はじめに
こんにちは、2回目の育成論投稿となります。
今まで私はシングルしかやってこなかったのですが、先日ダブルに手を出してみたところ沼に嵌ってしまいました。
S2こそは頑張るぞと思い考えたのがこの型になります。コメントで指摘・訂正いただけると幸いです。
注意点
- HABCDSなど、一般的に使用されるであろう略語を使用いたします。
- 6V個体を想定しております。
- ダブルバトルを前提として書いております。
コンセプトと役割
テツノブジンは一般的に両刀(高速)アタッカーとして運用されています。しかしながら、Sは中途半端、耐久はお世辞にも高いとは言えません。両刀ならいざしらず、AかCどちらかに振るのであればより強いポケモンがいると感じております。
でもかっこかわいいからええねん。パラドックスポケモンはみんな好きですが、サケブシッポと同率1位を張るぐらい好きです。好きなポケモン2匹が融合したんだからそりゃあ、ねえ...
話を戻すと、実はテツノブジンは豊富な補助技を覚えるポケモンでもあります。そちらに注目し、横のアタッカーを簡単に処理されないことに特化するのがコンセプトです。また、環境に多いドラゴンに強く出られるフェアリータイプを持っていることも追い風となります。
役割としてはサポートです。イエッサン♀とは違う形でのサポートを行います。
持ち物
- ブーストエナジー
基本的にはこれで確定とします。S上昇が入り、ほとんどのポケモンの上から行動することが可能となります。(後述)
- 半減きのみ
S2ではエレキフィールドの価値が上昇すると思われます。仮にバチンウニなどでエレキフィールドを展開するのであれば、ブーストエナジーを持つ必要はありません。できる限り長いターン居座るためには良い持ち物です。
- おんみつマント
追加効果を受けたくない、そんな人にはこの持ち物。
- こだわりスカーフ
トリックを採用するなら。ただし、トリック後クォークチャージが発動していない状況下では高速とまでは言えません。したがって、エレキフィールドを張る手段も同時に用意するべきでしょう。
特性
- クォークチャージ
これしかありませんので確定です。クォークチャージをスキルスワップすることってできるんでしょうか。誰か教えてください。
性格・努力値と調整
- ようき/おくびょう
クォークチャージ発動時にS上昇を入れる、また下記のS調整をするため。
A下降・C下降の選択は好みで良いと思います。種族値はAの方が10高いので、そちらを最大限生かせるようきを採用しています。しかし、抜群を突きやすいこおり技の威力を伸ばすならおくびょうもありです。
- 努力値:H204 D156 S148
実数値:H175-A150-B110-C126-D100-S170(253)
攻撃性能は求めていないので、 防御とすばやさに全振りしています。()内はクォークチャージ発動後の素早さとなります。
Sは最速スカーフガブリアス抜き調整です。他には最速スカーフムクホークなんかの上を取ることができます。
Hは16n-1調整、残りはDに回して少しでも生存性能を高めています。
技構成
上から優先度が高いわざとなっております。
- 確定枠
ワイドガード
優先度+3、そのターンの間、自分と見方は相手や味方が使った複数のポケモンが対象の技を受けない。
コンセプトであるため確定です。全体技の中で打たれることが多いのはこごえるかぜ、じしん、ゴールドラッシュ、マジカルシャイン、ハイパーボイスなどが挙げられます。地味に活躍する、いぶし銀のような技です。
はたきおとす
命中100、威力65の物理あく技。相手が道具を持っている場合、ダメージが1.5倍になり、さらに道具を持っていない状態にする。
とても便利な技です。迷ったらこれを打てばよいとすら思います。相手の火力上昇アイテムやきのみをはたきおとし、メタを取られにくくします。
- 有力枠
こごえるかぜ
命中95、威力55の全体特殊こおり技。命中すると100%の確率で相手のすばやさを1段階下げる。
ほぼ確定枠です。特に理由がなければこの技。相手のSを下げることで上から動きやすくなります。上述したワイドガードは、5割がこの技をメタるために採用しています。一方的に押し付けましょう。
アンコール
3ターンの間、相手は最後に使用した技しか使えなくなる。
積んでいる相手を縛ったり、強制的に全体技しか出せなくしたりできます。ちょうはつとの選択になります。
ちょうはつ
ファストガード
優先度+3、そのターンの間、自分と味方は相手の先制攻撃の技を受けない。特性の効果による先制攻撃も受けない。
ねこだまし、マッハパンチ、はやてのつばさによる先制ひこう技などを防げます。ねこだましされたら負ける展開において、唯一の勝ち筋を拾う展開も十分あり得ると思います。
注意点として、ねこだましは同優先度なので使用者のSによって発動するかが決定されます。今回のテツノブジンは十分に早いのでSで負けることはほぼないと思われますが、相手がおいかぜ下の対面では注意してください。
- 選択技
みちづれ
次の自分のターンまでに相手の攻撃で「ひんし」になると、相手も「ひんし」状態になる。連続で使用すると必ず失敗する。
どうしても倒せない相手に対して、最強のカウンターを食らわせることができます。また、ワイドガードやこごえるかぜを見せていると、デバフや予想外の展開を嫌った相手がテツノブジンから処理する傾向があるように思えます。しかし、技スペース的に入れる余裕がなかったので選択技としました。
かげうち
優先度+1。命中100、威力40の物理ゴースト技。
タスキで耐えた相手を処理するのに使えます。
さいみんじゅつ
命中60、相手をねむり状態にする。
上から打つさいみんじゅつは強いです(確信)。選択肢の1つとして。
トリック
相手と自分が持っている道具を入れ替える。
こだわりスカーフを持たせるのがベストですが、エレキフィールド下ならこだわりメガネ・ハチマキでも十分なSを持っています。疑似マスカーニャとして使いたい人は。
てだすけ
優先度+5、使用したターンの間、味方の技の威力を1.5倍にする。
ダブル専用技。火力をサポートしたいなら。
他にもエレキ・ミスト・サイコフィールド、でんじは、あやしいひかり、両壁、ソウルクラッシュなど有用な技は多くあります。カスタマイズ性能が高いので、シナジーのある技構成があれば教えていただけると嬉しいです。
テラスタル
基本的にテラスタルはしません。どうしてもしなければならない場合は、下のどちらかが好ましいでしょう。
- あく
いたずらごころ対策で。
- ほのお
既存の弱点であるはがね、どく、ひこう、フェアリー、エスパーすべてに強く出られます。
立ち回り例
1. 相手のポケモンがテツノツツミやニンフィアだった場合、初手の全体攻撃(こごえるかぜ、ハイパーボイス)を読んでワイドガードを選択します。
ファストガードを入れていれば、テツノカイナなどとの対面で選択します。
それ以外のポケモンであれば、上からはたきおとすorこごえるかぜを打って相手にデバフを与えます。
2. 2ターン目は、相手が警戒して全体技を打たなくなります。場合によっては引いてくるので、はたきおとすやこごえるかぜを打つのがベターです。
3. それ以降は、高いSを活かして上から相手の妨害をしていくことになります。
与ダメージ計算
攻撃はテツノブジンの仕事ではないので、記載いたしません。下降補正がかかっている技を打った場合、種族値が高いとはいえ威力はほぼ期待できません。どの追加効果が最も状況に適しているかを見て、打ち分ける必要があります。
被ダメージ計算
- 攻撃側は6V・252振り前提です。性格補正がかかっている場合は「特化」と表記します。
- 特に記載がなければ持ち物なし・テラスタルしていません。
- テツノブジンはテラスタルを切っていない状態です。
じゃれつく:確定2発
トリックフラワー:乱数3発(99.97%)
ゴールドラッシュ:確定1発
C↓1ゴールドラッシュ:確定2発、珠C特化:確定1発
マジカルシャイン:乱数2発(90.2%)
- しれいとう発動時ヘイラッシャ
ウェーブタックル:乱数1発(43.8%)、特化:乱数1発(93.8%)
ゆきなだれ:確定2発
しんそく:確定4発
ノーマルテラスタルしんそく:確定3発
つばめがえし:確定2発
C252ぼうふう:確定1発
テラバースト(フェアリー):確定2発
ドレインパンチ:乱数6発
威力100ふんどのこぶし:確定3発、A特化:乱数2発(41.8%)
威力150ふんどのこぶし:確定2発
ほのおのまい:乱数2発(90.6%)、C特化:確定2発
C+1ほのおのまい:確定2発、C特化:確定2発
ぼうふう:乱数1発(31.3%)
フェアリーテラバースト:乱数1発(75%)
サイコキネシス:確定1発
ワイドフォース:乱数1発(50%)
アーマーキャノン:確定2発
- フェアリースキンニンフィア
ハイパーボイス:確定2発、C特化:乱数1発(50%)
- ちからもちマリルリ
じゃれつく:乱数1発(50%)、C特化:確定1発
アクアブレイク:乱数2発(6.3%)、C特化:乱数2発(84.8%)、ハチマキ:確定2発
じゃれつく:確定2発、珠A特化:乱数1発(43.8%)
シャドークロー:乱数4発、珠A特化:確定3発
かげうち:乱数6発、珠A特化:乱数4発
ブレイブバード:確定2発
フリーズドライ:確定3発
ハイドロポンプ:確定2発
- 特化テツノカイナ
ねこだまし:乱数7発
インファイト:乱数3発(77.8%)、クォークチャージ:確定3発
ドレインパンチ:乱数5発
かみなりパンチ:確定3発、クォークチャージ:確定2発
ムーンフォース:確定1発
マジカルシャイン:確定2発
苦手なポケモン
フェアリー・ひこう・はがね技を受けるとほぼ確定2発以下です。具体的にはサーフゴーやハバタクカミ、ニンフィア、グレンアルマなどが苦手なポケモンとなります。
幸い、ここで上げた中ではグレンアルマを除けば、メインウェポンは全体攻撃です。ワイドガードをうまく合わせることが求められます。
また、ウルガモスやカイリューにテラバースト(フェアリー)を打たれるとかなりダメージを食らってしまいます。
相性の良い味方・構築例
ファストガードがなくとも、先制技を封じることができます。ただし、イエッサン♀がアタッカーをする、もしくはバトンタッチ等で後続のアタッカーに引き継ぐ必要があります。
パラドックスポケモン全般に言えますが、エレキフィールドを張ることでブーストエナジーなしで特性を発動させることができます。Sはとてつもなく低いですが、ふいうちを覚えるのが偉い。
単体でも十分強いですが、テツノブジンとのシナジーもあります。まず、サーフゴーはひこう、エスパー、フェアリーに打点を持つことができます。そして、逆にサーフゴーの苦手とするじめん技は全体攻撃が多いので、ワイドガードで封じることができます。ただし、ウルガモス対面は「積まれていないorDに振っている、かつパワージェムを採用している」という条件を満たす必要があります。
さいごに
ここまで読んでいただいた方、ありがとうございます。ダブルバトルに精通しているとは言えない私が書いた論になりますので、重大な欠陥が存在するかもしれません。また、他にも想定すべきポケモンがいるかもしれません。コメントで知らせていただけると幸いです。
サポートが得意と言われるポケモンは数多くいれど、テツノブジンほど補助技が豊富なポケモンはなかなか存在しません。アタッカー性能も高いですが、ダブルだからこそサポート役での採用も一考の余地があります。さながら巴御前のようなテツノブジン、ぜひとも次シーズンで活躍させてみてください。