ミミズズ- ポケモン育成論SV

【汎用調整】しっぽきりミミズズ基本型【起点作成】

2022/11/30 18:21 / 更新:2022/12/05 13:38

ミミズズ

HP:HP 70

攻撃:攻撃 85

防御:防御 145

特攻:特攻 60

特防:特防 55

素早:素早 65

ツイート4.494.494.494.494.494.494.494.494.494.49閲覧:132700登録:150件評価:4.49(13人)

ミミズズ  はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
のんき(防御 素早)
特性
どしょく
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 防御:36 / 特防:228
個体値:31-0-31-x-31-0
実数値:176-90-187-x-104-63 (素早さ比較)
覚えさせる技
ボディプレス / メタルバースト / ステルスロック / しっぽきり
持ち物
オボンのみ
テラスタイプ
ドラゴン

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理サポート
登録タグ

考察

挨拶

こんにちは
今回はビジュアルが8体目の未来ポケモンに見えないこともない新ポケモンミミズズミミズズミミズズ君を考察していきます。
準専用技「しっぽきり」で後続のポケモンをみがわり状態で登場させ積みの起点を作れるシンプルかつ強力な動きが可能なポケモンですが、努力値調整に悩んでる人も多いと思います。今回はその辺を中心に考えてきたので、よろしければ参考または指摘をしていただけると幸いです。
この育成論ではステータスをHABCDSで表記しています。

採用理由と役割

採用理由は「しっぽきり」一択です。
先発で出して攻撃を耐えてから後攻しっぽきりを行い、後続のポケモンをみがわりが残った状態で場に出します。
また、積みエースで全抜きが難しい場面ではステルスロックとボディプレスで圧をかけながらサイクルを回し、メタルバーストでタイマンに強いため対面構築に近い動きもできる柔軟なポケモンです。

持ち物

  • オボンのみ

相手の攻撃を1発耐えつつしっぽきりに必要な体力を残す必要があるため、オボンのみを持たせることで許容できるダメージを増やしています。ほぼ確定です。

  • メンタルハーブ

ミミズズはしっぽきりのイメージが強く初手で挑発を打たれやすいため、メンタルハーブを持たせると役割が遂行しやすくなります。ただし、ダメージ計算の所で詳しく解説しますがオボンが無いと耐久がギリギリなので、挑発のケアはパーティ単位で行う方が現実的です。

特性

  • どしょく

ただでさえ優秀なはがねタイプの体制をさらに強固にしてくれる優秀な特性です。夢特性のすながくれは今回の型とは全くかみ合わないのでどしょく一択となります。

性格・努力値と調整

  • 性格

のんき(B↑S↓)
高い種族値を持つ防御に性格補正をかけつつ、出来るだけ後攻でしっぽきりを行いたいのでのんきで確定です。

  • 個体値

H31-A不問-B31-c不問-D31-S0~5

  • 努力値

H244-A0-B36-C-0-228-0

  • 実数値

H176-A90-B187-C0-D104-S63

  • 調整意図

H:偶数調整かつオボンのみ最大効率
B:性格補正が最大限に活きる11n調整
D:最大限Dに振りたかったので残りをぶっぱ

  • 調整解説

今回の型ではどれだけ多くの攻撃を受けた際に、オボン込みで体力を半分残せるかが大事になっています。そのため、倍率で上がる性格補正は元々高い防御にかけ、加算で上がる努力値を特防に割くことで限界まで両受けを目指した形です。
パーティ単位で重い仮想的がいる場合は、防御と特防の数値をそのポケモンに合わせて調整しても大丈夫ですがその際は体力がかならず偶数になるようにしてください。しっぽきりは体力の半分を使って出す技ですが、体力が奇数の場合は小数点以下が切り上げられる仕様なので、相手からダメージを受けた際「オボンのみはギリギリ発動しないけど、しっぽきりも発動できない」と言う状況が生まれてしまいます。
また、Sの個体値を5以下にして補正をかけると無振りのディンルーディンルーディンルーより遅くなりみがわりが残りやすくなります。

技構成

  • 確定技

しっぽきり
今回のコンセプトなので確定です。
ボディプレス
高い防御力を活かしてそこそこのダメージが出るので強力です。
しっぽきりを諦めてサイクル戦に持ち込む場合に使います。

  • 選択技

メタルバースト
物理特殊共に攻撃を耐えられるように調整しており、素早さも下げているためこのポケモンと非常に相性が良い技です。ただし、この技を使う場合はしっぽきりが使えなくなるため、本来の役割を放棄することになります。
ステルスロック
積みアタッカーの突破力を上げたり、サイクル戦でダメージソースになる優秀な技です。初手で起点作り同士が対面した場合など、2ターン居座ってもしっぽきりの余裕がある場合に使いましょう。
アイアンヘッド
サイクル戦に持ち込んだ場合、ミミッキュミミッキュミミッキュやハバタクカミハバタクカミハバタクカミに役割が持てるようになります。岩や氷への打点はボディプレスに劣ります。
ねごと
苦手なきのこのほうしに対してなんとか一矢報いる場合に採用できます。パーティ単位でキノガッサキノガッサキノガッサが重い場合は一考の余地ありです。

テラスタル

基本的に後続のエースにテラスタルを切ってもらいたいのでミミズズが使う場面は少ないですが、いくつか面白そうなタイプがあるので紹介します。

  • でんき

特性どしょくとの相性が最高で、弱点が1つもなくなります。等倍であれば耐えられる攻撃がかなり多いので、どうしてもしっぽきりを成功させないと勝てない場面では有効かもしれません。

  • あく

特性いたずらごころからの挑発を無効にできます。現状挑発を持ってそうないたずらごころ持ちがオーロンゲオーロンゲオーロンゲくらいなのでピンポイントメタです。

  • ドラゴン

はがねに抜群であるほのお、等倍であるみずでんきを半減できるためしっぽきりの安定感が増します。でんきと同じくしっぽきりを成功させないといけない場面では使い道があり、半減で受けられるため相手の技を見極めればでんきより有効です。

立ち回り例

先発に出してしっぽきりを使い、後続のポケモンをみがわりと一緒に場に出します。
相手の攻撃をオボン込みでも耐えそうにない場合や、挑発が予想できる場合は素直に引くかメタルバースト、ボディプレスで圧をかけましょう。
しっぽきりが前提のポケモンを後続に置いている場合、しっぽきりが成功しなかった時点で状況が不利になるので選出読みが大事です。

与ダメージ計算

ポケモン名/HP努力値-特防努力値:ダメージ計算
と表記します。

  • ボディプレス

セグレイブセグレイブセグレイブ/4-0:102 ~ 120 (53.5 ~ 62.9%) 確定2発
イッカネズミイッカネズミイッカネズミ/0-4:124 ~ 148 (83.3 ~ 99.4%) 確定2発
バンギラスバンギラスバンギラス/252-0:176 ~ 208 (85.1 ~ 100.5%) 乱数1発 : 6.25%

抜群をついてようやく確2になるかな程度の火力です。ダメージソースとしてあまり期待はできません。

被ダメージ計算

ポケモン名(技名)/攻撃or特攻努力値アイテム名特性
ダメージ計算
と表記します。
性格補正がある場合は、攻撃or特攻努力値↑と表記します。
火力アップのアイテムや特性が無い場合は省略します。

また、今回の型は耐えるかどうかよりも耐えた後オボン込みでしっぽきりを使えるかどうかが重要になるため、体力を受けられる最大ダメージである131であると仮定して計算しています。
表記で確定2発と書いてあればしっぽきりが使え、乱数1発であればその確率でしっぽきりが使えるという意味です。

  • 物理

テツノカイナテツノカイナテツノカイナ(インファイト)/252↑クオークチャージ
198 ~ 237 (151.2 ~ 181.0%) 確定1発
テツノブジンテツノブジンテツノブジン(インファイト)/252
134 ~ 158 (102.3 ~ 120.7%) 確定1発
ウェーニバルウェーニバルウェーニバル(インファイト)/252
126 ~ 150 (96.2 ~ 114.6%) 乱数1発 : 81.25%
パーモットパーモットパーモット(インファイト)/252
122 ~ 146 (93.2 ~ 111.5%) 乱数1発 : 68.75%
パオジアンパオジアンパオジアン(せいなるつるぎ)/252わざわいのつるぎいのちのたま
109 ~ 130 (83.2 ~ 99.2%) 確定2発
ソウブレイズソウブレイズソウブレイズ(むねんのつるぎ)/252↑
108 ~ 128 (82.5 ~ 97.8%) 確定2発
ハッサムハッサムハッサム(インファイト)/252↑
98 ~ 116 (74.9 ~ 88.6%) 確定2発
カイリューカイリューカイリュー(ほのおのパンチ)/252↑こだわりハチマキ
94 ~ 112 (71.8 ~ 85.5%) 確定2発
キノガッサキノガッサキノガッサ(マッハパンチ)/252テクニシャン
66 ~ 80 (50.4 ~ 61.1%) 確定2発
イルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)イルカマン(インファイト)/252
60 ~ 72 (45.9 ~ 55.0%) 乱数2発 : 51.95%
トドロクツキトドロクツキトドロクツキ(かみくだく)/252こだいかっせい
60 ~ 71 (45.9 ~ 54.2%) 乱数2発 : 49.6%
マリルリマリルリマリルリ(アクアブレイク)/252↑
58 ~ 69 (44.3 ~ 52.7%) 乱数2発 : 16.01%
ドドゲザンドドゲザンドドゲザン(ドゲザン)/252↑
54 ~ 64 (41.3 ~ 48.9%) 確定3発
マスカーニャマスカーニャマスカーニャ(はたきおとす)/252いのちのたま
62 ~ 74 (35.0 ~ 41.9%) 確定3発
(オボンが機能しないので例外として体力176での計算結果です)

  • 特殊

イーユイイーユイイーユイ(かえんほうしゃ)/252わざわいのたま
242 ~ 288 (184.7 ~ 219.8%) 確定1発
ヒートロトムヒートロトム火ロトム(オーバーヒート)/252
222 ~ 264 (169.5 ~ 201.6%) 確定1発
テツノドクガテツノドクガテツノドクガ(ほのおのまい)/252クオークチャージ
218 ~ 257 (166.5 ~ 196.2%) 確定1発
ウルガモスウルガモスウルガモス(ほのおのまい)/252
164 ~ 194 (125.2 ~ 148.1%) 確定1発
ラウドボーンラウドボーンラウドボーン(フレアソング)/252↑
156 ~ 186 (119.1 ~ 142.0%) 確定1発
テツノブジンテツノブジンテツノブジン(はどうだん)/252
152 ~ 180 (116.1 ~ 137.5%) 確定1発
サザンドラサザンドラサザンドラ(だいもんじ)/252
116 ~ 138 (88.6 ~ 105.4%) 乱数1発 : 31.25%
サーフゴーサーフゴーサーフゴー(シャドーボール)/252テラスタル
108 ~ 128 (82.5 ~ 97.8%) 確定2発
テツノツツミテツノツツミテツノツツミ(ハイドロポンプ)/252
105 ~ 124 (80.2 ~ 94.7%) 確定2発
ドラパルトドラパルトドラパルト(シャドーボール)/252こだわりメガネ
100 ~ 118 (76.4 ~ 90.1%) 確定2発
ジバコイルジバコイルジバコイル(10まんボルト)/252↑
99 ~ 117 (75.6 ~ 89.4%) 確定2発
ウォッシュロトムウォッシュロトム水ロトム(ハイドロポンプ)/252
94 ~ 112 (71.8 ~ 85.5%) 確定2発
ハバタクカミハバタクカミハバタクカミ(シャドーボール)/252
82 ~ 97 (62.6 ~ 74.1%) 確定2発

環境に居そうかつミミズズに対して一致等倍以上で攻撃できそうなポケモンをリストアップしました。
全体的な感想としては物理も特殊も等倍であればしっぽきりは安定しやすい、物理に関しては不一致抜群も耐えるが特殊はほぼ無理といった感じで特殊面の耐久不足感が否めないです。また、特殊の等倍に関しても想定以上の火力を出すことは難しくないため、思わぬ形で落とされてしまう場合もありそうです。
基本的に特殊の弱点技を耐えるのは難しいため、テラスタルをうまく活用するか引き先を用意する、先発にほのおを誘わない構築にする等の工夫は必須でしょう。

この結果だけ見ると耐久が足りていないような印象を受けますが、これはミミズズに対して有効打がありそうなポケモンのみ切り取っているためであり、実際はミミズズが安定してしっぽきりを行えるポケモンは数多く存在します。どこまで耐えれてどこまで耐えられないかを知り、立ち回りや構築の決定につなげる方が大切です。

苦手なポケモン

  • 上記のダメージ計算で132ダメージ以上削ってきているポケモン

しっぽきりが出来ないため苦手としています。ダメージを177未満で抑えられている相手に対しては、ミラーバーストで落とす等柔軟な立ち回りも可能です。

  • ちょうはつ持ち

こちらもしっぽきりが不発になるため苦手です。メンタルハーブを持たせると耐久がさらに厳しくなるので、パーティ単位で対策しましょう。

相性の良い味方・構築例

  • 積みアタッカー

積みポケモンをサポートするための型なので、パーティに積みアタッカーがいなければ始まりません。

最後に

ここまで見てくださってありがとうございます。SVの育成論はモトトカゲに続いて2つ目で、2連続でしっぽきりの話になってしまいました。モトトカゲの方は先行でしっぽきりを行う強みをメインに考察しているので、よければこちらもご覧くださいモトトカゲモトトカゲ(育成論SV/91)。
また、汎用調整と大きく謳った割にはダメージ計算してると耐えない攻撃が多くて叩かれないかなと心配しておりますが、これがミミズズの出来る限界なんじゃないかなと個人的には思っています。よりよい調整があれば秒で書き直しますのでご指摘ください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2022/12/05 13:38

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コメント (8件)

  • ページ:
  • 1
22/11/30 19:05
1タイたん
投稿お疲れ様です。
ポケモン初心者なので、不束な点があるかと思いますが、その時は教えてくださると助かります。
僕もミミズズ尻尾切り覚えるし、耐性がどしょく込みで非常に優秀で気になっていたので、育成の指針ができ非常に助かります。
尻尾切る先は竜セグレイブとかを考えていましたが、いかがでしょうか?
龍舞という優秀な積み技と、非常に高い攻撃力で抜きエースとして優秀で、サイクルになれば格闘以外は補完取れてるので結構相性いいのかな?と思っていたのですが...
積みに強いヘイラッシャが少し厄介な気がしていますが、テラスタルでゴリ押し出来たりするのかな?そもそもptにヘイラッシャ見えてたらセグレイブに尻尾切らないのかな...そこら辺もちょっと僕ではよく分からないので教えていただけると嬉しいです!
投稿者さんが思う強い尻尾切りさきも教えて欲しいです!
22/11/30 20:11
2がう (@glacier_gaw)
育成論投稿お疲れ様です。
自分も尻尾切りミミズズいいなーと思ってました!
内容もしっかりしていて参考になりましたので心内評価5入れさせていただきます。

1つ質問なのですが、キノガッサキノガッサのキノコの胞子の対応策として、ラムは候補に挙がるでしょうか?
Sで上を取っている有利対面のガッサが初手からマッパを打ってくる可能性はほとんどないかと思われますが…
22/12/01 02:04
3きゅうりんぐ (@pikurusu2318)
>>1
タイたんさんコメントありがとうございます!
セグレイブいいですね!強いと思います。
他の候補としては龍舞トドロクツキ、ヘイラッシャが重いのであればニトチャ持ちの草テラスタルテツノドクガ辺りが強いと思います!

>>2
がうさんコメントありがとうございます!
ラムは無しではないですが、メンハの項で述べた通りオボン無しだと耐久が不安かなと思います。
初手キノガッサが重いパーティであればアリですが、そうでなければ寝言が限界ですかね...
22/12/03 16:02
4初心者
投稿お疲れ様です!
とても参考になりました。あまり育成論の内容とは関係がなくなってしまうのですが、s0のミミズズがなかなか見つかりません。
何かコツなどありましたらご教授いただけないでしょうか?
よろしくお願いします。
22/12/03 18:33
5きゅうりんぐ (@pikurusu2318)
>>4
育成論の閲覧とコメントありがとうございます。
現状S0を入手しやすくなる方法はないので、コツコツ捕まえて確認するしかないですね...
22/12/04 11:29
6初心者
私もしっぽ切り使ってみたんすけど、奇数(つまりh252)でもオボン発動しましたよw
仕様なのかよく分かりませんけど…
22/12/04 12:16
7きゅうりんぐ (@pikurusu2318)
>>6
コメントありがとうございます!
まず前提してオボンの実は自分の体力が半分を下回った際に体力を回復する効果です。
また、しっぽきりは自分の最大体力の半分を使って出し、半分にした際に余りが出た場合は切り上げる仕様になっております。つまり、252振りの177だと、
177/2=88.5 なので体力を89消費します。
そのため、残り体力は88となり半分を下回るためオボンのみが発動します。

しかし今回の調整は「体力マックスからしっぽきりを使った際にオボンが発動するか」ではなく、「相手の攻撃を受けた際にオボンで回復してしっぽきりが使えるか」が重要であり、それを満たす場合は必ず偶数出なくてはいけません。

というのも、体力177から相手のポケモンの攻撃でちょうど88ダメージを受けた場合、残り体力は89になります。
この場合体力は半分を下回っていないためオボンの実は発動しませんが、しっぽきりで体力を89消費すると倒れてしまうためしっぽきりの発動ができません。
相手の火力が低く耐えられる攻撃なのにしっぽきりが発動できない状況になるのを防ぐために、体力は必ず偶数にする必要があるのです。
23/01/03 01:56
8キング
このミミズズからウェーニバルで全抜きを狙う構築で勝率6割5分くらいでマスターいけました。ありがとうございます。選出率圧倒的No1でウェーニバルより活躍してました笑。
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