トドロクツキ- ポケモン育成論SV

月に舞う龍

2022/11/30 08:14 / 更新:2023/01/06 22:35

トドロクツキ

HP:HP 105

攻撃:攻撃 139

防御:防御 71

特攻:特攻 55

特防:特防 101

素早:素早 119

ツイート4.634.634.634.634.634.634.634.634.634.63閲覧:146283登録:133件評価:4.63(25人)

トドロクツキ  ドラゴン あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
こだいかっせい
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:181-191-91-x-121-188 (素早さ比較)
覚えさせる技
りゅうのまい / はねやすめ / アクロバット / かみくだく
持ち物
ブーストエナジー
テラスタイプ
ひこう

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー
登録タグ

考察

お久しぶりです、kzkです!
SV発売から初めての育成論です!
最後の剣盾の育成論書いたあとはずっとポケモンユナイトの方やっていたのですが、また本家に戻ってきました!テラスタルにより今まで焦点があたってこなかったポケモンが活躍できる環境になったと思います。本論は新たに登場したトドロクツキトドロクツキについての考察です。お急ぎの方はまとめまで飛ばして頂いて構いません。

本育成論をご観覧していただくにあたり

  • HPをH、こうげきをA、ぼうぎょをB、とくこうをC、とくぼうをD、すばやさをSと表記するなど、一部非公式用語を用います。
  • ダメージ計算はダメージ計算SV様を使用しました。
  • 本論で記載されるポケモンは全て理想個体を想定しています
  • 環境が初期段階で、SV発売から間もない故、新たに情報が更新される事が多々あります。なるべく更新を心掛けますが、間違ったことを言っていた場合はご指摘下さると幸いです。

以後常体

役割

  • S119、A139に特性に竜舞を組み合わせることによる積みエース
  • 一貫しやすいゴースト、電気、水に対する切り返し

トドロクツキトドロクツキについて

  • タイプ:あく ドラゴン
  • 特性:こだいかっせい
  • 種族値:H105 A139 B71 C55 D101 S119

サザンドラサザンドラでお馴染みのタイプ組み合わせ。特性は後述。この特性を使いこなせる鍵。種族値は全体的に高水準で、C低めな代わりに他に割り振られており、種族値効率がとても良い。強いて言えば物理面がややもろく過信はできないこと(トリトドントリトドンにちょっと劣るくらい)。Sは同じパラドックスポケモンであるテツノブジンテツノブジンの116やテツノドクガテツノドクガの110を抜いており、さらには準速にするとちょうどガブリアスガブリアス抜き抜きになるという割と美しめの種族値。(あれ、どこかで見たことがあるような)

特性こだいかっせい、クオークチャージについて

(注)この特性の概要を理解している人は飛ばしていただいて構いません。ざっと述べていきます

  • こだいかっせい→晴れ
  • クオークチャージ→エレキフィールド下

(以後、エレキフィールドをEFと記す)

上記の条件にて特性を発動させるとそのポケモンの一番高い能力のステータスが上がる。この効果はひでりorEFが継続する間ずっと続くが、ひでりor EFのターンが終わると効果はなくなる。
倍率はABCDは1.3倍、Sに限り1.5倍
この時の能力上昇はステータスである為、相手の能力ランク上昇を無視できる特性天然持ちのポケモンもこれによる上昇は無視できない。

例) 特性てんねんHB特化ドオードオーに対してA252トドロクツキトドロクツキのじこくづき

こだいかっせいなし 29.5〜35.4% 低乱数3
こだいかっせいなしA+1 29.5〜35.4% 低乱数3
こだいかっせいあり 38.3〜45.5% 確定3

(注)特性クオークチャージ発動にはポケモンが地に着いている必要はないが他ポケモン同様浮いているポケモンはEFの効果は受けれない

例) テツノコウベテツノコウベ(あく・ひこう)がEF下にいる時、クォークチャージは発動するが、EFの効果は受けれず、きのこのほうしを食らった場合寝てしまう。

(豆知識)ひひいろのこどう、ハドロンエンジンによる能力上昇の仕組みも同じ。こちらの倍率もそれぞれ1.3倍。

また、この効果は両特性とも一度きりのみ使用出来るアイテム「ブーストエナジー」によっても発動することができる。当然ながら、ブーストエナジーによって発生した効果と晴れorEFでの効果は重複しない。ブーストエナジーで発生した効果は一度引っ込めると消える為、初登場時しか発動できない。

(例)

  1. 初手トドロクツキトドロクツキでブーストエナジー消費&こだいかっせい発動
  2. トドロクツキトドロクツキを控えに戻す
  3. 再度トドロクツキトドロクツキを出す、こだいかっせいは発動しない
  4. 特性ひでりコータスコータスに交代
  5. 再びトドロクツキトドロクツキを出し、こだいかっせい発動

晴れターンが終わりこだいかっせいの効果解除特性の説明は以上になります。

他気になる点がありましたらコメントお願いします。一応述べておきますが、検証結果は自分で行ったものです

  • 型考察

仮想敵を誰にするか、どのような構築に入れるかによって型がだいぶ変わってくるので攻撃技の数に型をわけて紹介していきます。

全ての型において龍技はフェアリーや鋼タイプ( 例ミミッキュミミッキュテツノブジンテツノブジンサーフゴーサーフゴーテツノワダチテツノワダチ)をよく見ることから通りが悪く、最大火力が出せる逆鱗は起点にされやすいと感じたため、次に火力の出せるアクロバット採用のひこうテラスタルがメインとなっています。ウォッシュロトムウォッシュロトム等飛行テラスタルすると弱点を突かれてしまう電気や岩タイプ対面や裏に控えてる場合はテラスタルするタイミングを見計らう必要があることも念頭に入れておくとよいでしょう。

型考察1 3ウェポン+竜舞型

テラスタイプ ひこう
持ち物 ブーストエナジー
調整 意地ASあまりH(こだいかっせいA上昇)
技 アクロバット かみくだく じしん りゅうのまい

積み構築におすすめ

悪飛行半減以下、地面等倍以下で受けれるポケモンがいない為、技の一貫でゴリ押す

・火力素早さに全振り+あまりはカスタロフィ等意識でHPを奇数にしたいのでH

・悪技は音技を封じる必要は特にない為、追加効果の2割Bランクダウンが優秀なかみくだく採用

・言うまでもないが、特性による能力上昇はA

・竜舞できれば強いが回復手段がない為、削り+先制技でやられがちなのがネック

・最速〜準速の間にはテツノブジンテツノブジンテツノコウベテツノコウベ、がいる。抜かれると勝てなくなるテツノブジンテツノブジンを除けば他は対面で積めて勝てる事、ガブリアスガブリアス抜き抜きとなる準速を採用。ミラー意識の最速もありだが、この型の場合、受けポケモンを崩すのにできるだけ火力を求めたい為やはり意地推奨。意地であればトドロクツキトドロクツキを特性込み飛行テラスタルアクロバット、ドヒドイデドヒドイデをステロ&特性込み+1じしんがそれぞれ高乱数から確1になる

  • 仮想敵

ドラパルトドラパルトサーフゴーサーフゴーミミッキュミミッキュイルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)イーユイイーユイ等の技が一貫するアタッカー

  • 苦手なポケモン

てんねん持ち

ドオードオーヘイラッシャヘイラッシャラウドボーンラウドボーン(テラスタルで炎等、弱点を消すタイプになるもの)

完封されます、こいつら見たら出さない方が良いレベル

超耐久+クリアスモッグ(黒い霧)
ドヒドイデドヒドイデ
テラスタルで地面を受けてくる可能性大、受けられて黒い霧されたら機能停止してしまう
(△)モロバレルモロバレル
水等にテラスタルでアクロバット等倍以下にされると耐えてキノコの胞子andクリアスモッグを撃たれる

その他
カバルドンカバルドン 超耐久+欠伸で流されてしまう
アーマーガアアーマーガア積み合戦で負ける確率大
タスキ持ち タスキで耐えて切り返される。ステロ等によるケア必須。

  • 相性の良い味方

カバルドンカバルドン
あくびやステロ、吹き飛ばしで場を荒らすことができ、トドロクツキトドロクツキを通しやすくできる。
クレッフィクレッフィ
いたずら心壁展開+ステロ+てっていこうせんによる自主退場と、サポートを完璧にこなせるポケモン。挑発に極端に弱いのには注意。
ミミズズミミズズ
ステロ+しっぽぎりによるタスキケア&身代わりバトンでトドロクツキトドロクツキに繋げることができる。

  • ダメ計

すべて百分率で計算

・与ダメ
相手のテラスタルは考慮しません。各自下記のデータから相性に合わせて計算して下さい。

特性込み飛行テラスタルアクロバット
無振りテツノブジンテツノブジン 206.3~245.6
HB特化カバルドンカバルドン 42.3~50.2
HB特化モロバレルモロバレル 114.9〜135.7
無振りミミッキュミミッキュ化けの皮込み 142.3~166.9
無振り{イルカマン(ヒーロー)} 82.2~97.7
B特化ラッキーラッキー 56.3~66.4

特性込みかみくだく(3の型のくらいつくも同火力)
HB特化ラウドボーンラウドボーン 71.0~83.4
無振りドラパルトドラパルト159.8~188.9
H252サーフゴーサーフゴー111.3~130.9

特性込みじしん
HB特化ドヒドイデドヒドイデ 58.5~70.0
H252バンギラスバンギラス 76.3~90.8

  • 被ダメ(テラスタルなし、タイプは悪ドラゴンで考慮)

不一致イカサマ 22.7~26.6
A252テツノブジンテツノブジン
ソウルクラッシュ 186.6~222.2
インファイト 150.0~176.6
A252ミミッキュミミッキュ じゃれつく 175.5~208.8
C特化サーフゴーサーフゴー ゴールドラッシュ 63.3~75.0
A252ドラパルトドラパルト ドラゴンアロー 120.0~142.2
B特化アーマーガアアーマーガア ボディプレス 62.2~74.4
A252イルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ) 冷凍パンチ 80.0~94.4

型考察 2ウェポン+竜舞型

確定欄の型はこちら。

テラスタイプ ひこう
持ち物 ブーストエナジー
調整 陽気ASあまりH(こだいかっせいA上昇)
技 アクロバット かみくだく はねやすめ りゅうのまい

攻めよりのサイクル構築におすすめ

羽休めによる回復で持続性up、先制技持ちやドドゲザンドドゲザンアラブルタケアラブルタケ等のふいうち択や、サーフゴーサーフゴー等サイクルを得意とするポケモンやステロに強く出れる。

・悪飛行の2ウェポンだけでも十分一貫取りやすい、両半減可能はドドゲザンドドゲザンバンギラスバンギラスくらい。

ブーストエナジー発動は一度きりなのでサイクル時は出しどころを考える必要がある。

・性格はミラーやパーモットパーモットテツノブジンテツノブジンテツノドクガテツノドクガ意識で陽気。上から積みながらはねやすめを合わせる事で余力を持たせながらの突破を狙う。最速にすればテラスタルする事でタイプだけで見ればどう見ても不利よりなテツノブジンテツノブジンにも余力を残しながら1舞して突破できる

・本論では陽気ASぶっぱ型を採用しているが型によってはBやDに厚く振るのもあり
これらの特徴から普段使いや構築による調整等のカスタムがしやすいという点が1の型にはない良い所。

  • 役割対象

ドラパルトドラパルトサーフゴーサーフゴー等アタッカー全般+1部受け

  • 苦手なポケモン

先述した特性てんねんトリオ
積み合戦で負けるアーマーガアアーマーガアや積んだ分を消せるドヒドイデドヒドイデ、打ち合いで負けるバンギラスバンギラス

苦手なポケモンは1と特に変わりはありません。一貫が切られるバンギラスバンギラスが増えたくらい。
ただ、はねやすめによって体力維持ができる為、サイクルによって積んだり引いたり回復したり粘り強く戦えるので、1の型がなりやすい、苦手なポケモンきたので機能停止みたいなことにはなりにくいです。ポケモンの特性上、こだいかっせい発動時に倒せないとその後の火力が足らなくなりやすいという面はありますが…

  • 相性の良い味方

モロバレルモロバレル
トドロクツキトドロクツキが対面で積みにくい対フェアリー等に対してワンクッション置くことができる他、キノコの胞子で起点作成も狙える。また相手の積みエースを胞子+クリアスモッグで抑えられる。テラスタイプは水がおすすめ。サーフゴーサーフゴーをアホみたいに呼ぶのもポイント。

テツノツツミテツノツツミ
単純な火力アホ。
水+フリーズドライをあの火力で撃たれたら受けループですら半壊されれるため(ラッキーラッキー族は無理ぽ)、相手の選出を誘導し、ヘイラッシャヘイラッシャドヒドイデドヒドイデ等どう頑張ろうが突破できないポケモンの選出を抑制し、トドロクツキトドロクツキの通りをよくできる。それでもテラスタルによって相性を変え、受けてくる可能性を考えると油断は禁物。あと全技命中不安がち。

  • 与ダメ

一応計算はするが?から少し下がった程度という認識でいい。

特性込み飛行テラスタルアクロバット
無振りテツノブジンテツノブジン 189.2~222.8
HB特化カバルドンカバルドン 39.0~46.0
HB特化モロバレルモロバレル 104.0~123.0
無振りミミッキュミミッキュ化けの皮込み 130.7~153.0
無振り{イルカマン(ヒーロー)} 75.4~89.1
B特化ラッキーラッキー 51.0~60.3
HB特化ドオードオー 53.1~62.4

特性込みかみくだく
HB特化ラウドボーンラウドボーン 63.5~76.7
無振りドラパルトドラパルト 144.7~170.5
H252サーフゴーサーフゴー 100.0~118.5

  • 被ダメ

1の型と同じ

型考察3 1ウェポン型

テラスタイプ ひこう(あく)
持ち物 エナジーブースト
調整 意地A252あまりH(こだいかっせいA上昇)
技 アクロバット(くらいつく) はねやすめ りゅうのまい 挑発

受けよりのサイクル構築の崩し枠としておすすめ

・くらいつく型ならブーストエナジー以外の持ち物もあり。この型は役割対象を起点にしながら倒すこと重視な為、悪テラスタル型は役割対象を逃さなくする喰らいつく採用。

・挑発を採用すればアーマーガアアーマーガアドオードオーカバルドンカバルドン、テラスタルしたモロバレルモロバレル、素では2発受からないが鬼火を入れてくるラウドボーンラウドボーン等の受けに強くなる。ドヒドイデドヒドイデにもダメージレース自体は勝てるが、冷や水でAダウンを喰らう為、後続に起点にされる可能性有り。ヘイラッシャヘイラッシャはこのポケモンでは11割無理なのでモロバレルモロバレル等対策を用意する他ない。

・身代わり採用も考えたが、身代りを採用する事で明確に有利を取れるのはドヒドイデドヒドイデくらいだったので却下。

・技スペースが減った為、型バレするとキツくなりやすい。
アクロバット型の場合、本来、強気に出れた対電気や鋼、岩といった飛行を半減以下で抑えられ、格闘妖虫竜氷といった素のタイプのトドロクツキトドロクツキの弱点をつけれたり、高火力で削ってくるポケモンがキツくなる。
例)テツノワダチテツノワダチサーフゴーサーフゴーバンギラスバンギラス、イカサマ採用ロトムロトム
喰らいつく型の場合、本来サブウェポンで弱点やテラスタルで一致等倍をつけて倒せる相手が倒せなくなる
例)アラブルタケアラブルタケテツノブジンテツノブジンキノガッサキノガッサトドロクツキトドロクツキミラー等

・意地AS特化で火力を重視させたが検討の余地あり。サーフゴーサーフゴーのゴールドラッシュ2耐えやテラスタル時特化イルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)のジェットパンチ2耐えやドラパルトドラパルトのドラゴンアロー2耐え、+2イカサマ確定耐え、飛行テラスタル時ミミッキュミミッキュの+2じゃれ耐え等。ただ、耐久にだいぶ努力値を割くことになる。まだだれが覇権を取るかわからない故、ピンポになりやすい調整はせず、ASにしてあるが環境がわかり良い調整が見つかり次第フォークするなり追記するなりしていく予定。読者にトドロクツキトドロクツキの良い調整案があればぜひ教えてください!

  • 相性の良い味方

・アクロバット採用型
キョジオーンキョジオーン
圧倒的物理耐久によるクッション、鉄壁ポディプレや塩漬けによる削り、じこさいせいによる場持ち性能がこの型のトドロクツキトドロクツキと合う。
カバルドンカバルドン
(いわゆるカバマンダ)
氷以外の一環を切り、ステロ欠伸で場を荒らしたり物理を圧倒的耐久で受け流せる

・くらいつく採用型
モロバレルモロバレル
再度登場。悪タイプが弱点とする格闘虫妖をすべて半減にでき、キノコの胞子やクリアスモッグで相手の行動を縛りに行ける。
ヘイラッシャヘイラッシャ
相手のトドロクツキトドロクツキ等高火力物理へのストッパーになれる。地味に高いAから繰り出される攻撃やあくびが流しに向く。

・共通
サーフゴーサーフゴー
トドロクツキトドロクツキとの相性補完がよい、また挑発を入れた受けポケに対して悪巧みを積んでトドロクツキトドロクツキとは違う特殊面から受け破壊をねらえる。

被ダメ与ダメは1の型と同じ為省略。

まとめ(急ぎの方はこちらを)

  • 3ウェポン型(噛み砕くアクロバット地震竜舞)

つめれば全抜きが1番しやすいが、特性天然やタスキ持ち等で止まったり起点作りが起点を作れないと機能停止しやすく諸刃の剣。あと火力を過信しない方がいい、特に悪技。

  • 2ウェポン型(噛み砕くアクロバット竜舞羽休)

全抜き性能は少し落ちるが、それでも一貫性は健在。竜舞を積む時に羽休め回復も考えると多少無茶がしやすく、不意のテラスタルが多い現時点では筆者の中では1番向くと考えている型。

  • 1ウェポン型(食らいつくorアクロバット竜舞挑発羽休)

役割対象を絞る代わりに、役割遂行に特化した型。役割をだいぶ絞るが劣化版メガボーマンダメガボーマンダに近い性能。

終わりに

今回はトドロクツキトドロクツキについて紹介してきました。このポケモン、竜舞との相性が非常に良く、素の耐久も高い為、どこからか飛んでくるフェアリー技に気をつければ扱いやすいポケモンです。ぜひ使ってみて下さい!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/01/06 22:35

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コメント (8件)

  • ページ:
  • 1
22/12/01 07:01
1メカバンギラス
投稿お疲れ様です。
悪技についてですが、音技を封じる必要は特にないという理由でじごくづきの採用を見送った旨を書かれていますが、私がじごくづき採用型で運用してみた所、サケブシッポのほろびのうた、ウルガモスのむしのさざめき、ニンフィアのハイパーボイス等を無効化できて強いと感じました。一概に音技を封じる必要はないとは言えないのではないでしょうか。
22/12/01 13:05
2kzk (@kzk_ysfh)
>1 コメントありがとうございます。
まず地獄づき採用の利点ですが、ラウドボーンラウドボーンのフレアソングを封じて積まれないようにすること、あとサケブシッポサケブシッポ等の歌うケアだと考えています。ラウドボーンラウドボーン対面でトドロクツキトドロクツキが裏に刺さらず捨てる判断を取るときにフレアソングを積ませなかったり、クッション枠のうたうを防ぐという点では強みはあります。一応このあたりはTwitterでも指摘されており、検討中です!

噛み砕くの利点としては受けに来たヘイラッシャヘイラッシャキョジオーンキョジオーンといった受けを2割を引ければそのまま突破できる事です。現段階ではトドロクツキトドロクツキが止まるのはこういった受けポケモンがほとんどで、受けてくるポケモン以外はトドロクツキトドロクツキが刺さることがほとんどの為、2割で勝ち確ルートになるのが強く採用しています。

地獄づきはこれらの仮想敵の数が把握できないのもあって非採用にしてますが、こちらも使いながら追記していきます!

メカバンギラス様が述べてくださったニンフィアニンフィアは地獄づきケアテラバーストが飛んでくるし、ウルガモスウルガモスに関してはテラスタルしなければ飛行テラスタルアクロバットで積まなくても余裕で飛ぶ事、もしテラスタルに対してテラスタルで切り返してもその時の最大打点はさざめきではないことから考慮はしていません。
22/12/04 14:36
3yoiyami
ブーストエナジーって効果が発動したら消えるんですかね?持ち物から消えないならアクロバットを採用しなくていい気がします
22/12/04 14:43
4kzk (@kzk_ysfh)
>3 コメントありがとうございます
ブーストエナジーは使用後消えます
22/12/09 01:52
5ポケモン初心者
テツノツツミとの相性が良いと書かれていますがその場合ツツミ側の持ち物は何が良いのでしょうか?
22/12/10 13:33
6kzk (@kzk_ysfh)
>5
コメントありがとうございます。返信遅くなり申し訳ございません。

テツノツツミテツノツツミの持ち物なのですが、バトル初心者であればタスキをおすすめします!

ただ、テツノツツミテツノツツミは大体の先制技は耐える耐久を持つので、慣れてきたら珠、眼鏡にするとサイクルもまわしやすくなり、立ち回りの幅が増えるかと。
23/01/06 22:05
7対戦ビギナー
はじめまして。
アクロバットは入れたいと思っていたので参考にさせていただきます。
一点、ブーストエナジーで素早さを上げず攻撃を上げる理由や仮想敵を教えてください。
23/01/06 22:33
8kzk (@kzk_ysfh)
>7 コメントありがとうございます

対HBモロバレルモロバレルに対して意地飛テラアクロバットが低乱数1から確1
(陽気だと確2が確1に)
対H252サーフゴーサーフゴーに対して意地噛み砕くが低乱数1から確1
(陽気だと確2が確1に)
対HBドオードオーに対して意地飛テラアクロバットが低乱数2発から確2に
(陽気なら確3が確2)
対無振り妖テラテツノブジンテツノブジンに対して陽気飛テラアクロバットが確2から高乱数1に

主に受けポケモンに対して確定数が変動します。
他にも気になるようでしたら論内のダメ計を1.3で割るか、個人で計算お願いします。
こだいかっせいをSにかけたところで火力面が不足し、竜舞を結局積む必要が出てくる事、またSを(1.5)²=2.25倍する必要があるほどSが必要になることはない為、Aに上げるのが良いと考えています。
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