テブリム- ポケモン育成論SV

【テラレイド】汎用特殊受けサポート型テブリム【発展形】

2023/02/26 03:18 / 更新:2023/03/15 23:06

テブリム

HP:HP 57

攻撃:攻撃 40

防御:防御 65

特攻:特攻 86

特防:特防 73

素早:素早 49

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テブリム  エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防 攻撃)
特性
マジックミラー
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:4 / 特防:252
個体値:31-0-31-x-31-31
実数値:164-40-86-x-137-69 (素早さ比較)
覚えさせる技
マジカルフレイム / ほっぺすりすり / いやしのはどう / いのちのしずく
持ち物
しんかのきせき
テラスタイプ
フェアリー

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ルール
指定しない
このポケモンの役割
特殊サポート
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
【テラレイド】汎用特殊受けサポート型エルレイド【応用形】(shiokon)

考察

前置き

shiokonと申します。
前回、前々回に引き続き汎用性のある特殊受けサポーターを紹介していこうと思います。紹介数は3体としており、
【基本形】テツノドクガテツノドクガテツノドクガ
【応用形】エルレイドエルレイドエルレイド(サーナイトサーナイトサーナイト
【発展形】テブリムテブリムテブリム
の順に進めていきます。今回は汎用特殊受けサポート型テブリムテブリムテブリムの育成論となります。

なお、この型はレイドバトルにおいて主流とする「ワンパン戦法」には直接対応していません。また文章内において一部用語及び略語を使用している箇所があります、ご注意ください。

※重要
この育成論は前回の【応用形】エルレイドエルレイドエルレイドの内容を抑えていないと話がついていけない可能性があります。その場合は下記育成論を参照してください。(最悪文章内の太字部分を覚えていれば大丈夫です。)
育成論SV/1643

テブリムテブリムテブリムへの軌跡

※次項にも結果を記載しますので興味ないという方は飛ばしても大丈夫です。

前回は「変化技」を考慮した型でしたが、その代わりに技の使用における制約や耐久面に関する問題が浮上しました。これは構成における欠点ですが、実際に運用するとこれ以外にも欠点が挙がってきます。

  • 運用における欠点

・技「ちょうはつ」「ミストフィールド」により、本来目的とするはずの「相手の「とくこう」を下げる」ことが後回しになっている。
・技「ちょうはつ」が変化技のため、シールド展開後は置物と化すうえ一部特性の相手には使うことができない。
・技が固定されているため仕様以上の活躍ができない。
・シールド展開中の「ちょうはつ」「かなしばり」対策ができない。
・特性の活躍機会が本当にない。

この中で一番問題なのは「特性」が何一つとして活躍しないことにあります。技と素のステータスだけでバトル中にて振る舞う必要が出ているため、他の欠点と合わせかなり束縛された状態となっています。当初の目的には沿っている形ではありますが、これでは柔軟な対応ができません。
今回においてはそれを解決すべく、「変化技に対応できるもう少し綺麗なサポート」を目的として進めていきます。

  • 欠点の改善(承)

自分の育成論(そもそも論じてるか怪しいもの)は大抵長文の羅列なので読んで頂いてる方の9割9分9厘は忘れていそうですが、前回の内容にて「なので多少の欠点は目を瞑るとして、「技や特性による所定役割の完遂」ができることを優先的に考えます。」と書きました。そう、前回はこんなことを言いつつ特性による手法は全く書いていませんでした。そんなわけで取り敢えず使えそうな特性を挙げてみます。

  • サポート役として活躍できそうな特性

・「アロマベール」:パフュートンパフュートン♀パフュートン♀バウッツェルバウッツェルバウッツェル
・「どんかん」:ヤドランヤドランヤドランヤドキングヤドキングヤドキングヘイラッシャヘイラッシャヘイラッシャ
・「ミラーアーマー」:アーマーガアアーマーガアアーマーガア
・「おうごんのからだ」:サーフゴーサーフゴーサーフゴー
・「いたずらごころ」
・「マジックミラー」

このうちアーマーガアアーマーガアサーフゴーサーフゴーに関して、特性は強いもののサポーターではなくアタッカーとしての適性の方が強いため除外します。

「アロマベール」について、これは味方全体が「メンタル系」状態異常になるのを防ぐ特性ですが、扱えるパフュートン♀パフュートン♀が覚える技に色々問題があるため断念しました。(バウッツェルバウッツェルは数値が足りない。)

「どんかん」について、これは「ちょうはつ」状態を防ぐ特性ですが扱えるヤドランヤドランヤドキングヤドキングヘイラッシャヘイラッシャはスペックが物理よりであるため特殊を目的としている今回では噛み合いませんでした。(物理目的ならヤドランヤドランヤドキングヤドキングが適性あり。)

残る「いたずらごころ」「マジックミラー」について、これらは両者を比較しつつ考えてみます。

  • 「いたずらごころ」

・変化技の優先度+1はすばやさの調整を必要としなくなるため耐久方面に努力値を振れる。
・変化技全てが対象であるため柔軟に動ける。
◎扱えそうなポケモン:
オーロンゲオーロンゲオーロンゲヤミラミヤミラミヤミラミクレッフィクレッフィクレッフィ

  • 「マジックミラー」

・一部の変化技を効果はそのままに跳ね返せる。
・跳ね返せるターンは自身は無傷である。
◎扱えそうなポケモン:
エーフィエーフィエーフィブリムオンブリムオンブリムオン

両者ともかなり有用な特性であるため、今度はそれぞれ扱えるポケモンについて見てみます。

・「ソウルクラッシュ」「ひやみず」のハイブリッド化が可能。
・技に関しては大体揃っているが、回復方面への不安が残る。
・種族値的に長期戦には不向き。

・タイプが優秀。
・種族値以外は揃っている。そう、種族値以外は。

・タイプが優秀。
・覚える技に少々の問題がある。

・素の「すばやさ」が高いため、特性に頼らずとも先手を取りやすい。
・意外と使えそうな技が少ない。
・物理耐久面への不安。

・「ほっぺすりすり」ですりすりできる。
・技も大体揃っている。
・進化しても何故か変わらないHP種族値と高いこうげき種族値以外は重ね十分。
・とにかく「すばやさ」が低い。

正直なところ技と種族値だけを見るとどのポケモンも割と問題があり、目的に沿うとなると「ちょうはつ」や「ミストフィールド」を組み込まぜるを得なくなるオーロンゲオーロンゲヤミラミヤミラミクレッフィクレッフィは却下することとなり、物理耐久面での不安さが残るエーフィエーフィも目的から外れるため却下に。
形としては消去法によってブリムオンブリムオンブリムオンとなりました。しかしこの子もそのまま運用するには問題が残ります。

ブリムオンで運用することにおける問題点とは何か。とにかく種族値とタイプに問題があります。

・タイプ「フェアリー」を持つため「どく」タイプ技を誘導させやすく、追加効果などで「どく」状態になる危険性が高い。またジバコイルジバコイルジバコイルゲンガーゲンガーゲンガーが天敵と化す。
・「フェアリー」タイプを追加してまで「かくとう」タイプを1/4にする必要性がない。(特殊格闘持ちが少なすぎて需要がない。)
・とにかく「すばやさ」種族値が低い(たった29)ため、「ほっぺすりすり」させたところで先手は取れない。
・ほぼほぼ後手の対応になる。
・進化前と変わらないHP種族値(57)に対し、こうげき種族値が90もあるため等倍であっても技「イカサマ」のダメージが洒落にならない。
・「とくぼう」も抜きんでて高いわけではないため特殊受けも万全にできるわけではない。

そんなわけでブリムオンブリムオンブリムオンで運用するには色々と難しいところがあります。しかし「技」「特性」に関しては何も問題ないためどうにかしたいと考えたところ、進化前のテブリムテブリムテブリムがいました。

・タイプが「エスパー」単タイプになる。
・こうげき種族値が40に下がり、すばやさ種族値が49まで上がる。
・道具「しんかのきせき」を持たすことによって耐久に関してはブリムオンブリムオンブリムオンより良くなる。
・「ほっぺすりすり」による「すばやさの逆転」が可能となる。
・進化前も特性「マジックミラー」を持っている。
・技の制限なども特に掛からない。

道具「しんかのきせき」固定という足枷は入りますが、少なくとも年上の魔女ブリムオンブリムオンより格段に良い運用が可能となる選ばれし者テブリムテブリムという結果になりました。

  • 「マジックミラー」持ちテブリムテブリムテブリムの性能(結)

ここまで触れていませんでしたが特性「マジックミラー」はテラレイドバトルではかなりの活躍機会があり、レイドボスが使う大体の変化技を反射することができます。

  • 「マジックミラー」で反射できる技(一部抜粋)

・「でんじは」
・「あくび」
・「キノコのほうし」
・「おにび」
・「あやしいひかり」
・「ちょうおんぱ」
・「かなしばり」
・「ちょうはつ」
・「くすぐる」
・「きんぞくおん」
・「いやなおと」

レイドボスに対する変化技対策を考える時、ネックとなるのが「ちょうはつ」対策になります。技を打たせなくするにはこちらも「ちょうはつ」を打たなければならず、ついでに「ちょうはつ」以外の変化技も封印できますが、特殊行動「テラスタルシールド」下では使うことができません。
しかしながら特性「マジックミラー」は「ちょうはつ」を反射対象としており、こちらが何もしなくとも疑似的に「ちょうはつ」を打つことができます。更に「マジックミラー」の反射は「テラスタルシールド」の変化技無効の対象とはならない例外枠に括られているため問題なく対策ができます。
(厳密には「マジックミラー」の反射に対するレイドボスの挙動はかなり特殊であるため、以降自身に対する「ちょうはつ」はなくなりますが恐らく他の味方には影響しません。)

「ちょうはつ」対策ばかりに目を向けてしまいましたが、他のメジャーな変化技等も反射できるため該当する変化技を持つレイドボス相手には優先度等の関係により(100%ではないものの)初手で「ほっぺすりすり」による「まひ」付与や「マジカルフレイム」による「とくこう」ダウンを確実に決めることができ、安定した起点作りができます。

また「ほっぺすりすり」は特殊行動「テラスタルシールド」の影響を受けないため「じめん」「でんき」テラス、特性「ひらいしん」等でなければバトル終了まで「まひ」の旨味を享受できます。
相手が「まひ」状態になることで「すばやさ半減」による先手を確保できる他、行動失敗(25%)も狙えるため地味ながら味方への間接的なサポートもこなすことができます。(ついでに言えば4人が一斉に行動するため「まひ」の試行回数が稼ぎやすくなる。)

全体の構成としては前回のエルレイドエルレイドエルレイド(サーナイトサーナイトサーナイト)とアプローチの仕方は違っていますが、「マジックミラー」と「ほっぺすりすり」によって変化技をある程度(ついでに攻撃技も)抑え込むことができるようになります。
抑え込むとはいってもエルレイドエルレイドサーナイトサーナイトほど味方含めて防ぐことはできませんが、手順が減ったため【基本形】の役割を重視して立ち回ることができるようになります。

あとは技枠が一つ自由枠としておけるようになります。
今回では育成論概要の「いやしのはどう」が自由枠となります。

長くなりましたが、次からいつものテンプレとなります。

コンセプトと役割

前回での【応用形】を踏まえつつ、その問題点を緩和できる特性「マジックミラー」と技「ほっぺすりすり」を持っていることからテブリムテブリムテブリムを採用しました。

技「マジカルフレイム」により相手の特攻を下げつつ、技「ほっぺすりすり」による「まひ」付与と特性「マジックミラー」の反射によるサポートを行うことができます。また、技「いのちのしずく」による味方の回復と別途「おうえん」各種のサポートを可能としています。

持ち物

  • しんかのきせき

持たせると「進化前」のポケモンの「ぼうぎょ」「とくぼう」が1.5倍になります。今回のテブリムテブリムテブリムではLv.100時に防御が166⇒250、特防が269⇒403まで上がります。
なお他候補はありません。

特性

  • マジックミラー

技「マジックコート」と同じ効果が常時付与された状態になり、一部の変化技を反射することができます。
今回は他候補はありません。

個体値・性格・努力値

  • 個体値こうげき:0/「こうげき」「とくこう」以外:31

こうげきの0は「こんらん」自傷と技「イカサマ」のダメージ軽減を目的とします。また耐久に関する値は勿論のこと、「すばやさ」も最大値とします。

  • 性格おだやか(とくぼう↑:こうげき↓)

特殊受けサポートとしての運用と「こうげき」の減少も兼ねて「おだやか」にします。

  • 努力値HP:252/ぼうぎょ:4/とくぼう:252/

シンプルに特殊耐久へ振る形となります。今回は素早さに振る必要はないため余った4は防御に。

技構成

◎基本構成は以下の通りです。

  • マジカルフレイム

威力75/命中100。100%の確率で相手の「とくこう」を1段階下げる。(追加効果)
:確定枠

  • ほっぺすりすり

威力20/命中100。100%の確率で相手を「まひ」状態にする。「でんき」「じめん」タイプには無効。(追加効果)
:確定枠

  • いやしのはどう

相手のHPを半分回復させる。
:自由枠

  • いのちのしずく

自身と味方の体力がそれぞれの最大HPの1/4ずつ回復します。特性「よびみず」「ちょすい」「おうごんのからだ」などでは挙動が変化します。(対象への効果が個別に吸収されるか、無効化されます。)
:確定枠

◎他入れ替え候補の技は以下となります。

  • ミストフィールド

”5ターンの間、場の状態を『ミストフィールド』にする。『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、状態異常にならず、また『ドラゴン』タイプの技の受けるダメージが半減する。すでに状態異常の場合は回復しない。道具『ミストシード』を持ったポケモンは『とくぼう』ランクが1段階上がる。”(長いので本サイトのページから引用しました。)

  • アロマミスト

味方の「とくぼう」を1段階上げる。

  • リフレクター

テラレイドでは5ターンの間自身を含めた味方の物理ダメージを2/3にする。急所に当たった場合は効果を発揮しない。

  • ひかりのかべ

テラレイドでは5ターンの間自身を含めた味方の特殊ダメージを2/3にする。急所に当たった場合は効果を発揮しない。

  • てだすけ

味方の技威力を1.5倍にする先制技。

テラスタル

  • フェアリー

弱点補完を目的としています。抜群だった「むし」「あく」を半減し、「ゴースト」を等倍にします。また「ドラゴン」タイプの技を無効化することができます。

立ち回り

今回の構成においては入れ替え候補の技「ミストフィールド」の使用に関して立ち回りが変わる形になるため、別個の説明は割愛します。(「ミストフィールド」の立ち回りは前回のエルレイドエルレイドの方を参照してください。)
優先順位としては、

ほっぺすりすり>マジカルフレイム>いやしのはどう>いのちのしずく

となります。

基本としては初手「ほっぺすりすり」で「まひ」させ、次ターンから「マジカルフレイム」による特攻ダウンを行い、味方の状態を把握しつつ適宜回復を行う形となります。
なお相手によっては「マジックミラー」の反射で「まひ」が掛からないこともあるため技「ほっぺすりすり」の使用は相手をしっかりと見てから判断してください。

因みにテブリムテブリムテブリムのLv.100時の素早さは134であるため、「まひ」が入れば現状では☆6の素早さ個体値31性格無補正のサンダースサンダースサンダース(266)まで抜くことができます。
◎訂正:サンダースサンダースサンダースの特性「はやあし」の存在を忘れてました。
目安としては「まひ」によって”すばやさ種族値130個体値31Lv.90性格無補正”のすばやさ(266)まで抜けます。

  • 運用上の注意点

前回と同じく技「マジカルフレイム」は特性「もらいび」持ちのグレンアルマグレンアルマグレンアルマなどには無効になるため選出は控えて下さい。

また最低限の耐久は確保してありますが、弱点を突かれるごく一部の相手などに対してはHPの低さもあってジリ貧になる可能性もあるため不安を感じたら選出を控えるようお願いします。(目安として物理耐久に関してはHP252振りしたLv.100ウォッシュロトムウォッシュロトムウォッシュロトムと大体同じくらい)

また技「ほっぺすりすり」は「でんき」「じめん」タイプ他特性「ひらいしん」等で無効化されるため使用する際は相手のテラスタイプ、特性に注意してください。

なお特性「マジックミラー」が腐った状態でも立ち回ることは可能ですが、その場合ではポテンシャルを最大まで引き出せないことにご注意下さい。

【基本形】〜【発展形】までの総括

前々回から続き3回に渡ってやってきましたが、ホーム未解禁など色々制限された状況下ではあるものの、考えようと思えば構成が色々と出てきます。結果として3つの目的に沿って紹介する形になりました。

  • 【基本形】

・相手の特攻を下げ、味方の受けるダメージを減らす。

  • 【応用形】

・【基本形】を踏まえつつ、変化技対策に一手講じられる。

  • 【発展形】

・【応用形】を踏まえつつ、より手順を簡略化(綺麗に)できる。

【基本形】から続いて挙がる問題点を解決していきましたが、厳密にいえば今回紹介させて頂いた【応用形】も多少は残っています。
とはいっても「持ち物固定」の構成における足枷部分が目立つくらいではあります。

それはさておき、解決の流れを含めてテラレイドバトルにおけるサポート役の構成を考える上で、これらの育成論内容が参考になればと思います。

テラレイドバトルの補完項目

テラレイドのレイドボスが行う行動やその他面倒な仕様などを「補完」項目として(長ったらしいので)各々の育成論にて記載しました。テラレイド育成論を投稿する際などなど、参考にして頂ければ幸いです。
なお、自身の調査だけを元にしているため全て正しいわけではないことにご注意くださいませ。(というか変だなと思ったら検証、訂正など諸々お願いします。)

  • 項目

(1)レイドボスの技選択~タイプ相性編~
育成論SV/1643

(2)レイドボスの技選択~特性編~
育成論SV/1484

(3)レイドボスの技選択~ランク変化編~
育成論SV/1682

(4)レイドボスの特殊行動と一部追加行動(特殊行動)の補完
育成論SV/1572

(5)レイドボスの技選択~優先度編~ 更新.2023/3/15
育成論SV/1224

(6)レイドボスの技選択~場の状態編~
育成論SV/1234

(7)レイドバトルでの厄介な仕様
育成論SV/1603

補完3

※そこまで重要な内容ではないので読まなくても大丈夫です。

◎レイドボスの技選択~ランク変化編~

トリトドントリトドントリトドンの育成論ではかなり大雑把な説明であったため、その部分だけを読むと誤解が生じると判断し書き直したものになります。今回はその一部です。
なお、自身の調査だけを元にしているため全て正しいわけではないことにご注意ください。

  • 考慮するランク変化

レイドボスは基本として自身のランク変化と相手のランク変化を考慮します。

例:それまでは技「サイコキネシス」で攻撃していた☆6エーフィエーフィエーフィは特殊行動「バフ解除」で相手のサーフゴーサーフゴーサーフゴーの特性「おうごんのからだ」を剥いだのち技「くすぐる」でA,Bダウンを入れた。
その後エーフィエーフィエーフィは「サイコショク」を選択し続けた。

このように相手の下がったランク変化を考慮し、一方の技のダメージが大きく出る場合ではそっちを選択するようになります。また、

例:チヲハウハネチヲハウハネチヲハウハネが☆6ガブリアスガブリアスガブリアスに対し技「とびかかる」を続けて打っていたところ、途中からガブリアスガブリアスガブリアスは技「げきりん」ではなく技「かえんほうしゃ」を使い始めた。

こちらも同じく自身の下がったランク変化を考慮し、一方の技のダメージが大きく出る場合ではその技を選択するようになっています。また技「つるぎのまい」「わるだくみ」など自身の上がった能力変化も考慮します。

  • 味方の上がった能力変化に対する挙動

こちらの「てっぺき」「ビルドアップ」など上がった能力変化も考慮しますが、B,Dに関する能力上昇に関しては分かりづらく、全く考慮できていない時もあれば考慮している場合もあります。恐らくダメージ計算にて他の技と削るダメージが逆転した場合は考慮する可能性がありますが、他のランク変化ほど考慮していない可能性があります。(技の威力が関わっている可能性があるか、ダメージが逆転しても技選択における確率の偏り方が薄い可能性もある。)
トリトドントリトドントリトドンの育成論ではこちらのB,Dの上昇を「考慮できない」としましたが、ここで「他のランク変化ほど考慮はできていない」とさせて頂きます。

なお、こうげきの能力上昇はがっつり考慮します。該当技を持つレイドボス(技「イカサマ」を持つ☆6ブラッキーブラッキーブラッキーなど)に物理アタッカーで挑む場合は注意が必要です。

  • レイドバトルでの対策

基本としてレイドボスはランク変化を考慮するため、技の追加効果や変化技などで「ランク変化」を起こした場合は立ち回りにおける注意が必要となります。

技「ビルドアップ」「めいそう」を使う、一部特性で対策する、道具「クリアチャーム」を持たせるなど方法は多くあるため、どこか懐に一つ対策法を仕込んでおくだけでもレイド攻略をより安定させることができます。

最後に

今回は特殊受けサポート型としてのテブリムの育成論をご紹介しました。
形としてのサポーターの紹介は終わった感じですね。一般には出回っていないけど有用なテラレイド用アタッカー型のポケモンや面白い構成ができるポケモンなどがいましたらまた紹介できればと思います。
とりあえず「さいきょう(当社比)ピカチュウ」が野良レイドに出現し始めたので暫くはそっちで楽しもうと思います。
ここまで読んで頂きありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/03/15 23:06

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コメント (1件)

  • ページ:
  • 1
23/02/27 21:30
1shiokon (@teffler99machi)
自分でも読んでて分かりづらかったので少し本文を書き直しました。(内容自体の変化はないです。)
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