よろしくお願いします。
・コンセプトは異なりますが、類似の型が既に投稿されておりますのでリンクを張らせてもらいます。(育成論SV/169)
・非公式の略称として「3値」「個体値の32進数表記(0~V)」「ポケモン/技/型の通称」などを使用しております。
・ダメージ計算に、下記のGameWith様のツールを使用させて頂きました。
(https://gamewith.jp/pokemon-sv/article/show/381999)
・誤字指摘/添削/改善案などのコメントを歓迎しております。
コンセプトと役割
いわゆる害悪型です。
以下のループでハメることで(多数の対処法はあれど対処されなければ)相手を完封可能です。
先攻で穴を掘る(溜め) (悪戯心により真似っこを先攻発動)
↓ 次ターン
後攻で穴を掘る(攻撃) (自動発動)(後攻の尻尾により後攻発動)
後述する特徴によりTOD勝利にも適しております。
(なおこのTOD勝利は、従来受けループで使用されていた「対戦総時間」によるものとは異なり、「技選択時間」をターゲットにしたものです。)
持ち物
後攻の尻尾
コンセプトより確定。
※後攻の尻尾を持たない型は、S種族値が110もあるせいで
S下降性格かつS無振りでも実数値103にもなってしまうため考えません。
特性
悪戯心
コンセプトより確定。
悪戯心には「悪タイプに対してかける変化技が失敗する」と言う特徴があります。
この特徴により、後述する選択技候補のアンコール/毒々/捨て台詞などは失敗しますので注意が必要です。
しかし、本論の肝であるループを構成する真似っこは問題なく使用可能です。
真似っこが対象に取るのは飽くまで「最後に使用された技」であり、相手が悪タイプであろうと関係ない様です。
(悪戯心のオーロンゲオーロンゲが、相手が悪タイプだろうと場に対してリフレクターor光の壁を張れるのと同様?)
性格・努力値と調整
●性格
のんき
次点でなまいき
●努力値
HBDのみ。(調整は任意)
私はとりあえず以下のHBぶっぱで使用しております。細かい調整はしておりません。
252-0-252-0-6-0
もし修正案などあればコメントにてご指摘願います。
●個体値
S以外:V
S:0
上昇:耐久
●耐久
後述しますが少なくとも一度は相手の技を受けることになるので耐久は必要。
B上げ優先の理由は(Season2でのパラドックス解禁に伴い大分偏りは小さくなったと感じるが)物理環境気味であること、およびケアすべき先制技が物理に寄っていることから。
BorDの優先度は環境の更新に伴い変動する項目です。
下降:すばやさ
とりあえずSを下げておりますが、AもしくはCを下げることも考えられます。
●火力
コンセプト上ACは最低値でも問題ないですが、上げた所でそんなに問題もないので上げています。
イカサマを重く見るとか、Sを上げたい理由があるとか、何らかの理由があれば下げても全く問題ありません。
A:
(そもそも本論タギングルタギングルに火力を求めてはいないし、なんなら「A-80の代わりにB+20&D+20(計+40)」みたいな合計の釣り合ってない種族値変更であっても欲しいくらいなのですが……)
一応のメイン火力である穴を掘るの火力上昇が見込めるため、
および悪タイプのタイプ一致イカサマが痛くないためです。(飽くまで1度受けるだけなら)
H252-A0-B0(性格補正なし) 42.9%~51.1%(急所時64.1%~76.4%)
H252-A0-B252(性格補正+) 28.8%~34.1%(急所時42.9%~54.1%)
C:
Cが高いことによるデメリットが特に無いことに加えて、
1. そこそこ削った相手サーフゴーサーフゴー、ハバタクカミハバタクカミなどからのシャドーボールで1体倒される
2. 本論タギングルタギングルを繰り出す
と言ったケースで、(基本的に選択しないムーブではありますが)
「悪戯心&真似っこにより先制シャドーボールで落とす」みたいなムーブを考えられなくもないです。
●素早さ
S:
そもそもSが関与することが殆どありません。
悪戯心&後攻の尻尾により、「変化技は優先度+1内で最遅」/「変化技以外は優先度+0内で最遅」となります。
素早さを取り合えず低くして見た理由は、主にジャイロボールケアのためです。
(タギングルタギングルはかなりSが高いのでケアすべきはジャイロボールか? と)
ただ、飛行テラスをする都合でエレキボールのダメージを抑えるためにS下げ無しの方がよかったかもしれません。
(努力値無振りで性格補正-/±0の差が、ジェイロ/エレキに影響を与えるのかは面倒で計算しておりません。)
(まず生じないケースとは思いますが)
その他に、お互いに後攻の尻尾持ち同士で対面した場合の行動順は通常通りになるので、一応この場合にもできる限り後攻を取れる様にしたかったためです。
(SVおよびそれ以前の投稿育成論から後攻の尻尾持ち記事をざっと見るに、S種族値110もあるタギングルタギングルの素早さを性格補正で下げた所で後攻を取れる対象は大して増えなさそうですけれど……)
同じ型のタギングルタギングルと遭遇した場合にも後攻を取れます。
技構成
●確定技
真似っこ
穴を掘る
害悪ループのパーツであるため確定。
操作ミスを避けるために、技欄の1段目に真似っこ/2段目に穴を掘るを配置。
●準確定技
アンコール
ループが問題なく機能している場合には殆ど使用しません。
・本論タギングルタギングルを後出しした際に相手の技を縛ることで、次ターンで安全に穴を掘る(溜め)を使用してループ始動。
・穴を掘る(攻撃)のターンに相手が使用していた技を縛ることで、回復技などを余計に使用させる/4つ目の技を使用する隙を作る/交換する隙を作る。
(当然ではあるが、ここで記した「技」は飽くまで使われても問題のない技に限る)
●任意選択技
捨て台詞
毒々
すり替え
叩き落とす
挑発
ループが問題なく機能している場合には一切使用しません。
4つ目の技は「ループが機能しない場合にどう動くのか」で決定。
上から順に個人的なオススメ。
テラスタル
飛行
本作SVにおいて、穴を掘る状態で唯一受け得る地震をケアするため確定。
サブウェポンでも地震を持ってそうな相手であれば躊躇わずにテラスタルを使用。
(毒タイプかつ穴を掘る状態だと地震4倍なので、低耐久のタギングルタギングルではリフレクター込みでも多分耐えられません)
立ち回り例
1. 後攻で通常の穴を掘る(溜め)
(これだけは普通に後攻で技を使用するしかないので、最低でも一度は相手の技を受けることになります。)
2. 後攻で穴を掘る(攻撃)
3. 先攻で穴を掘る(溜め) (選択する技は真似っこ)
以降はループが機能する限り真似っこを使用することで[2.][3.]を繰り返します。
●ループ〇/穴を掘る〇
問題なくループが機能している上で、相手に穴を掘るが当たる場合は相手は何もできずに削られて行きます。
●ループ〇/穴を掘る×
問題なくループが機能している上で、相手に穴を掘るが当たらない場合にも十分にTOD勝利が狙えます。
【 TODについて 】(Time-Over-Death)
冒頭で触れました様に本論タギングルタギングルはTOD勝利にも向いております。
ここでのTOD勝利は後述の条件[1.]を指します。
(普通の条件[2.]にも持ち込みやすいです。)
〜〜〜
まずTODについて確認です。
(私の認識に誤りがありましたらご指摘願います。)
★「ランクマッチにおけるTOD判定」
1. どちらかが個人の技選択の持ち時間7分を使い切る。
⇒使い切った側の敗北 (残ポケモン数などは関係なし)
2. [1.]の条件を満たさずに、対戦全ての時間20分を使い切る。
⇒下記の判定で不利な側の敗北
{残ポケモン数判定 /(←が同値なら)残HP割合判定/(←も同値なら)残HP総量判定}
(例外だが、個人の技選択時間を使い切っても状況によっては最後のターンまでプレイさせてくれるので条件[1.][2.]の両立があり得る。この場合にはバトルで決着がつかなかった場合は条件[2.]で判定される)
★「対戦周りの時間」
以下の様に表せるという認識です。(「バトル時間」に交換ムービーなども含む)
「技選択時間(上限7分)」+「バトル時間」=「対戦総時間(上限20分)」
⇒通常の対戦では、ポケモンの技モーションなどで「バトル時間」が長くなるため、
TODについて条件[2.]の方しか認識されていない方がそれなりの人数いる様に思います。
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?相手がTOD条件を理解していない場合
この条件をちゃんと理解していない相手だと、
「時間切れ終了があるんでしょ? (此方の)起点役を大きく削った/倒したし、残ポケモン数が多い自分の勝ちじゃん!!!」
とでも考えるのか、技選択に時間をかけながら回復技を使用した耐久戦をしてきたりするので勝手に条件[1.]で負けてくれます。
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?相手がTOD条件を理解している場合
こうなると厳しいかと言うとそんなことはありません。
◎穴を掘る(攻撃)のターンは此方に技選択などの操作が一切ない
→「此方が技選択に時間をかけてしまい、相手の技選択時間以上に対戦総時間を削ってしまう」と言うことが起きにくい。
◎ループにハメさえすれば此方の操作は2ターンにつき1回真似っこを使用するだけ
→(上述の特徴に加えて)「技使用が2ターンにつき1回なので、ループだけでも真似っこのPP32より、ループを64ターン持続可能」
◎穴を掘る(溜め)および(攻撃)により、「こちらの攻撃モーションが2ターンでおよそ1技分」「相手の攻撃技がほぼ全て不発」
→ バトル時間が著しく少なくなるため、条件[2.]よりも早く条件[1.]を達成しやすい。
分かり易くするために極端過ぎてあり得ない例を出しますが、バトル時間が1分で済む場合、技選択時間上限(7分)と対戦総時間上限(20分)では技選択時間上限が先に来ますよね。
何が言いたいかと言うと「バトル時間を13分以上かけるより先に、相手の技選択時間が7分を超過すれば此方の勝利」です。
本論タギングルタギングル以外の2体が倒されていて、相手に穴を掘るを含めた此方の攻撃全てが当たっていなくて、残ポケモン数が1対3であろうと、条件[1.]で此方の勝ちです。
クソゲー。
何も7分以上時間をかけずとも、相手がTOD条件を確り理解しているならば2〜3ループ後に降参してくれることでしょう。
念のためですが、相手の6匹を見てTOD勝利も視野に入れる場合はループ完成に至るまでの技選択も相手より早く行うことを心がけましょう。
〜〜〜
(参照は剣盾ですが)公式大会で明記された「禁止行為」におけるTOD関連の文言は「著しい遅延行為と主催者側が判断した行為」のみである様です。
条件[1.]のTOD勝利を目指す場合に、此方が「技選択をギリギリまで遅らせる」などの遅延行為を行うことは一切あり得ませんので全く以て問題ありません。
むしろ「此方の技選択、前のターンは1秒かけていないし今のターンはカウントすらさせなかった。 技選択に平均5秒もかける貴方こそが遅延行為をしているのでは?」とTODを仕掛けておきながら言い張ることすら可能でしょう。
此方が完全にループにハメた上で、後述の「苦手なポケモン」による対処ができない相手が取れる最後の手段は以下しかないはずです。
「毎ターン高速でポケモンの入れ替えを選択し、毎ターンポケモンを戻して出すムービーを挿入することでバトル時間を可能な限り稼いで条件[2.]のTOD勝利を目指す」
明らかに無意味な遅延行為です。
此方は相手にダメージを与えて倒すために穴を掘るを使い続けているというのに……
●ループ×
ここまでループが決まった場合について記しましたが、ループが決まらない条件も沢山あります。
(後々の「苦手なポケモン」で記述)
この場合は素直にループを諦めましょう。
ただし「〇〇が重すぎてどうしようもない」と言うのであれば、それは「相手の選出を誘導できなかった此方の構築段階の敗北」/「苦手なポケモンへのメタ貼り不足」/「そもそも本論タギングルタギングルの選出自体が問題」かもしれません。
苦手なターゲットを定めた上で、後出ししても有利になるポケモンを用意するなどしましょう。
与ダメージ計算
確10だろうとループにハメているなら問題ありませんので計算無し。
被ダメージ計算
本当はやるべきなんでしょうが手間が多すぎるのでパス。
どなたか本論タギングルタギングルの類似育成論を突き詰めた方がいらっしゃるなら其方で投稿して下さい。
苦手なポケモン
結構沢山あります。
4つ目の「永続ダメージ技/状態異常技/その他一部技持ち」だけはループ始動前の対面時のみ苦手です。ループ開始後に出てきた場合は何の問題もありません。
●特性:サメ肌、持ち物:ゴツゴツメット、
穴を掘るが接触技なのでどうすることもできません。
ゴツゴツメット持ちアーマーガアアーマーガアが穴を掘る(攻撃)に合わせて羽休めするようなら、アンコールで羽休めを枯らすとかはできるので、立ち回り次第でどうにかできるかも
●優先度+の技持ち
此方の真似っこは優先度+1内の最遅で発動します。
穴を掘る(溜め)のターンに相手が先制技を使用すると、真似っこ前に相手の先制技を受けるだけでなく、此方の真似っこが相手の先制技をコピーしてしまうためループが途切れてしまいます。
(例)カイリューカイリュー、イルカマン(ナイーブ)イルカマン、ハッサムハッサム、
●優先度−の技持ち
此方の穴を掘る(攻撃)は優先度±0内の最遅で発動します。
穴を掘る(攻撃)のターンに相手が後攻技を使用すると、穴を掘る(攻撃)後に相手の後攻技を受けるだけでなく、此方の真似っこが相手の後攻技をコピーしてしまうためループが途切れてしまいます。
●(対面のみ)永続ダメージ技/状態異常技/その他一部技持ち、
ループに入る前の1度だけ被弾する際に、一部技を食らうとループを維持できない。
例えば対面キョジオーンキョジオーンは無理。最初の後攻穴を掘る(溜め)時に塩漬けされるとどうしようもない。
(例)永続ダメージ: 宿木の種、塩漬け、
状態異常: 電磁波、鬼火、
その他: 挑発、 (未確認だがいちゃもんは処理的に問題ない気がする)
相性の良い味方・構築例
防御系起点作成ポケモン
(例)オーロンゲオーロンゲ:
悪戯心で上からリフレクターor光の壁を張れる。
弱点である鋼/毒/妖について、タギングルタギングルは鋼を等倍、毒/妖を半減であるため、先攻捨て台詞による交換も可能
ステロ撒きポケモン
ステルスロックを使えるポケモン:
TOD勝利を目指す場合に一応「相手の全ターン交換」ケアのため。
苦手ポケモン対策ポケモン
(例)セグレイブセグレイブ:
ガブリアスガブリアス、アーマーガアアーマーガア(ゴツメ)、カイリューカイリューなどの選出自体を重くする。
前述の防御系起点作成ポケモンの壁張り後に出てきて、龍舞を積んで動く普通のエース的な動きで十分強い。
(というか本論タギングルタギングルの選出が重すぎる場合に、普通に壁エース構築で3体選べるような構築にすべきだと思う。
「本論タギングル要らなくね?」となるかもしれませんが……)