今回は私の推しポケであるゾロアークゾロアークを現環境で活躍できるような型を考えました。
初めに
- 非公式用語を使っています。
- ダメージ計算はgame8様のを使っています。
コンセプトと役割
今回のコンセプトは、ズバリにほんばれによる晴れパ及びこだいかっせいの始動要因を担えてかつ通常同様、起点作成もこなせるゾロアークです。
ゾロアークというポケモンはイリュージョンというどう考えても強い専用特性を与えられながらも、その紙耐久により使用者が少ないポケモンです。ですが、その紙耐久も晴れパ始動としては気にならない(どころかむしろプラス説まである)。
何より選出しなくても見せておくだけで、相手の考える量を増やせるのが偉いです。
持ち物
きあいのたすき
ゾロアークは決して遅いポケモンではありませんが、環境には自分より早いポケモンも多いので一回の行動補償は大事です。2回行動できた時にも、利点は大きいです。
特性
イリュージョン
これしか無いですし、これが無ければゾロアークである必要はないです。
性格・努力値と調整
ようき H 4 A 252 S 252
特にいうこともなく最速ASぶっぱです。
技構成
にほんばれ
今回のコンセプトです。ゾロアークでわざわざやる必要があるかと言われると微妙ですが、何より意表がつけます。
はたきおとす
起点作成技です。取り敢えず打てて、かなり役に立ちます。
アンコール
起点回避技です。この技の有用性はカイリューカイリューでご存知の通り。イリュージョン状態でこの技が使えるのは、ゾロアークの強みです。
おきみやげ
起点回避かつ起点作成です。この技の存在と特性イリュージョンが、いたずらごころをもつタギングルヤミラミとの差別化点です。
候補技
ふいうち
タイプ一致A実数値157であるため、そこそこの火力が出ます。ただし、無振りハバタクカミであっても確定2発は必要であるため採用価値は薄いと思います。(仮にA特化悪テラスふいうちでも乱数1発(56%)であるため、タスキも考えるとやはりちょっと残念。)ただしタスキ使用後の先制技としては優秀。
ちょうはつ
強い。採用したい。でも、枠がない。アンコールと選択かな?(にほんばれとか言わないで)
とんぼがえり
正直この型のゾロアークを後続に残す価値はクッション以外にないので、おきみやげを推奨。
カウンター
言わずと知れた襷カウンター。イリュージョンから飛んでくるのは凶悪かも知れない。
テラスタル
切ることは無いでしょう。強いて言うならはたきの火力も上がるし、そのまま使える悪タイプ。
半減でも普通に倒され得る耐久なので変化する意味無し。そもそもイリュージョンで実質ずっとテラス状態!!
立ち回り例
相手の素早さが自分より早い場合は、初手にほんばれで晴れ始動をしましょう。その後は技だけは有能なので、臨機応変に対応。おきみやげなどを駆使してエースに繋げましょう。
与ダメージ計算
省略しても良いが、念のため。注:すべて無振り
はたきおとす(持ち物あり)
ハバタクカミ:88〜104% 低乱数1発(4%)
テツノツツミ:50〜53%
被ダメージ計算
基本的に1発で持ってかれます。半減技だけ、抜粋。
注:AC 252振り補正無し
ハバタクカミシャドーボール:39〜46% 確定3発
サーフゴーシャドーボール:38〜45% 確定3発
ミミッキュシャドークロー:25〜31% 確定4発
苦手なポケモン
相手のパーティに古代ポケモンがいる場合にほんばれが裏目になることが多々あります。ただの起点作成として使うか選ばない方が無難でしょう。
相性の良い味方・構築例
晴れ下で、エースになれるポケモンがいいでしょう。
古代ポケモンやようりょくそをもつポケモンがオススメです。
終わりに
ゾロアークの一番の強みは、やはり選出に圧を掛けれることです。パーティに入れることで相手の考えなくてはいけないことを増やすことが出来ます。そこに相手に古代ポケモンがいない時限定ではありますが、晴れ始動としての役割を持たせました。パーティとしての圧を与えつつ、刺さる相手には刺さるこの型はゾロアークというポケモンを有効に利用出来ていると思います。