- 仮想敵の個体値は特殊アタッカーのAを除いてすべて,31の前提で計算致します。
- HP,攻撃,防御,特攻,特防,素早をH,A,B,C,D,Sと表記しています。
- ダメージ計算にはダメージ計算ツールSV byポケソル様を使用しています。
- コメント欄は極力確認するようにしますが、ここ最近忙しく返信がかなり遅れてしまう可能性があります。育成論を投稿しておいてなんですがあらかじめご了承ください。
初めに
みなさんこんにちはこんばんは、そーはと申します。
育成論の閲覧ありがとうございます。
今回の育成論は「テツノブジンテツノブジンって耐久調整を施したらかなり万能なポケモンになるのでは??」という考え方から生まれたものです。これはあくまで1つの調整数値なので、みなさんのおすすめの調整もぜひ教えて頂きたいです。
役割
環境に蔓延しているトドロクツキトドロクツキに対面で勝利することができ、先制技も覚えるポケモンとしての運用です。
持ち物
気合の襷などもよいのですが、今回は耐久に調整を寄せている+ゲンガーゲンガーよりも高い素早さからの道連れ、テツノツツミテツノツツミのようにアンコールをする動きは明確に強いのでブーストエナジーで確定。
特性
クォークチャージしかないので確定。
性格・努力値と調整
H...耐久に調整を寄せているため252極振りです。
A...余り。
B...Dに比べそれなりに固めなのでDは捨ててBに振り切りました。
S...ブーストエナジー発動後準速+1テツノドクガテツノドクガ抜き調整。
テツノブジンの素早は最遅で準速56族、ブーストエナジー込最速で最速199族と同速になるので環境によって調整を変えるとよいと思います。
技構成
インファイト
タイプ一致で打てるメインウェポン枠として採用。ハバタクカミハバタクカミやサーフゴーサーフゴーなどのゴーストタイプが増えてきたらor増えているのでソウルクラッシュを採用も視野に入れていくとよいと考えています。
かげうち
先制技が無かった時に"裏の技で一貫を作れない"という事象が発生する可能性があるので採用しています。宗教的な部分もあるので実質的に自由枠だと考えてよいと思います。
みちづれ
次の自分のターンまでに相手の攻撃で『ひんし』状態になると、相手も『ひんし』状態になる。連続で使うと必ず失敗する。
アンコール
3ターンの間、相手は最後に使用した技しか使えなくなる。ただし、PPが0になると解除される。
高Sからの道連れアンコは単純に強い・対面的に動かしたかったので採用。
テラスタル
かげうちのリーチを伸ばすためにゴーストテラスで採用。
弱点を補って耐久面を強くするならはがねテラスタルも採用候補に挙げられます。
与ダメージ計算
-vsH4トドロクツキトドロクツキ インファイト
確定1発 123.8 ~ 147.0%
-vsH4ミミッキュミミッキュ かげうち
確定3発 47.4 ~ 55.0%(化けの皮込)
霊テラス 64.2 ~ 76.4%(化けの皮込)
当たり前ですが耐久に寄せているためアタッカー型のテツノブジンに比べて攻撃技で相手のサイクルを崩すことが難しくなっています。
被ダメージ計算
-vs鉢巻ノーマルテラス意地カイリューカイリュー しんそく
確定1耐え 59.7 ~ 70.2%
-vsA220トドロクツキトドロクツキ アクロバット(持ち物無)
確定1耐え 67.5 ~ 79.6%
一応表記しておきますが、A220振りはブーストエナジーでSを上昇させるための調整です。
-vs意地セグレイブセグレイブ つららおとし
確定1耐え,75.4%で2耐え 44.8 ~ 53.1%
アイアンヘッド
確定1耐え 56.4 ~ 66.3%
-vsC252テツノツツミテツノツツミ ハイドロポンプ
確定1耐え 74.6 ~ 88.4%
苦手なポケモン
特 殊 ア タ ッ カ ー 全 般
相性の良い味方
このテツノブジンテツノブジンを使う上でどうしてもハバタクカミハバタクカミやテツノドクガテツノドクガなどの特殊アタッカーが重くなりがちなので、初手の展開要因にとつげきチョッキウォッシュロトム水ロトムの採用が個人的にはちょうどよいと思いました。
最後に
改めまして、育成論の閲覧ありがとうございました。少しでも多くの人にこのテツノブジンテツノブジンの調整を面白いと感じでもらえたら嬉しいです。「テンプレのような調整をどうしても使いたくない」という私と同じ逆張り精神をお持ちの方は是非一度試されてみてはいかがでしょうか。