ハピナス- ポケモン育成論SV

【特殊アタッカー封殺】物理もギリギリ見れる特殊完封受けハピナス

2023/02/03 06:09 / 更新:2023/02/04 02:22

ハピナス

HP:HP 255

攻撃:攻撃 10

防御:防御 10

特攻:特攻 75

特防:特防 135

素早:素早 55

ツイート4.004.004.004.004.004.004.004.004.004.00閲覧:6103登録:3件評価:4.00(2人)

ハピナス  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防 攻撃)
特性
しぜんかいふく
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 防御:252 / 特防:252
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:331-13-62-95-205-75 (素早さ比較)
覚えさせる技
あまえる / タマゴうみ / シャドーボール / ちきゅうなげ
持ち物
たべのこし
テラスタイプ
ゴースト

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊受け
登録タグ

考察

こんにちは、今作からポケモンを始めたてハマったBlueです。
今回は、ポケモンSVシーズン3で0からランクマッチを始めて、マスボ級まで到達するのに大きく貢献してくれたハピナスを紹介したいと思います。

育成論の投稿は始めてなので、コメントでどんどん議論/補足していただいて、より良い育成論の完成にご協力お願いします!

計算について

 ダメージ計算はgame8様のものを使わせていただきました。
(https://game8.jp/pokemon-sv/damage_calculator)
 

コンセプト

パーティ構築の段階で、特殊受けがほしいと思うようになりました。
なので、環境に登場するであろう特殊アタッカー全てを受けられるポケモンを探した結果、ハピナスに行き着きました。考慮した特殊アタッカーを以下に羅列します。
ウルガモスウルガモスウルガモス、サーフゴーサーフゴーサーフゴー、サザンドラサザンドラサザンドラ、ハバタクカミハバタクカミハバタクカミ、テツノドクガテツノドクガテツノドクガ。

またこのポケモンはHP種族値が1位の255と高水準を誇ります。努力値をHPに振らず防御に割り振ることで、防御実数値が2倍以上に跳ね上がります(跳ね上がっても62)。しかしここで『あまえる』を覚えることを考慮すると、条件付きではありますが物理をかろうじて受けながら物理アタッカーを削り、後続スイーパー(削ったポケモンにとどめを刺す役割)に繋ぐことができます。

持ち物

耐久ポケモンなので、たべのこし確定です。

パーティ内に競合がいる場合は、『タマゴうみ』を覚えるのでオボンの実よりもバンジのみ にして、緊急回避ように使うのが良いでしょう。

特性

しぜんかいふくです。交代しないといけないとはいえ、状態異常を回復できるのは、長く場に居続ける耐久ポケモンに欲しい特性です。

性格・努力値と調整

攻撃↓ 特防↑ のおだやかにします。
このポケモンに望む最も重要な役は特殊アタッカーを詰ませることなので、特防はいくらあってもいいです。また防御に性格を振っても実数値6しか変わりませんが、特防に降ると18も上がるので効率が良いです。

努力値は防御252、特防252までは確定です。残り6はHPかミラーケアの素早さ、または特攻に振ってもいいですが、上昇値に見合う効能を感じることは難しいと思います。
本論ではHPに振ったとします。

技構成

  • あまえる
  • タマゴうみ
  • シャドーボール
  • ちきゅうなげ

以下に採用理由に関して記述します。
フェアリー:あまえる

効果:相手の攻撃を2段階下降。
ハピナスの高くない物理耐久を押し上げてくれるので、確定です。基本的にハピナスに対面した特殊アタッカーは交代しようとするので、交代読みあまえるを撃って、出てきた物理アタッカーに負荷をかけましょう。

ノーマル:たまごうみ

効果:最大HPの半分を即時回復。
たべのこしと合わせて、耐久性能を高くしてくれます。採用しない理由がありません。

格闘:ちきゅうなげ

効果:自分のレベルと同じダメージを与える。対戦では50ダメージ。
HP種族値1位のハピナスに努力値252を振っても、HP実数値は362しかありません。
耐久しながらこの技を8回打てば相手のポケモン一匹をひんしにできます。PPは最大にすると32あるので、4匹のポケモンまで理論上ひんしにできます。

ゴースト:シャドーボール

効果:命中100威力80。20%で相手の特防を1ランク下げる。
ちきゅうなげ ではゴーストタイプのポケモンに打点がないので採用です。
一応特攻実数値95あるので、まあまあの威力が出ます。
環境にサーフゴーサーフゴーサーフゴー、ハバタクカミハバタクカミハバタクカミ等がいる限り外せません。

ちきゅうなげ と シャドーボール は、選択次第では別の技にできると思います。
無効のないタイプの攻撃技を一つと、補助技を選択すれば役割を終えた後も敵に負荷をかけれるかもしれません。
本論では採用しませんでしたが、可能性のある技を軽く羅列します。

かえんほうしゃ、みずのはどう、れいとうビーム

無効のないタイプの特殊攻撃技です。

エスパー:ひかりのかべ

効果:5ターンの間、相手の特殊攻撃のダメージを半分にする。
特殊に更に強くなります。

ノーマル:みがわり

効果:自分のHPを最大HPの1/4だけ減らして、減らしたHPと同じHPの自分の分身を作り、分身のHPが0になるまですべての攻撃を自分の代わりに分身が受ける

受け性能を上げます。素のHPが高いので身代わりのHPは82.75となり、あまえる が刺さっている場合、2回耐える事があるかもしれません。

いわ:ステルスロック

効果:使用後、相手はポケモンを交代する度に、出てきたポケモンは最大HPの1/8のダメージを受ける。

相手に負荷を掛ける用です。運用上、交代読みで容易に撒くことができますが、ハピナス自身の生存率に関与しないので、採用は好みがあると思います。

でんき:エレキフィールド

効果:5ターンの間、場の状態を『エレキフィールド』にする。

後続のパラドックスポケモンの特性を励起するためです。スイーパーをパラドックスポケモンで用意した場合、大きなバフとなり得るでしょう。

エスパー:じゅうりょく

効果: 5ターンの間、すべてのポケモンの命中率が5/3倍(約1.67倍、1.6倍の説もあり)になる。

後続に じゅうりょく が優位に働くポケモンを用意しているときに使えるかもしれません。

テラスタル

 マスボ級到達までに、テラスを切ったことは一度もありませんでした。
 スイーパーに切るなり、物理アタッカーの弱点を見るなりで、他のポケモンに吐いたほうが絶対に強いです。
 ただあえて上げるのならば、格闘弱点を消しながら、シャドーボールの火力を増やせるゴーストが候補でしょうか。その場合相手にゴースト/あく技を持つポケモンがいないことに注意しましょう。

立ち回り例

 相手の特殊アタッカーに後投げすることを前提にしています。
 

  1. 相手が特殊アタッカーに交代します。
  2. ハピナスを後投げします。
  3. 交代読みの あまえる を数ターン撃ちます。
  4. 相手が突っ張る様子なら、たまごうみ と攻撃技で削りましょう。
  5. 相手が物理アタッカーを出してくるなら、あまえる を交えて受けながら、交代読み、積み読みでこちらのアタッカーに交代しましょう。あまえる を1段階入れれているのなら、ハチマキ等でない限り1回は受けれるはずです。

与ダメージ計算

以下、無振りとはHPと特防に性格および努力値を一切振らない個体、耐久特化とは、性格を特防に振って、HPと特防に252努力値を振った個体を指します。

無振りサーフゴーサーフゴーサーフゴー
 → シャドーボール(33.3 ~ 39.5%) 確定3発
耐久特化サーフゴーサーフゴーサーフゴー
 → シャドーボール(19.5 ~ 23.7%) 乱数5発 (100%)

無振りハバタクカミハバタクカミハバタクカミ
 → シャドーボール(29.2 ~ 35.3%) 乱数3発 (15%)
耐久特化ハバタクカミハバタクカミハバタクカミ
 → シャドーボール(18.5 ~ 22.2%) 乱数5発 (58.2%)

無振りウルガモスウルガモスウルガモス
 → ちきゅうなげ(31.2 ~ 31.2%) 確定4発
耐久特化ウルガモスウルガモスウルガモス
 → ちきゅうなげ(26 ~ 26%) 確定4発

無振りサザンドラサザンドラサザンドラ
 → ちきゅうなげ (29.9 ~ 29.9%) 確定4発
耐久特化サザンドラサザンドラサザンドラ
 → ちきゅうなげ (25.1 ~ 25.1%) 確定4発

無振りテツノドクガテツノドクガテツノドクガ
 → ちきゅうなげ (32.2 ~ 32.2%) 確定4発
耐久特化テツノドクガテツノドクガテツノドクガ
 → ちきゅうなげ(26.7 ~ 26.7%) 確定4発

被ダメージ計算

  • 特殊アタッカー

 以下、相手はすべて性格補正は特攻1.1倍、特攻努力値252、こだわりメガネで相手の特性は考慮しないものとします。また、自分の持ち物食べ残しも計算の考慮に入れていません。
 相手の火力を少し過剰気味に評価しています。実践では、性格補正は素早さに振ったり、こだわりメガネを持たせない場合も多く、持ち物たべのこしまであるため、ここの確定数よりは耐えることができるはずです。

サーフゴーサーフゴーサーフゴー
 → ゴールドラッシュ(30.8 ~ 36.2%) 乱数3発 (51.2%)
   特攻が下がるので、実質もう少し耐えます。

ハバタクカミハバタクカミハバタクカミ
 → ムーンフォース(24.4 ~ 29%) 乱数4発 (99.4%)

ウルガモスウルガモスウルガモス
 → オーバーヒート (32.9 ~ 39.2%) 乱数3発 (99.8%)
   特攻が下がるので、実質もう少し耐えます。

サザンドラサザンドラサザンドラ
 → りゅうせいぐん (31.7 ~ 37.4%) 乱数3発 (88.8%)
   特攻が下がるので、実質もう少し耐えます。

テツノドクガテツノドクガテツノドクガ
 → ヘドロウェーブ (25.3 ~ 29.9%) 確定4発

  • 物理アタッカー

  以下、相手はすべて性格補正は攻撃1.1倍、特攻努力値252、持ち物と特性は考慮せず、あまえるで攻撃2段階下降が入った状態とします。

ガブリアスガブリアスガブリアス
 → じしん(25.3 ~ 29.9%) 確定4発

カイリューカイリューカイリュー
 → ドラゴンクロー(20.2 ~ 24.4%) 確定5発

コノヨザルコノヨザルコノヨザル
 → インファイト(54.9 ~ 65.2%) 確定2発

マスカーニャマスカーニャマスカーニャ
 → トリックフラワー(15.7 ~ 19%) 乱数6発

ドラパルトドラパルトドラパルト
 → ドラゴンアロー(24.1 ~ 29%) 乱数4発

  • 特殊最大想定

 ハバタクカミハバタクカミハバタクカミ が格闘テラス性格補正特攻1.1倍特攻努力値252こだわりメガネこだいかっせいを特攻に乗せたテラバースト 
  →(53.1 ~ 63.4%) 確定2発

 特殊アタッカーは少し相手有利に、物理アタッカーは少しハピナス有利に想定しました。実践では特殊はもっと耐え、物理はもう少し耐えないと思いますが、理想値の参考にしてください。

苦手なポケモン

 特殊受けとはいっても、同じ回復技持ちの特殊受けは打点が足りません。
 相手の特殊受けは素直に物理アタッカーをぶつけましょう。
 ハピナスに特殊受けをぶつけてきた場面がマスボ級到達まで殆どありませんでしたが、ハラバリーハラバリーハラバリーと対面しないといけないときはきつかったです。

 また、攻撃に依存しない物理攻撃持ち、具体的に言えばボディプレス持ちはきついです。あまえる が効かない上に、弱点を突かれてしまいます。

 

相性の良い味方・構築例

 物理を受けてたべのこしを取り合わないキョジオーンキョジオーンキョジオーン、テツノカイナテツノカイナテツノカイナ。

 スイーパーとしてガブリアスガブリアスガブリアス、ドラパルトドラパルトドラパルト、ハバタクカミハバタクカミハバタクカミ等。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/02/04 02:22

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コメント (4件)

  • ページ:
  • 1
23/02/04 09:52
1ピンプク
サーフゴーは受けに行くターンに悪巧み積んでくるのが割といますので
こっちも瞑想を積むか、木炭火炎放射などで確定二発を取るかしておかないとキツい印象でした
23/02/04 18:59
2blue (@Mustang00tw)
ピンプクさん、コメントありがとうございます。

悪巧み型は、マスボ級到達まで遭遇しませんでした(構築的にサーフゴー対面が少なかったのかもしれません)が、育成論を見る限り、52.9%の確率で採用されているようなので、計算を行いました。
サーフゴーは特攻1.1倍、努力値を特攻に252振り、育成論で採用されている持ち物的に、こだわり系以外はおんみつマント(22.4%)ふうせん(17.3%)たべのこし(11.8%)でしたので、持ち物は火力に関係しないと仮定します。

悪巧み1段階込のゴールドラッシュは、本育成論の通りですと、 (40.7 ~ 48%) 確定3発になります。特攻上昇1段階のゴールドラッシュは (30.8 ~ 36.2%) 乱数3発 (51.2%)です。食べ残しまで考えてると、2発で打点は71.7%になります。
相手の無段階ゴールドラッシュは (20.2 ~ 24.4%) 確定5発ですので、この3発を食らっても生き残ることになります。

以下、最大乱数で計算しますが、

1.ゴールドラッシュに後投げ
  ハピナスダメージ24%
2.悪巧みに対してシャドーボール(無振り確定数1/3発目)
  ハピナスダメージ24%-6.25=17.75
3.ゴールドラッシュに対してシャドーボール(無振り確定数2/3発目)
  ハピナスダメージ17.75+48-6.25=59.6
4.悪巧みorゴールドラッシュにシャドーボール(無振り確定数3/3発目)
  となり、一応倒すことができると思います。どこかで たまごうみ を入れられれば更に安定ですね。
 理論値ですのでキツイのは仰るとおりですが、コンセプト上特殊アタッカーを倒せれば後は死に出しクッション用等用途はあると思いますので、問題ないかなと考えています。

HD特化サーフゴーは、どちらかといえば特殊受けですので、ハピナスよりサーフゴーを上から踏める物理アタッカーで踏んだほうが簡単だと思います。

なにか気づいたことがありましたら、またコメントお願いします。
23/02/04 19:26
3blue (@Mustang00tw)
ピンプクさん、失礼しました。

交代読み悪巧みに対する回答のお話がありませんでしたね。

交代読み悪巧みですので、最初にサーフゴーの特攻2段階上昇想定でお話します。

1.2段階上昇ゴールドラッシュにシャドーボール(無振り確定数1/3発目)
 →ハピナスダメージ48-6.25=41.75%

2.1段階上昇ゴールドラッシュにたまごうみ
 →ハピナスダメージ41.75+36.2-50-6.25=21.7%
3.わるだくみorゴールドラッシュにシャドーボール(無振り確定数2/3発目)
 →ハピナスダメージ21.7+24.4-6.25=39.85 or 21.7
4.ゴールドラッシュor悪巧みにシャドーボール(無振り確定数2/3発目)
 →確定耐え

となります。

また、上述の条件に、特攻6段階上昇のゴールドラッシュは、(80.9 ~ 95.4%) 確定2発になります。悪巧みを2回とゴールドラッシュで合計3ターン使っていますので、こちらのシャドーボール3回が入る形となり、ハピナス生存でサーフゴーを瀕死にできると思います。

前述の通り、自己再生持ちのHCなど耐久寄りのサーフゴーは、上から踏める物理アタッカーで処理するのが簡単だと思います。

また何かありましたらコメントお願いします!
23/02/05 18:41
4ピンプク
私が想定していたのは
1-受け出し(サーフゴー悪巧み)
2-(サーフゴー悪巧み)シャドーボール
3-(サーフゴー+4ゴールドラッシュ)シャドーボール
4-(サーフゴー+3ゴールドラッシュ)
という流れでした
もっとも、これは私がハピナス側視点だからこういう想定になるだけで、サーフゴー側からみれば2ターン目の悪巧みは押しづらいのかもしれませんが
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