)」についてです。3大原則の2番目もここで言及します。

ここで皆様に簡単な問題です。2問出します。
まず1問目

くだけるよろいをスキルスワップして相手に押し付けた後、自分が何らかの理由で退場しました。
再登場したときに持っている特性は相手の特性ですか?それとも「くだけるよろい」ですか?

簡単すぎましたね?
答えは「くだけるよろい」です。

それでは難易度を上げます、第二問。

あなたは★6ヌメルゴンにポットデスを選出しました。もちものはひかりのねんどです。
★6ヌメルゴンのS実数値は177で、ポットデスより1だけ高いです。
不幸または軽率にも2回連続先手でパワーウィップを受けたとき、残りHPは被ダメージ最低乱数でいくらになるでしょう。
尚、画面越しにいる味方3人がリアルこわいかおをする、またはコントローラーをなげつける確率も、余裕があれば計算してみましょう。

答え:負け。敗因ポットデス

(解説)
ポットデスのHPは324です。
1ターン目の被ダメージが100です。
そして2ターン目のダメージがB1ランク降下により150になります。
この時点で残りHPは94です。動けませんね?
仮に応援で動けたとしましょう。この後待ち構えているのは最低乱数で150ダメージのパワーウィップの連打です。
しかも退場したら、特性はくだけるよろいに戻ります。残念ですがさようなら。

尚、これを恐れて性格補正ヌメルゴン抜きなんて考えて中途半端にSに努力値を振ると、今度はドラパルトゲンガーが相手にできなくなり、ついでにあまごい下のタイカイデンやにほんばれ下のウルガモスすらもやや危うくなります。

ここまで説明したら、何を持たせるべきかもうお分かりですね?

持ち物(応用)

しろいハーブ(大原則)

こうなります。これが最も無難です。

おんみつマントは、特殊受けに限ってはしろいハーブ以上に有用なことが多々あります。シャドボサイキネ辺りの追加効果を無しにできるのは偉大です。それでも、くだけるよろいのB降下自体を防げるわけではありません。Sがポットデスを上回る両刀の相手なんて、絶対不可能になります。

ひかりのねんどは、ニンフィアやシャワーズ、コータス等のあくび等で長期戦になりそうなときに役立ちます。それ以外は罠です。

オボンのみは、今後の追加DLCで、技に追加効果が一切ない高火力高速紙耐久の相手が出たら活躍の場があるかもしれません。それ以外は禁忌です。

ひかりのこなは最強リザードン専用です。

ただし現実問題、ホストでも無ければレイドを見て即アイテムを切り替えるというのは無理です。
ならばアイテム毎役割毎にもっと作ればいいじゃんと思われる方、前述しましたがポットデスは最も作りにくいポケモンの1つです。
ポットデスは物理特殊に分けろとは言いましたが、それですら0から揃えるのはちょっと骨が折れます。持ち物ごとに揃えるなんてのは相当やりこんだ人のお家芸です。

そうなると、やはり持ち物の大原則はしろいハーブとなります。

技構成(応用)

3大原則の最後の項目はここで触れます。

(構成)
・スキルスワップ(必須)
・トリックルーム(必須)
・ひかりのかべ(役割対象狭めたくないなら必須)
・選択技(ふいうち>からげんき≧おどろかす=イカサマ>>>アロマミスト)

なぜトリックルームをここまで推すか?
こちらの項目に辿り着かれた方なら察しはつくかと思います。

大迷惑なんですよ、先手後手をひっくり返されるって

特に低速高火力のポケモンがいきなり高速になる場合は危険。サーナイトやニンフィア、ドラミドロ辺りが毎ターン先手を取ってきたらどうなるかっていうのは想像したら分かるかと思います。
S6段階上がったドヒドイデが毎ターン上からアクアブレイクやみずのはどうを連打してくるようになったら、高速中速組にどんな混乱と悲劇が降りかかってくるなんてのは説明する必要もないと思うんですよ。

事実、Twitterその他で先手後手を返される事に苦情を呈した意見を見たのは、両手足指では足りません。
特にレーティング経験者なら、トリル構築に歯軋り起こした事のある人なら、特に痛感できると思うんです。それをレイドバトルで、しかも味方から押し付けられた日には舌打ちは避けられないでしょう?

くだけるよろいを押し付けたことで一度ひっくり返した盤面を整え、味方に先手をプレゼントする形で責任を取れる選択肢はトリックルームだけ。
そしてこれを用いないポットデスは野良レイド用ではないという話です。

選択技の優先順位とその理由の詳細は同項目のかんたんコースを参照されて下さい。要は確実な先手、次いで技のモーションの長さで決めてます。
絶対ダメですよ、イカサマに火力を期待するのは

この項目で一番言及したいのは、一般的な選択技であるちからをすいとるとゴーストダイブが何故選択肢にすらないかです。

結論から言うと、前者は役割を狭めすぎ、後者は安易に推奨するにはあまりにも危険だと判明したからです。

まずちからをすいとる。
これは一見極めて優秀な変化技です。
その効果は

「対象のAを1段階下げ、その実数値分自身のHPを回復する」

です。

ところで今回の役割対象は対特殊です。
★6レイドにおける特殊系レイドボスのA平均値はざっと120代後半です。しかもHP回復量は補正込みの実数値のため、次から2/3倍、2/4倍と減っていきます。
さらにレイドボスは、変化技を無効にするシールドを展開してきます。だからといって鉾先を味方のアタッカーに向けるのは論外、Aを吸い取って差し支えない特殊アタッカーがいる状況の多くは、そもそもポットデスの選出が不適正である場合が多いです。

それでもどうしても入れたいというのなら、入れられないことは有りません。しかし

・スキルスワップを外すのは論外
・トリックルームを外すのは野良レイドでは論外
・味方の物理の通りを良くするためにもシールド展開後にも役割を持たせる為に物理技は1つは必要

となると、残った選択肢は...ひかりのかべです。

どうしても初動HP120そこらの回復の為だけにちからをすいとるを使いたい場合の構成は

・スキルスワップ
・トリックルーム
・ちからをすいとる
・選択物理技

となりますが
...役に立ちそうですか?これ

ちなみに(後日投稿予定の)対物理ポットデスにおいては、リフレクターは絶対に外すことができません。
外した瞬間に、役割対象がごっそり減り、そもそもサポーターとして役割不十分になるからです。

そして2つ目、ゴーストダイブが現時点禁忌である理由。

筆者はこれを、最近まで

「壁を張ってから敢えて最速で立ち回り、率先して壁のターンを削りきり、切れ目なく次の壁を貼る事で仲間を守る」つもりで選定していました。
壁の消費ターン数は、最多または最速で動いたトレーナー基準であると仮定していました。

ところがどっこい
よくよく見たら、その肝心要の経過数は1ターンのみだったり2ターン経過してたりでバラバラ。しかもサーナイト等の積み技を覚えている相手に使った日には、最速で相手にその機会を与える危険な技である疑惑が浮かんできたからです。

とにかく、この辺りの法則がハッキリするまではゴーストダイブは禁忌であると考えるのが妥当で、かつてこれを選択肢として軽率に広めてしまったことは大変申し訳なく思っています。
信じてしまった皆様、本当にごめんなさい。

4/29:このゴーストダイブ問題について追記
ひかりのかべやトリックルームの消費ターン条件は
「味方が計4回行動した」場合にカウントされるようです。
ゴーストダイブはその所要時間と行動パターンから、その複雑性を増す要因になっています。

立ち回り(共通+α)

原則はこのマニュアル通りです。

1.速やかにスキルスワップを打つ
2.速やかにひかりのかべを打つ(仲間が貼ったなら、ここはスキップ)
3.トリックルームを打つ(自身の残りHPが目安81以下の場合、手順4.が先)
4.味方か自分のHPが4割切ったらいやしのエール、そうでないときは選択技
5.(原則)自身のn+1回目の行動時にひかりのかべ貼り直し
6.(原則)自身のn+2回目の行動時にトリックルーム貼り直し
7.勝ち

...ですが、ここを読む皆様に覚えておいて欲しいのは、ごく一部の例外が思いの外発生すること。
対特殊ではそこまでありませんが、それでもコノヨザルコノヨザルコノヨザルと★6ヌメルゴンの例外規定だけは覚えて帰って欲しいと思います。

もしヌメルゴンの選出時にコノヨザルがいた時は、最初の手順がこうなります。

0.テツノカイナ等、即シールドまでダメージを与えるポケモンがいない事を確かめる。
1.0を確認後、ターン開始後60秒を超えないギリギリのタイミングでスキルスワップを打つ
2.味方がピンチにならないギリギリまで放置し、ひかりのかべあるいはトリックルームを打つ(仲間が貼ったなら、ここはスキップ)
3.2で打ってない方を即打つ。または応援。

なぜこうなるか?
コノヨザルの特性は、まけんきです。そして★6ヌメルゴンの特性は「ぬめぬめ」です
コノヨザルからしたら、Sが1段階下がるだけでAが2段階上がるという美味しい状況です。
即スキルスワップでぬめぬめを奪うということは、このコノヨザルの火力アップの機会を奪うことになります。

尚、物理用ポットデスだと例外規定は更に多く、退出基準にもなり得るケースすらあります。
これはそのときにお話したいと思います。
多分ここに辿り着かれた皆様なら、ポットデスに慣れた頃にそれらが思い浮かぶようになるかと思います。

ポットデスの選出基準(共通)

一緒にいる味方に、優秀な物理アタッカーが自分以外に2体以上いるとき

具体的には、テツノカイナやコライドンやコノヨザル、あとはマリルリ等がこれにあたります。
あっという間に相手のBが下がる為、多少タイプ不適正でも打点が追いついて勝つパターンがしばしばあります。
特にテツノカイナはポットデス生涯の相棒です。

※全員特殊アタッカーでも、特製を剥がしさえすれば勝てそうな相手なら選出するのは差し障りありません。
しかしこの場合、物理で勝つ選択肢は消えます

退出および非選出基準(応用)

これは2パターンあります。

1.明らかにタイプ不適正な特殊アタッカーが味方にいるとき
2.既に味方にポットデスがいるか、ポットデスを後出しされたとき

1.は説明略。
B降下に貢献できず積み技すら間に合わん特殊アタッカーはサポート不能。

問題は2.
なぜこう考える必要があるか?
それはポットデスの役割、そして特性を考えたら一目瞭然です。
ヌメルゴンの例を見てわかる通り、物理アタッカー相手にB1段階下がっただけでも危険なのに、ましてやくだけるよろいを保持したまま生存することは事実上不可能です。
ポットデスが2体並ぶということは、どちらか1体が時間ゲージと共に延々と削れ飛ぶということに他なりません。
味方にくだけるよろいを押し付けて1回だけ退場してもらうという苦し紛れ甚だしい選択肢もありますが、それをやって得をする状況はまずありません。


これを言い換えると、ポットデスを見ておきながら後出しするトレーナーとは、ポットデスのことを微塵も理解しておらず、当然そんなトレーナーが扱うポットデスがまともな技構成をしているはずがなく、まとも立ち回れるはずもないと見做すのが普通です。

だからこそ、ポットデスに関して先んじてるあなたがこらえてアタッカーに差し替えるか、パーティの救命を目的として他のサポーターを選ぶか、そうでなければ部屋からの退出を選ぶ必要があります。

ちなみに4体目が非表示のバグがありますが、きっと近日中のアップデートで直してくれるはずです。やったね。
2023/3/4追記
ver.1.2.0でこのバグ訂正されてないじゃないですか、ヤダーーーー!!!!

苦手な相手(応用)

エーフィおよびサーナイト

まずエーフィ
これの最も恐ろしいのはサイコショックです。167しかないBでこれを受けるのは極めて危険です。しかもSが高く、先手を取られる事は覚悟しなければなりません。
それでもマジックミラーという厄介極まりない特性の為に選出することは有り得ますが、仲間の応援のおこぼれを貰いつつ動くことや、状況に応じて放置することも検討する必要があります。
仲間として一緒にいると頼もしいのはバークアウト持ち。具体的にはヤミラミ、スカタンク、ブーピッグ、(レイドの役割を知り尽くした上級者の登用する)ブラッキー、そして最近登場したヒスイゾロアークやウネルミナモもこれに当たるかと思います。

ところで何でエーフィをかんたんコースの役割対象から外したか?上記条件に加えて物理特殊が条件次第で切り替わるテラバーストまで考慮する必要があったからです。ややこしくて軽率に勧められません。

それとサーナイト
野良レイドでは、誰がポットデスを扱おうが現実的に相当キツイです
ポットデス本体が平気でも、めいそう連発であっという間にCが上がり切ってしまい、周りの物理アタッカーがバタバタ退場します。
デカヌチャンみたいなタイプ相性抜群な物理アタッカーが揃い、そこに上記バークアウト持ちのサポーターでもいれば話は別です。

禁忌

これらに該当するものは、特殊中心であろうが絶対に出してはなりません。

1. 乱数3発(50%)以上の物理技を用いる、または悪タイプやゴーストタイプの物理技を使う両刀。
→これに該当するのがバチンウニ(こいつは物理系両刀)サザンドラ(かみくだくあくのはどうを綺麗に使い分けてくる)、ブラッキー(イカサマが本人もアタッカーも痛すぎてカバー不可能)辺りがこれに当たります。物理しか使わない相手に選出するのは論外です。あとエーフィニンフィア辺りのテラス悪霊は要注意です。特殊でも、物理に変わっても致命傷を受けます。

付記
物理技ボーダーラインの目安は★6ヌメルゴンです。
A212もあり、威力120のパワーウィップを使ってきますが、これは等倍受けタイプ不一致で、しかも命中は85です。それに加えて特殊技を打つ慈悲行動をちょくちょく見せてくれる事があるからギリギリもギリギリで登用可能なのです。
バチンウニのびりびりちくちくはたかが威力80ですが、タイプ一致で乱数3発75%程度で命中100、更にまひの追加効果もあります。トドメにエレキフィールドまでつきます。もう無理。

2. S実数値176以上の挑発持ち
→特殊および特殊寄り両刀ならサザンドラがこれに当たります。何もさせて貰えません。

3. そもそも特性を奪う意味がないor対象外の相手
→★6グレンアルマ(くだけるよろいの交換会)、サザンドラ(命懸けで奪った特性がふゆう)がこれに当たります。

4.サザンドラサザンドラサザンドラ
出した瞬間負け確定です。絶対に出すんじゃあない。

その他いろいろ(応用)

・物理受けポットデスの場合、両刀判断はほぼ気にする必要がない分やる事自体は簡単です。しかも特殊受けの倍以上の相手に役割が持てます。問題は、役割がなまじ広いが故に、その場その場の立ち回りや非選出基準が更に難しくなるところにあります。
・★5ドラパルトはドラゴンアロー(物理技かつ2回連続攻撃)を先手で使ってきます。選出厳禁です。
・★5レイドは、実は★6以上に両刀だらけです。しかも開放条件の緩さやトレーナーのポケモンやレイドに対する理解度も相まって、特殊受けポットデスにとっては厳しい環境です。
・実は★6ハルクジラと★6セグレイブも現状仕様であれば何とか登用可能です。なぜならばAI行動の1/3〜1/2が「ゆきげしき」で、実質ケッキング状態であり、トリル含めた役割遂行は寧ろヌメルゴンより楽なほどです。しかしいつAIの行動仕様が変わるかわからない以上、安直には勧められません。尚★5ハルクジラは毎ターン殴ってきます。★5でも上位クラスの難易度です。対特殊の登用は厳禁。
・★6クレベースもダメです。確かにゆきげしきを連発しますが、圧倒的HBによる耐久で、B6段階下がって尚超長期戦にも連れ込むことがままあるからです。

おわりに

このポットデスは、筆者が最初に出会い、そして最もレイドで使い込んだサポーターです。
後日投稿予定の物理受け型を含めてではありますが、現存する★6レイド70種全部を最低3回ずつは試し、数ヶ月前に同ポットデス育成論を他所でしたためた上で、その最新版として取扱説明書を書かせていただいた次第です。

ポットデスを使った方に確実に勝って欲しいという個人的願いの元、通常あり得ない形式の育成論になってしまい、それを世に出した事の批判は甘んじて受けます。

でも、もしこの取扱説明書がきっかけで野良レイドで勝てるようになったと言う声が聞こえてくるようになったなら、これ以上有難いことはありません。

この取扱説明書で疑問に浮かんだことがありましたら、お気軽にコメント欄でお尋ねください。

あ、最後に。
ポットデスはHP壁トリルの繊細な管理が必要なポケモンですが、それをぶち壊してくれるレイドボス達がいます。───眠り状態に持ち込む連中です。
次回はそんな連中を、たった1体でわからせる両刀受け女王様を紹介したいと思います。

最後までお読み頂いた皆様、本当にありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/04/29 16:43

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コメント (7件)

  • ページ:
  • 1
23/03/02 13:08
12112加藤陸 (@kuribouzu9999)
55555
投稿お疲れ様でした
超 長 文 !
こいつが玄人向けなのはわかってましたが本当に難しい!ランクマにいるからヤブアタッカーなら
1.からやぶる2.アシパ乱射3.程々のところでバトン
でケリかつくのにこっちの方の難易度よ!
説明書、教科書としての役割は完璧なのでページとしてはありがたいので★5で
23/03/02 13:11
22112加藤陸 (@kuribouzu9999)
ついでにですが
以前対面構築のクッションの重要性について育成論のページに論文書いてた方がいらっしゃったのでこの形式でやる分には問題ないと思いますよ
23/03/04 10:02
3いらみみ (@IraMimicbat)
>加藤陸さん
コメントありがとうございます。
特殊受けで両刀まで見るために、このような構成になってしまいました。
対物理用は文章量自体は減ります。
ただ、考えることは多くなりそうです。
23/04/28 17:24
4いらみみ (@IraMimicbat)
※最強インテレオンで登用される方へ※

ここで紹介しているステータス持ち物技構成で全く構いません。
なぜならば、くだけるよろいによるB降下は最強インテレオンのしろいきりでは防ぐことができません。
白い霧で防げるのは、敵の技や能力によるステータス降下です。言い換えると、スキルスワップで押し付けられて自分のものになったくだけるよろいのB降下を防ぐことは出来ません。

また、インテレオンは完全に特殊技構成のため(本来ふざけんなというレベルで、ちっともよくないけど)スキルスワップ、ひかりのかべ、トリックルームの役割を完遂するために一回限り退場することが(初手こおり状態やあくのはどう連続怯みという言い訳場面が発生した場合に限り)一回限り許されます。
対物理と違い、これはもはやヌルゲーの領域です。だからといって軽率に退場するんじゃあない。
また、4枠目である物理技からの入れ替え候補として、アロマミストが入る可能性がギリギリ生まれてきました。
これはテツノカイナの生存に大いに役立ちます。
ひかりのかべとアロマミストの組み合わせにより、耐久無振りのテツノカイナでさえ乱数6発圏内に持って行く事が可能です。

ついにポットデスポットデスポットデス生涯の相棒、テツノカイナテツノカイナテツノカイナとのコンビを見せつける時が来ました。コノヨザルコノヨザルコノヨザルとの相性も大変良いです。だから待ってくれたまえ速攻のはらだいこ自傷は。

【ダメージ計算】
被ダメがデカいのは、インテレオンインテレオンインテレオンのふぶき、次いであくのはどうの順です。

(ふぶき)...103〜123(確定4発、乱数3発92.6%)
(あくのはどう)...102〜120(確定4発、乱数3発77.9%)

ポットデスのHPは324です。
2ターン目トリルにより3ターン目から先手にしろ、2ターン目ひかりのかべ状態で3ターン目トリルコースのどちらにしろ、最高乱数連続を引いても
(ふぶき)324-123-123=78
(あくのはどう)324-120-120=84

で、その後もう1ターン以上生存可能です。
恐らくにほんばれ持ちが大量発生することから、現実的な最大被ダメはあくのはどうと見て良いと思います。
23/04/29 10:47
5いらみみ (@IraMimicbat)
【最強インテレオン対策についてさらに追記】
より良い調整案は結局こうなりました
ステータス:本育成論通り
もちもの:おんみつマント(固定)
技構成
・スキルスワップ
・トリックルーム
・ひかりのかべ
・アロマミスト

【太字の採用理由】
おんみつマントについては、10%のこおりによる事故を防ぐためです。

アロマミストですが、今回のレイドは、登用されるポケモンの8割が物理アタッカーです。
そもそも本育成論の4枠目が物理技であった理由は、パーティの過半数を物理アタッカーとする為の数合わせであり、今回はその必要がほぼありません。
それよりも、味方の耐久を上げる事に専念する事が重要です。

壁とアロマミスト1回だけで耐久無振りカイナもコノヨザルも乱数6発圏内に持っていけます。万一HかDに振ってくれていたら乱数7発圏内で、もはやそれ以上の支援も必要ないほどの要塞に変わります。
23/04/29 12:51
6某月 (@absol_love)
55555
おつかれさまです。
最強インテレオンでまさに仰るとおりの構築で潜っています。
めちゃめちゃ勝ててキトサン集めが捗っています。ありがとうございます。
耐久を下げられるので他のサポーターに比べて一戦がずっと短いのが素晴らしいです。

ところで、読み返していたところ、
特性(応用)の項目で「くだけるよろい」と思しき箇所が「からをやぶる」になっているのを見つけました。
応用を読む人は余裕で読み替えられるだろうとは思いますが、一応ご確認ください。
23/04/29 16:46
7いらみみ (@IraMimicbat)
>某月さん
貴重なご指摘ありがとうございました。
たった今訂正しました、昔パルシェン使ってた癖が未だ消えません
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