テツノブジン- ポケモン育成論SV

【催眠】まともな岩ワザ持ってこーい!やりたい放題するブジン【高速物理】

2023/02/03 14:31 / 更新:2023/02/13 03:38

テツノブジン

HP:HP 74

攻撃:攻撃 130

防御:防御 90

特攻:特攻 120

特防:特防 60

素早:素早 116

ツイート4.504.504.504.504.504.504.504.504.504.50閲覧:8550登録:13件評価:4.50(4人)

テツノブジン  フェアリー かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
クォークチャージ
努力値配分(努力値とは?)
HP:92 / 攻撃:196 / 素早:220
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:161-175-110-126-80-180(270) (素早さ比較)
覚えさせる技
ドレインパンチ / つるぎのまい / テラバースト / さいみんじゅつ
持ち物
ブーストエナジー
テラスタイプ
いわ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー
登録タグ

考察

はじめに

初めて育成論を投稿する、みつをと申します!
ついにランクマで解禁されたテツノブジンテツノブジンテツノブジンについて、
実際に戦ってみた結果強いなぁと感じた構成が出来たのでこの場を借りて共有していければなと思います!

なお、本育成論では公式では無い呼称
(H.A.B.S.C.D等)を多々使用します。
またダメージ計算には、
iOSアプリ:Kensuke Hoshikawa様の「ダメージ計算SV」を使用させていただいております。
以上、了承の程よろしくお願いします。

コンセプトと役割

コンセプト:剣舞ドレパン型
役割  :相手を眠りor積みの起点にするアタッカー

持ち物

エナジーブースト
一択です。翼を授けましょう!

特性

クォークチャージ
パラドックスポケモン(未来)はみんなコレですね。
必然的に一択です。

性格・努力値と調整

性格:ようき。(S↑ C↓)
正直なところ、ここは賛否両論かなーと思っています。

本育成論では、後述しますが、特殊技を一切持たせていないためようきで採用しています。

しかしながら、テツノブジンテツノブジンのC120という優秀な種族値を見逃せないヨクバリスヨクバリスさんは、
性格むじゃき(S↑ D↓)がオススメです。
もともと高くもない(むしろ低い)Dがいくら下がったところで大した問題にはなりません!

努力値の分配:()内は実数値
 H・92(161)
 A・196(175)
 S・220(180)
H実数値161は分かりやすい16n+1ってやつですね!
美意識の範疇ですが、Bが低すぎる訳でもないので耐久力を底上げしましょう!

(追記1:2022/2/13
コメント欄にてご指摘頂きましたが、HではなくBに92振った方が物理耐久が上がることが判明致しました。)

S実数値180は準速マスカーニャを抜き去り、エナジーブーストの補正1.5倍がかかることによって実数値270まで膨れ上がります!
これは最速スカーフの110族ゲンガーゲンガーを上から相手する事ができる値であり、並大抵のポケモンには上を取られません!

Aに関しては多少前後の余地有りとは思いますが、
耐久面でHを割けずSもちょうどいいラインなので、
二者択一になってしまう可能性があります。

余りが6ですが、この6はB.C.Dのどこに入れてもらっても問題はないです!お好みでどうぞ。

追記2:2022/2/13
当方の計算ミスで、余りは2になる事がわかりました。
お恥ずかしい限り、、、

テラスタル

テラスタイプはいわ一択です!

どんなに早いポケモンも先制技には勝てません。
つまりカイリューカイリューしんそく対策ってことです。
Q.じゃあゴーストorはがねでいいんじゃないの?

A.だめです!
テツノブジンテツノブジンくんをコンセプトの物理型でやろうとすると、どく・ひこう・エスパー・むし・ゴースト・フェアリーに対して何も出来なくなってしまいます!
後述しますが、テラバースト・いわを用いることによって完全に補完することが出来るんです!

技構成

〈確定枠〉

・つるぎのまい

隙あらば積みまくってやりましょう!

・ドレインパンチ

インファイトと悩んだところですが、先制技持ちに対して弱くなってしまうので下から体力を回復できるドレパンを採用しました。

・テラバースト

テツノブジンテツノブジンくん、実はまともな岩技をほとんど覚えないんです。なのでひこうタイプに対する奇襲策として採用しました!
テラ電気にしない理由としましては、カイリューカイリューのしんそくを耐えたいというのが1つと、ランクマに蔓延るラウドボーンラウドボーンウルガモスウルガモステツノドクガテツノドクガをはじめとする環境上位ポケモンに対する打点を考慮した結果、いわテラスが最適解だという結論に至りました。

〈選択枠〉

・さいみんじゅつ

正直ほぼ確定枠です!(体感)
スカーフでも巻かれていない限り、どんなポケモンも2ターン以上の眠りに落とします。
有利対面であれば相手の交換先に対して安全に打つことも出来るスグレモノ!剣舞を積むチャンスを増やします。

・かげうち

相手がタスキやがんじょうなんかで耐えて来たらお見舞してやりましょう!これさえあればパルシェンパルシェンを容易に突破することが出来ます!

・高威力特殊技

ここは結構曖昧です。
両刀で使いたいヨクバリスヨクバリスさん向けで、10まんボルトやシャドーボール、エナジーボールなんかがいいんじゃないでしょうか。

主軸は剣舞ドレパンなので、基本的には無しです!

与ダメージ計算

剣舞を積む前提で動くコンセプトですので、別途記述がない限りA2段階上昇での計算となります。

〈ドレインパンチ〉

耐久無振りセグレイブセグレイブ
264~312(138.9~164.2%)確定1発

HB特化キョジオーンキョジオーン
150~176(72.4~85.0%)確定2発

耐久無振りパルシェンパルシェン
150~176(120.0~140.8%)確定1発

H特化テツノワダチテツノワダチ
212~252(107.6~127.9%)確定1発

耐久無振りテツノツツミテツノツツミ (A0段階上昇)
110~132(83.9~100.7%)確定1発,乱数2発(6.2%)

〈テラバースト・いわ〉

H特化ラウドボーンラウドボーン (特性:てんねん)
134~158(63.5~74.8%)確定2発

HB特化ラウドボーンラウドボーン (特性:てんねん)
96~114(45.4~54.0%)確定3発, 乱数2発(32.8%)

勝てるポケモンの中でも、このHBラウドボーンラウドボーンだけは唯一しんどいです。フェアリーテラスされようものならほぼ詰みかもしれません。さいみんじゅつはこいつ対策のためにあると言っていいかも。

無振りテツノドクガテツノドクガ (A0段階上昇)
198~234(127.7~150.9%)確定1発

無振りヒートロトムヒートロトム (A0段階上昇)
132~156(105.6~124.8%)確定1発

被ダメージ計算

被ダメに関しては相手に上を取られることがまず無いため、先制技をメインで記述していきます!
テツノブジンテツノブジンはB0/H96振:B実数値110H実数値161)

テツノブジンテツノブジンテラスいわ〉

ハチマキA特化テラスノーマルカイリューカイリューしんそく
テツノブジンテツノブジン63~74(39.1~45.9%)確定3発

テツノブジンテツノブジンテラスなし〉

ハチマキA特化テラスあくドドゲザンドドゲザンふいうち(そうだいしょう2)
テツノブジンテツノブジン44~52(27.3~32.2%)確定4発

A特化パルシェンパルシェンつららばり(スキルリンク)
テツノブジンテツノブジン110~135(68.3~83.8%)確定2発

A特化テラスゴーストミミッキュミミッキュかげうち(A2段階上昇)
テツノブジンテツノブジン86~102(53.4~63.3%)確定2発

A特化テラスみずイルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)ヒーロージェットパンチ(いのちのたま)
テツノブジンテツノブジン125~148(77.6~91.9%)確定2発

このとてつもない耐久力をお分かり頂けるでしょうか!
そしてどれも先発で剣舞を積めていればカウンターの如く放たれるいわテラバーストorドレインパンチで十分巻き返せるんです!とてもつよい。。。

得意なポケモン

  • 炎タイプ全般は大得意と言えるでしょう!

相手次第では剣舞を積むまでもなくいわテラバーストで倒すことが出来ますウルガモスウルガモス!しかもテツノブジンテツノブジンにしてはマイナーなテラスタイプなので相手に読まれにくい!

  • そのほかにひこうタイプも大体いけますね!近頃よく見かけるひこうテラストドロクツキトドロクツキなんかもいわテラスで受けて反撃まで出来ますし、本当に隙がないです!
  • なんなら剣舞積めていれば等倍相手でも全然余裕勝ちできちゃいます!上からさいみんじゅつの運ゲーに頼ることもままありますが、それでも基本的に負けることはないです!

苦手なポケモン

はがねタイプ複合ポケモンです。マジで勝てない。
キツくない順に例を挙げるとしたら、

アーマーガアアーマーガアアーマーガア。相手がはがねorひこうタイプの技なくて、剣舞を積めていればワンチャンある。HB特化なら負け。

ハッサムハッサムハッサム。A特化テクニシャンバレパン(低乱1発)耐えて、テツノブジンテツノブジンが剣舞積めていればワンチャンある。剣舞積まれたら負け。

サーフゴーサーフゴーサーフゴー。こいつは本当に無理。打点がない上に受けれない。たいへんくるしい。

この辺ですね。あとはヘイラッシャヘイラッシャくらい。本当にどうしようもなくなった場合、悪足掻きでさいみんじゅつに頼るのはアリですがまぁオススメはしづらいです。
安定して上から打てるならまだしも、バレパンとかどうしようも無いです。サーフゴーサーフゴーは特性のせいでそもそもさいみんじゅつ効きませんし。

終わりに

なんだか最後の最後にマイナス部分が全面に出ちゃった気がします(笑)

文章も拙く見づらい育成論になってしまったかも知れませんが、ご容赦頂けたら幸いです。へへっ。
コメントでのご指摘、ご質問、ご感想等お待ちしております!
次があるかは分かりませんが、あるとしたら私の大好きなサーナイトについて投稿しようかなと思っています。
ここまで長々とお読み頂いてありがとうございます!
ではでは。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/02/13 03:38

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コメント (5件)

  • ページ:
  • 1
23/02/09 19:08
1俺俺ポッポ (@Wataru_212)
55555
育成論拝見させていただきました!ちょうど自分も催眠型のブジンを考えていました。じゅうりょく型スナノケガワで催眠が必中になるので良い味方になると思います。
素晴らしい育成論だと思いました。
23/02/11 11:25
2俺俺ポッポ (@Wataru_212)
努力値4余ってますよ
23/02/13 00:27
3みつを (@Mituwow0526)
俺俺ポッポさん
コメントありがとうございます!!

努力値が4余っているのは有効な振り先が見当たらなかったからです!
ですので、本育成論ではお好みという形で読んで頂いた皆さんに委ねる形を取りました。
投げるな、と言われてしまえばそれまでですが笑

ご指摘ありがとうございます!
23/02/13 02:38
4ぱんだ
2点気になった部分があります。

1.攻撃の努力値が8nになっています。8n+4の形に修正をお願いします。

2.体力の調整を16n+1とされていますが、メリットが記載されていません。むしろ16n+1はこの型だとデメリット(やけどや天候の定数ダメが増える)の方が多いように見えますが、どういった意図があるのでしょうか。
もし明確な意図がないのであればドレインパンチをメインウェポンにしている都合上、AもしくはB,Dに振った方が実質的な耐久は上がると思います。
23/02/13 03:24
5みつを
ぱんださん

1に関しまして、修正しました。ありがとうございます!
2に関しては、明確な意図は正直無かったです!
おっしゃる通り、AはSを超えない程度(クォークチャージをSに適用するため)、もしくはB・Dに振り直す方が良いかもしれません!

とても参考になるコメントありがとうございます!
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