ユキノオー- ポケモン育成論SV

【机上論】テツノツツミに怯えるトレーナーの特殊受けユキノオー【シリーズ2】

2023/01/31 23:54 / 更新:2023/02/07 01:03

ユキノオー

HP:HP 90

攻撃:攻撃 92

防御:防御 75

特攻:特攻 92

特防:特防 85

素早:素早 60

ツイート4.574.574.574.574.574.574.574.574.574.57閲覧:6769登録:6件評価:4.57(2人)

ユキノオー  くさ こおり  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防 攻撃)
特性
ゆきふらし
努力値配分(努力値とは?)
HP:212 / 防御:4 / 特攻:148 / 特防:140 / 素早:4
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:192-x-96-131-135-81 (素早さ比較)
覚えさせる技
ギガドレイン / ふぶき / やどりぎのタネ / まもる
持ち物
たべのこし
テラスタイプ
ほのお

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊受け
登録タグ

考察

初めまして。
本稿にご興味いただきまして感謝いたします。

対戦はマスターボールクラスをやっとこさ達成できる程度のエンジョイ勢です。
育成論は初めての投稿となりますので、生暖かい目でご拝読いただければ幸いです。

さて、来るシーズン2ではパラドックスポケモンの解禁ということで、対戦勢の皆様におかれましては珠玉のパラドックスポケモンを活躍させることを今か今かと待ちわびておられることと思います。
一方で、パラドックスポケモンの解禁は私のようなエンジョイ勢を恐怖に陥れる高速アタッカー「テツノツツミ」の解禁を意味します。

育成論のコンセプト

テツノツツミテツノツツミテツノツツミは驚異的な数値(とくこう124 すばやさ136)と技範囲で圧倒的な攻撃性能に加え、ちょうはつやアンコールといった搦め手まで備えたパラドックスポケモンです。
特にハイドロポンプ+フリーズドライの一致技両方を半減にできるポケモンは現状解禁されておらず、所謂「タイプ受け」が非常に難しいポケモンです。
パッと思いつくだけでも、「襷型」「眼鏡型」「スカーフ型」「いのちのたま型」「ブーストエナジー型」等、単純で強力な育成方法が想定されますが、型を読み間違えた瞬間にパーティが半壊、もしくは全壊させられる恐れのあり、対面する上で非常に危険なポケモンであると認識しております。
そのため、

  1. すべてのテツノツツミテツノツツミテツノツツミに比較的安定して後出しができる
  2. 対面した無振りテツノツツミテツノツツミテツノツツミを一撃で倒すことができる
  3. 交換先にもある程度の負荷をかけることができる

の3つをコンセプトに本育成論に着手いたしました。
まぁ結論から申し上げますとすべてというのはさすがに無理でしたが・・・。

ユキノオーユキノオーユキノオーを選出した理由

上記の通りテツノツツミテツノツツミテツノツツミの一致技を両方半減にすることはできないので、最大打点のハイドロポンプを半減+フリーズドライを等倍で受けることができる最終進化ポケモンを模索しましたところ、パルシェンパルシェンパルシェン ユキノオーユキノオーユキノオー ドクロッグドクロッグドクロッグ セグレイブセグレイブセグレイブとテツノツツミテツノツツミテツノツツミのみでした(自分調べのため、漏れがあったら申し訳ございません)
パルシェンパルシェンパルシェンおよびドクロッグドクロッグドクロッグは特殊耐久に難があり、とつげきチョッキを持たせたうえで、さらに特殊耐久へ努力値を振った汎用性を欠いた型でなければ後出しが安定せず却下。(ドクロッグドクロッグドクロッグはこだわりクイックターンを無効化できたりするので可能性はありそうですが、今回のコンセプトに合わないので除外しました。)
セグレイブセグレイブセグレイブについては現状トップティアで対策も進む中、テツノツツミテツノツツミテツノツツミだけにフォーカスした育成では活躍させるのは難しいと考え、テツノツツミテツノツツミテツノツツミは同ポケモンでメタを張るのはテツノツツミの強みを消してしまう気がしたので選考外。
結果ユキノオーユキノオーユキノオーに白羽の矢が立つこととなりました。

性格・努力値と調整

・性格について
コンセプト1すべてテツノツツミテツノツツミテツノツツミに比較的安定して後出しができるを達成すべく、性格はとくぼうに補正をかけ、多くの攻撃を確定3発にできるよう調整しております。
本育成論では役割対象のテツノツツミテツノツツミテツノツツミの物理耐久が高いことや、ひやみず採用可能性を考慮し、物理攻撃の採用を見送っているほか、草タイプとして役割対象となりうるS無振りアラブルタケアラブルタケアラブルタケを抜けるようおだやかを採用しております。

・耐久ラインについて

  • H212振り

食べ残しを想定しているため、最大効率の16n(実数値192)です。

  • D140振り

眼鏡特化テツノツツミテツノツツミテツノツツミのフリーズドライが確定3発
または、いのちのたまテツノツツミテツノツツミテツノツツミのフリーズドライドライ+れいとうビームが超低乱数2発となります。
上記の通り、多くのテツノツツミテツノツツミテツノツツミに対しては2耐えできますが、いのちのたまれいとうビーム以上の攻撃力は2耐えが確実でなくなります。

テツノツツミテツノツツミテツノツツミメインウエポンの火力について
以下、参考確定数は食べ残しを考慮したうえでの数値です。
なおダメージ計算には次のサイトを利用させていただきました。(https://sv.pokesol.com/calc)
ハイドロポンプ
C252補正有眼鏡 54 ~ 66 (28.2 ~ 34.4%) 乱数3発 : 98.19%
C252無補正眼鏡 48 ~ 60 (25.0 ~ 31.3%) 乱数3発 : 19.33%
C252補正有球 46 ~ 57 (24.0 ~ 29.7%) 乱数3発 : 0.41%
C252無補正球 41 ~ 50 (21.4 ~ 26.0%) 確定4発

フリーズドライ
C252補正有眼鏡 72 ~ 88 (37.5 ~ 45.9%) 確定3発
C252無補正眼鏡 66 ~ 81 (34.4 ~ 42.2%) 確定3発
C252補正有球 63 ~ 78 (32.9 ~ 40.7%) 確定3発
C252無補正球 56 ~ 70 (29.2 ~ 36.5%) 確定3発

れいとうビーム
C252補正有眼鏡 97 ~ 117 (50.6 ~ 61.0%) 確定2発
C252無補正眼鏡 88 ~ 106 (45.9 ~ 55.3%) 乱数2発 : 95.31%
C252補正有球 83 ~ 101 (43.3 ~ 52.7%) 乱数2発 : 67.57%
C252無補正球 75 ~ 91 (39.1 ~ 47.4%) 乱数2発 : 1.17%

・攻撃性能について
本育成論ではあまりの努力をすべてとくこうへ割り振っておりますが、C76振りをすることで、コンセプト2「対面した無振りテツノツツミテツノツツミテツノツツミを一撃で倒すことができる」を達成できます(ギガドレイン採用を想定)
エナジーボールを採用する場合は無振りでもH4振りテツノツツミテツノツツミテツノツツミを確定で倒すことができるため、極論、とくこうへ割り振っている努力値は自由に割り振ることができます。

持ち物

  • たべのこし

本育成論にて採用。
後出しを想定しているため、耐久力に直結します。
前述の通り、耐久調整も食べ残しを前提にしております。

本育成論はある程度自由が利く調整であるため、以下のような候補も採用を検討できるかと思います。

  • オボンのみ

今回の調整では多くのテツノツツミテツノツツミテツノツツミの攻撃を確定3発以上としておりますが、氷技+クイックターンなど発動自体は狙える見込みです。
また、1度きりですが、いのちのたまれいとうビームを確定で2耐えすることができます。

  • あつぞこブーツ

環境にステルスロックが多くなるようなら調整をずらされないようにこちらも視野。
その場合、Dへ努力値を多めに割かないと耐久ラインが下がってしまうので注意。
H196振り D140振り+食べ残しと同等の耐久を確保する場合、H196 D204振りが必要です。

  • だっしゅつパック

テツノツツミテツノツツミテツノツツミ対面でリーフストームを打つことで、クイックターンや交換による不利対面から逃げることができる。草技にリーフストームを採用するなら視野。

  • おおきなねっこ

ギガドレインややどりぎのたねを採用するならこちらも一考の価値ありか、

技構成

上記にある技構成はあくまで1例。
コンセプト2対面した無振りテツノツツミテツノツツミテツノツツミを一撃で倒すことができるを達成するための確定枠は草技のみ。

  • ギガドレイン

推奨
受け出したテツノツツミテツノツツミテツノツツミが襷だった場合、ギガドレインのHP回復が無いと返り討ちに合う可能性がある。

  • エナジーボール

火力と安定性を両立するなら
上記にもあるが、これ以上の火力があれば、C無補正無振りでもH4振りテツノツツミテツノツツミテツノツツミを確定1発で倒すことができる。

  • リーフストーム

火力重視
本育成論通りの努力値配分を行った場合、H振りウォッシュロトムウォッシュロトム水ロトムを高乱数1発で倒すことができる。

あとは、最後のコンセプトである交換先にもある程度の負荷をかけることができるを満たすため、選択。
以下技候補

  • ふぶき

タイプ一致必中高火力
環境に多い各種ドラゴン(カイリューカイリューサザンドラサザンドラドラパルトドラパルト)や、タイプ上きのこのほうしやねむりごなへが無効であるため、草タイプへの役割遂行技としても。

  • だいちのちから

タイプ一致技両方を半減する浮いていないはがねタイプ({ドドゲザン}ジバコイルジバコイル)、特にやどりぎのたねも無効にするサーフゴーサーフゴーサーフゴーへの打点。(コメントにてご指摘受け、優先度を上げました。)

  • やどりぎのたね

後続に負荷をかける技その1
タイプ上、無効にしてくる草タイプは出てきづらいため、有効に働く場面は多い。
特に、交代で攻撃を受けてくる耐久ポケモン(ラウドボーンラウドボーンキョジオーンキョジオーンドオードオー)へ効果的

  • ぜったいれいど

後続に負荷をかける技その2
いちげきひっさつは対戦相手への負荷としては最大級。
ただし、テツノツツミテツノツツミテツノツツミには無効なので、居座られると不利になるかも。

  • オーロラベール

疑似的ではあるが後続に負荷をかける技その3
適当に打って強い技でもないので、後続に積みアタッカー等がいるなら。

  • こごえるかぜ

後続に負荷をかける技その4
実際に使ってみた結果、テツノツツミテツノツツミテツノツツミに突破されてしまうことも多かったため、後続対応しやすくするための素早さ調整技。
最速テツノツツミテツノツツミテツノツツミを最速74族 / 準速86族で抜ける。

  • まもる、みがわり

やどりぎのたねと合わせてご存じ「やどまも」「やどみが」
食べ残しとの相性も良く、片方もしくは両方採用もあり。

  • きあいだま、

相性補完技。

  • こおりのつぶて

どうしても先制技が欲しい時やアンコールカイリュー等を警戒するなら

特性

ゆきふらし推奨
テツノツツミは意外にもA80とそれなりにあるので、ブーストエナジー+アクロバットやいのちのたまドリルくちばし等が仕込まれていても余裕をもって耐えることができる。
一方でテツノツツミテツノツツミテツノツツミに吹雪採用が多くなると逆に敵に塩を送る結果となるので注意。

テラスタル

相性補完に優れる炎、水など。
特に炎は、終盤にこだわりテツノツツミテツノツツミテツノツツミの氷技を半減することができます。
ですが、ハイドロポンプを半減+フリーズドライを等倍で受けるというコンセプトであるため、テラスタル優先度は低めなので、氷や草でも問題ないと思います。

立ち回り例・相性の良い味方

前述の通り、とにかく、テツノツツミテツノツツミテツノツツミへの後出しからの撃破を目的としておりますが、一定の火力以上のれいとうビームは受けきることができないので、水技、もしくはフリーズドライを誘発する味方との組み合わせが望ましい。具体的には。

あたり。特に水技を打てない特性持ちはクイックターンで逃げられる可能性が低くなるので、好相性かと。
テツノツツミとの対面を作れば、あとは「草技で押す」or「交換読み」でアドバンテージを取ることを目的とします。
ただし、交換読みで補助技を使用した場合、アンコールで縛られる可能性があるので注意。

与ダメージ計算

テツノツツミに関しては散々上記で語っているのでそれ以外の主要ポケモンをいくつか。

  • ギガドレイン

H振りウォッシュロトムウォッシュロトム
98 ~ 116 (62.5 ~ 73.9%) 確定2発

H振りヘイラッシャヘイラッシャ
144 ~ 170 (56.1 ~ 66.2%) 確定2発

HDカバルドンカバルドン
102 ~ 120 (47.5 ~ 55.9%) 乱数2発 : 70.7%

H振りマリルリマリルリ
122 ~ 146 (59.0 ~ 70.6%) 確定2発

H振りキョジオーンキョジオーン
114 ~ 134 (55.1 ~ 64.8%) 確定2発

  • ふぶき

HDカバルドンカバルドン
134 ~ 158 (62.4 ~ 73.5%) 確定2発

H244カイリューカイリュー
138 ~ 164 (70.1 ~ 83.3%) 確定2発(マルチスケイル込み)
276 ~ 328 (140.2 ~ 166.5%) 確定1発

4振りサザンドラサザンドラ
152 ~ 180 (90.5 ~ 107.2%) 乱数1発 : 43.75%

H4振りセグレイブセグレイブ
78 ~ 93 (40.9 ~ 48.7%) 確定3発

HD特化ドオードオー
102 ~ 120 (43.1 ~ 50.7%) 乱数2発 : 0.39%

H4振りアラブルタケアラブルタケ
140 ~ 168 (74.9 ~ 89.9%) 確定2発

被ダメージ計算

C特化眼鏡ウォッシュロトムウォッシュロトム
ハイドロポンプ 48 ~ 59 (25.2 ~ 31.0%) 乱数3発 : 12.64%

A振りガブリアスガブリアス
じしん 43 ~ 53 (22.7 ~ 27.9%) 確定4発

A特化マリルリマリルリ
じゃれつく 109 ~ 131 (57.4 ~ 69.0%) 確定2発

A振りドラパルトドラパルト
ドラゴンアロー 91 ~ 111 (47.9 ~ 58.5%) 確定2発

C振りドラパルトドラパルト
りゅうせいぐん 73 ~ 88 (38.5 ~ 46.4%) 確定3発
シャドーボール 40 ~ 50 (21.0 ~ 26.4%) 確定4発

C振りサザンドラサザンドラ
りゅうせいぐん 85 ~ 103 (44.8 ~ 54.3%) 乱数2発 : 85.54%
ラスターカノン 69 ~ 85 (36.4 ~ 44.8%) 確定3発
あくのはどう 49 ~ 61 (25.8 ~ 32.2%) 乱数3発 : 29.83%

A特化アラブルタケアラブルタケ
かみくだく 82 ~ 100 (43.2 ~ 52.7%) 乱数2発 : 64.45%

あとがき

テツノツツミテツノツツミテツノツツミ憎しで始めた稚拙で不格好な育成論ではございますが、ここまでご拝読いただきましたみなさま、ありがとうございました。
突っ込みどころやお怒りの点など多々あるかとございますが、コメントにてご指導、ご鞭撻いただけますと幸いです。

表題にございます通り、こちら記載の時点ではあくまで「机上論」でございます故、活躍の程は未知数ですが、シリーズ1環境で数戦してみたところ、物理環境のためが特殊振りが全く刺さらない一方で、ユキノオーユキノオーユキノオーのスペックとやどまもだけである程度活躍できたので、これで本当にテツノツツミテツノツツミテツノツツミに後出しができるなら...と十二分に可能性は感じられました。

テツノツツミテツノツツミテツノツツミはハピナスとかで数値受けしたほうがいいよね。たぶん。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/02/07 01:03

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コメント (7件)

  • ページ:
  • 1
23/02/02 00:46
1ロマン (@Phoenix_No38)
投稿お疲れさまでした。
同じ技構成で大昔(BW2くらい)にユキノオーユキノオー軸の霰パを使っていたことと、私もテツノツツミテツノツツミ対策でユキノオーユキノオーにたどり着いたので、当時と似たコンセプトで運用できないかと考えておりました。

まず、HPが16nになるのは192ですので、ここは修正をお願いします。

眼鏡テツノツツミテツノツツミがどれだけ流行るか未知数ですが、過剰に重く見ていないか気になりました。せっかく食べ残しを持っているので、フリドラを2耐えするだけなら実数値でH192D117(H212D92振り)あれば足ります。
なお、残り204の努力値のうち196をBに振って補正をかけると、11nかつ2nの実数値132となり、余った8はCSに振れるので、割と美しい努力値配分ができたりします。

テツノツツミテツノツツミを確定1発にするまでCを振っていますが、大人しく食らってくれることは考えづらいのと、結局居座りでも交代でも宿木が安定択と考えられるため、必要性は薄いと思います。

技構成については、昔は鋼や炎を死ぬほど誘いましたが、交代際の宿木+守るが安定したため、これで行けました。しかし今は使用率が非常に高い上に宿木も入らないサーフゴーサーフゴーがいるため、大地の力の優先度が高いかなと考えます。

テラスタルについては、雪のアドバンテージが失われるためどれだけ積極的に切ってよいか分かりませんが、炎と鋼を半減に変える水や炎くらいは選択肢にあって良いのではないでしょうか。その他の利点としては、水テラスは元々のタイプのお陰で草と電気を誘いづらく、炎テラスは眼鏡テツノツツミテツノツツミの氷技を半減できるため詰めに使えます。

目についたところを一気に指摘させていただきましたが、結局の所私の考えも机上論ですので、まずは実戦投入して調整したいなと考えています。
23/02/02 00:52
2ロマン (@Phoenix_No38)
>>1
すみません、書き漏れがありました。
H192D117で眼鏡フリドラを交代出しから2耐えする場合は、守るを絡めて食べ残しを2回発動させる必要があります。
23/02/02 03:40
3ねじまきパンダ (@panda_gote)
>>1 >>2 ロマン様

コメントありがとうございます。
本育成論はピンポイントメタという大変偏ったコンセプトで作成されております故、汎用性の乏しいものとなってしまっていることをご容赦ください。

>まず、HPが16nになるのは192ですので、ここは修正をお願いします。
お恥ずかしい。修正いたしました。

>眼鏡テツノツツミテツノツツミどれだけ流行るか未知数ですが、過剰に重く見ていないか気になりました。
こちらはおっしゃる通りです。
むしろシリーズ2でトドロクツキの流行が予想されるため、C補正の個体は数を増やさないのではないかという気もしています。
しかし、コンセプト上繰り出せる機会を増やしたかったので、可能な限り高いボーダーで耐久調整をいたしました。
※努力値配分例の共有ありがとうございます。大変勉強になります。

>宿木が安定択と考えられるため、必要性は薄いと思います。
有効打がやどりぎのたねしかが無い場合、挑発やアンコールといった補助技や、玉砕覚悟の襷型などで優劣が逆転してしまうため、テツノツツミテツノツツミへ強く出るというコンセプトの本育成論におきましては草技を必須とさせていただきました。

>しかし今は使用率が非常に高い上に宿木も入らないサーフゴーサーフゴーがいるため、大地の力の優先度が高いかなと考えます
ご意見ありがとうございます。だいちのちからを優先度の高い攻撃技として記述を更新いたしました。

>炎と鋼を半減に変える水や炎くらいは選択肢にあって良いのではないでしょうか。
テラスタルしない前提の育成論とは言え、無しにするのは思考を放棄しすぎたなと反省いたしました。テラスタル候補に炎と水を加えるとともに、炎テラスが明確にこだわりテツノツツミテツノツツミに強くなる点を追記修正させていただきました。
ですが、テラスタルの優先順位が低いのは間違いなく、テラスタイプの変更も安いコストではないため、タイプ一致テラスでも運用可能な旨を併記させていただきました。

ご拝読いただきましてありがとうございました。
23/02/03 09:21
4のり (@nori_game_pk)
投稿お疲れ様です。
前シーズンで少し使ってたのもあり気になって読ませて頂いたので思った事を何点か。
テツノツツミ対策+αについて、もう少し考察等あればと思いました。
テツノツツミがいないパーティで腐られるのは勿体無く、やどみが絶対零度を絡める事で耐久ポケ(ヘイラッシャ、キョジオーン、ドオー)に刺さったりします。
特性に関しては防音にする事でラウドボーンに割と強くなるので吹雪を採用しない場合は一考の余地がありそうに思います。(自分で使ったわけではなく他の方の構築を見ただけですが。)
ただ、物理耐久アップもなくなるのでどれだけ音技に重きを置くかによりそうです。
ちょっと使ってて思ったのはタイプ相性上有利なドラゴン(ガブ、サザン、カイリュー)と対面しても交代されるかテラス切られて返り討ちに合う事も多く、その見極めや交代先への負担が重要でした。
今のシーズンはどんな環境になるかわかりませんが元々弱点の多いノオーを使いこなすには慣れとセンスも必要そうですね。
23/02/03 19:06
5ロマン (@Phoenix_No38)
早速追記いただきありがとうございました。
ポケモンHOMEでテツノツツミテツノツツミのデータを確認してみましたが、冷凍ビーム持ちが36%、眼鏡or珠持ちが25%いるのと、使用率2位でサーフゴーサーフゴーより多いんだそうですね。
こう見ると強引に突破を図ってくるテツノツツミテツノツツミもいそうなので、役割を確実に遂行するためにやっぱり大地の力よりギガドレインの優先度が高そうだと思いました。

>>4で挙がっている防音は、ユキノオーユキノオーに耐久ポケモン全般の相手に特化させるならアリかな、という所だと思いますが、突き詰めて考えると零度や身代わりも欲しくなったりして全く別の型になりそうな気がします(

対炎ポケモンという意味ではウルガモスウルガモスもかなり嫌なので、ラウドボーンラウドボーンもまとめて見れる天然ドオードオーも相性が良さそうです。タイプ相性的にも、ユキノオーユキノオーへの闘虫岩毒タイプとドオードオーへの水地タイプを相互補完できます。

最後に1つ。見かける機会が少なすぎて見過ごしてしまいましたが、「ふといねっこ」ではなく「おおきなねっこ」です、、、
23/02/07 00:54
6ねじまきパンダ (@panda_gote)
>>4 のり 様
コメントありがとうございます。

>テツノツツミ対策+αについて、もう少し考察等あればと思いました。
技構成の欄にも若干記載いたしましたが、耐久調整+草技で、本育成論のコンセプトは達成しております。
ご指摘いただいております通り、ユキノオーユキノオーは弱点も多くピーキーな性能をしたポケモンです。用途を限定するよりもパーティと相談して技構成をカスタマイズいただいたほうが、採用しやすいかと考えています。
ただ、何もないというのも無責任かと思いましたので、技構成の一部に仮想敵の記載を追記させていただきました。

>特性に関しては防音にする事でラウドボーンに割と強くなるので吹雪を採用しない場合は一考の余地がありそうに思います。
ぼうおんにも一定以上のメリットがあるかと思いますが、その場合確定枠としている草技がアンマッチになることと、本育成論はあくまで「対テツノツツミ」を主軸においておりますため、若干でもアドバンテージの可能性があるゆきふらしを推奨とさせていただきます。

>テラス切られて返り討ちに合う事も多く、その見極めや交代先への負担が重要でした。
自分で使用していても共感できる部分で、本来の相性すら逆転される本作の面白さと難しさを嚙み締めております。
ただパーティ構築次第ではあると思いますが、「テラスタルの切られやすさ」という点はある意味での強みといえるのかなぁと最近思います。

>>5 ロマン 様
重ねてコメントありがとうございます。

>ポケモンHOMEでテツノツツミテツノツツミテツノツツミのデータを確認してみましたが、冷凍ビーム持ちが36%、眼鏡or珠持ちが25%いるのと、使用率2位でサーフゴーサーフゴーサーフゴーより多いんだそうですね。
やはりというべきか順調に数を増やしているようで、日に日に遭遇率を上げているような気がします。
最近ではテツノツツミテツノツツミが上記ユキノオーユキノオーを氷テラスタルで強行突破してくることもあり、特定のポケモンにメタを張るのが難しいと感じる一方で、テラスタルを切らせるという役割を果たせているような気がしています。
突破されることも多いので、後続で倒しやすいように技候補に「こごえるかぜ」を追加いたしました。

>天然ドオードオードオーも相性が良さそうです。
偶然、私はドオードオーユキノオーユキノオーの並びを使用していたのですが、対テツノツツミテツノツツミという一点においては、れいとうビームで一貫を取られてしまうのが辛かったため、追記は保留とさせていただきます(どくびし・やどりぎ・守るを絡めたサイクルは普通に強かったです)

>「ふといねっこ」ではなく「おおきなねっこ」です、、、
これまたお恥ずかしい・・・修正いたしました。
23/02/08 21:07
7ロマン (@Phoenix_No38)
33333
うーん。議論をして思ったのですが、そもそも汎用性ガン無視でテツノツツミテツノツツミピンポイントメタなのは百歩譲って良しとしても、珠or氷テラスタル+冷凍ビームで崩れるとか、ドオードオーと冷凍ビームで一貫取られてきついとか、それコンセプトとして破綻してませんかね・・・

どうしても汎用性無視してでもテツノツツミテツノツツミのピンポイントメタやりたいなら、チョッキ持たせてやった方がよっぽど安定すると思います。H156(実数値185)あれば珠or氷テラスタルの冷凍ビームまで確定3発になります。
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