はじめに
どうもうしにくです。SVでものんびりと気の向いたときに投稿していきます。
SV第一号は火力アイテムフルアタマリルリです。
諸注意
- 非公式の用語や略語を使用することがあります。
- 常体も使用します。
- ダメージ計算は指標のため、相手にすべきではないポケモンも載せています。
採用理由(採用するメリット)と差別化
マリルリを採用する利点としては以下の2点が主となる。複合タイプが現状独自の複合であるため本来は不要ではあるが、強みを明確化するために各役割において似たことができるポケモンとの比較も記す。
1.高火力のフェアリー物理アタッカー
特性込みではあるが物理フェアリーではトップレベルの火力を持つ。
比較対象としては同じ物理フェアリーでも積まずにある程度火力の出るテツノブジンとオーロンゲとなる。
この中ではマリルリが物理フェアリー技で一番火力が高いためフェアリー技で負荷をかけることができるのがマリルリの強みである。
参考として火力指数はブジンのソウルクラッシュ(じゃれつくは覚えない)22500、ロンゲのじゃれつくが25515に対し、マリルリのじゃれつくは30240である。
2.高火力先制技による終盤の制圧
やはり特性によるものであるが特性以外では無効化されない先制技であるアクアジェットを高火力で放てるためそれを活かし、終盤で削れた相手の一掃が狙うことができる。
これの対抗馬としては種族値も技威力も上回るキモイルカことイルカマンが挙げられる。
比較するとイルカマンは変身後は高火力ではあるが変身するまで相手に負荷をかけられない上事前に繰り出しておく必要があり、最悪の場合変身のために相手に無償行動を許してしまう恐れがある。
マリルリは能力こそ変身したイルカに劣るが初手から高火力で殴れる他、複合タイプによる豊富な耐性が強みとなる。
以上から本論のマリルリは火力アイテムを持たせることによりサイクルにおけるフェアリー枠かつ終盤の制圧性能に重きを置いた型として考察する。
何故はらだいこではないのか
高火力アクジェをするならはらだいこはダメなのかと思われるだろうが、積むタイミングが難しい上現状てんねん持ちが多く、特にヘイラッシャの突破が困難となるためはらだいこは不採用とした。ヘイラッシャ以外のてんねん持ちにも厳しい点が存在するのも理由である。
これと使用時のリスク等を考慮した結果今回は不採用としただけであり、きっちりはらだいこを決めて通せるプレイングができれば非常に強力な技であることには違いないのではらだいこが使えない技であるというわけではない。
双方の利点を並べて比較すると
・積めた際の爆発力のはらだいこ
・初撃から高威力を放てる強化アイテム
となる。
性格・努力値
いじっぱり、H220 A252 B12 D20 S4
Aは火力が重要なため特化
耐久はH:B:D=2:1:1に近づけつつ奇数調整(と今は未解禁のDL調整)。
Sは余り。
あるところではロジカルと言われる調整。投稿時では未解禁ではあるが、筆者は育てたポケモンが長期的に使えるようにしたいタイプなのでDL調整を施している。(ヒスイにポリゴンが紛れ込んでしまっているためDLの登場はあり得ない話ではない)
もちろん不要であると感じたならば、Dの分をB、Sに回したりHAぶっぱでも問題はないのでそこは個々人の裁量次第である。
持ち物
基本的にはハチマキが推奨ではあるが候補となりうるものも説明する。
こだわりハチマキ
特性により火力が出るとはいえ種族値と技威力の都合上超火力ではないため火力の補強としては真っ先に候補に挙がる。アクジェによる終盤の制圧にも役立つ。確定欄はこれ。
しんぴのしずく
技の撃ち分けをしたい、ハチマキを他に回したい場合は候補となる。残念ながらフェアリーの強化アイテムが存在せず、アクジェの火力増強にもなるためしんぴのしずく一択となる。
達人の帯は等倍以下には恩恵がない、いのちのたまは耐久に余裕があるわけではない、他のアイテムは倍率や役立つ状況などに問題があるため不採用とした。
特性
ちからもちで確定。マリルリをアタッカーにする場合火力は特性のちからもち頼みとなることが多く今回の型は初撃から重い一撃を放つことが大切なため他の特性を採用する余地はない。
テラスタル
マリルリの耐久数値はそれなりにはあるが、鈍足である上に複合による耐性が耐久力において重要であるためテラスタルを積極的に切ることは考慮していない。
切ることを考慮した場合、一致テラス採用であれば終盤の制圧を重視するなら水、耐性を重視するなら妖となる。
不一致テラスを採用するのであれば、終盤でカイリューの神速を透かせる霊か神速耐性を持ち本来の弱点に耐性を持てる鋼が候補となる。
技構成
じゃれつく、水技、水技or選択肢、選択肢
本来水技は確定欄のようにアクジェ+メイン水技と採用すべきではあるが、パーティーによってはどちらかが不要となるケースも無くはないためここではわかりやすくするため水技の枠を1枠、選択肢を2枠として説明する。
- 確定技
じゃれつく
メインウェポン。採用理由で述べた通り高火力のフェアリー物理アタッカーなので必須。主に悪、格闘、ドラゴンへの遂行技。
- 水技
もう一つの一致技。どの技を選ぶかはお好みで構わないが、採用理由上としてはアクアジェットの優先度は高くなる。前述の通り、ピンポイント気味となる選択肢の枠を削って確定欄のように両採用する価値は大いにある。
アクアジェット
先制技。特性の影響で火力はそこそこ出るが威力はメインウェポンとは言い難いものではある。だが採用理由にもあるようにマリルリを採用する大きな利点であるため優先度は非常に高い。基本的にはイーユイ対面や終盤での制圧に使用する。
・水のメイン枠
主にサーフゴーやキョジオーンなどへの打点となる。
アクアブレイク
メインウェポンで性能安定。ウェーブタックルは覚えない。追加効果も発動すれば強力。確定欄はこれ。
アクアテール
アクブレがあるなら基本いらないとされる技であるが、マリルリの場合特性(とタイプ一致補正)で威力差が16もあるため採用を検討する価値はある。少しでも負荷を多くかけたい場合はこちらを採用する。(例としてB特化キョジオーンへの与ダメは約9増える)
なおたきのぼりはアクアブレイクやアクアテールと比較すると運用上利点が無いに等しいため候補外となる。
- 選択肢
基本的にはピンポイント気味な対策となる枠。
れいとうパンチorアイススピナー
氷技。主に4倍ドラゴンや草、ドオーに使う。前述のアクアテールの項にあるように威力差は5ではないため氷漬けワンチャン狙ったりフィールド利用を考えないのであれば基本的にはスピナーを推奨。
ばかぢから
主に鋼、特に土下座意識。ノーマルテラスカイリューへの最大打点にもなる。鋼テラスも考慮するとサザンドラやセグレイブへの安定択となることも。確定欄はこれ。
くさわけ
トリトドンとヌオーピンポイント。低威力で通りが悪い上鈍足なためあまりお勧めはしないが有用性があるにはある。これを採用するのであればもちものはしんぴのしずくだと追加効果が活きてくるかもしれない。
運用
序盤はサイクル戦の基本通りに耐性を活かして半減、無効読みで仮想敵に繰り出して相手に攻撃するのメインの運用。そして終盤は削れた相手をアクジェで倒していく。
後の項目でも説明するが耐久の数値が心許なくタイプ相性で軽減できない場合苦しくなるため、相手や戦況次第では最後まで温存しておくことも考慮しておく必要がある。
以下に元のタイプ相性と火力による有利不利の例を示す。(考慮するとキリがないため役割破壊のテラスタルやサブは自分相手双方ともあまり考慮していない)
- 一致技に後出しが可能
サザンドラセグレイブパオジアンドラパルトウルガモスチヲハウハネ
- 火力や主要技の性質の都合後出しは厳しいが死に出し対面ならまだなんとかなる
イーユイバンギラスイルカマン(ナイーブ)ガブリアスキョジオーン
- 相手にするのは厳しい
欠点
ここまで利点を述べてきたが、残念ながらそこまで万能ではないためもちろん欠点はあり、その欠点が運用に大きな影響を与えるためそれについて解説する。
その欠点とは低種族値かつ鈍足であることと火力を特性に依存していることの2点である。
両方とも以前からこの型に限らずマリルリそのものの欠点ではあるが、今世代のテラスタルとテラバーストによって前者(特に鈍足)が大きな問題となってくる。
以下に例を挙げて昔のめざパと比較する。
- 昔
マリルリ「僕と遊ぼうよ」(じゃれつく選択)
サザンドラ「うるせぇ、これでもくらえ」(めざ電)
マリルリ「痛いなぁ、ポカポカ」(じゃれつく実行)
サザンドラ「ぎょえーっ」(ひんし)
- 今
マリルリ「僕と遊んでひんしになってよ」(じゃれつく選択)
サザンドラ「うるせぇ、これでもくらえ」(毒テラス発動、毒テラバ)
マリルリ「ウボァー」(ひんし)
ネタっぽく書いたがこういう不意の役割破壊がこの欠点によって起こりうる。
テラスでこれが起こる要因はテラスタルのタイプ変更により一致補正が乗るのとそもそもテラバーストの威力がかつてのめざパの最大威力より高いことである。
比較的優秀な耐性を持ち耐久も並よりはあるが、決して高耐久ではない上に鈍足であるためこの2つのテラスタルにまつわる要因によって役割破壊されるケースは過去作より多く発生することに留意する必要がある。
前述のリストの相手に上手く受け出しに成功したとしても上から役割破壊されて何もできないことがあるため仮想敵の相手をこいつだけに一任するようなことをするのは危険である。
後者の特性依存のほうは、現在はスキルスワップや♂パフュートンの特性に注意する程度ではあるが特性を消されるとただの低火力となるため警戒は必要である。
相性のいい味方
少しだけ挙げておくがあくまでも一例である。
- ジバコイル、ヒスイヌメルゴン
マリルリの弱点を半減以下にすることができるポケモン。地面以外のこの2匹の弱点もマリルリが半減にすることができる。
ダメージ計算
与ダメ
こちらの持ち物、相手のマルスケと持ち物は非考慮で計算
じゃれつく
B4ガブリアス
108.2~127.9%
無振りヘイラッシャ
37.4~44.5%
無振りイルカマン(B4振りも変化なし)
55.5~65.8%
アクアジェット
H4イーユイ
77.9~93.2%
H252ラウドボーン
60.7~72.1%
B4ガブリアス
23.5~28.5%
アクアブレイク
B特化キョジオーン
52.2~61.9%
H252ディンルー
57.3~67.2%
H252サーフゴー
48.0~57.3%
ばかぢから
H252カイリュー(テラスノーマル)
88.9~105.1%
H252セグレイブ
81.1~96.4%
アイススピナー
H252ボーマンダ(威嚇込み)
89.6~107.5%
B特化モロバレル
30.8~36.2%
H252ドオー
47.3~56.6%
くさわけ
H252トリトドン
60.9~71.9%
被ダメ
持ち物は非考慮
テラバーストの弱点とは草、電気、毒のこととする。
A特化カイリュー
A+1ノーマルテラスしんそく
66.6~78.9%
じしん
37.5~44.4%
A特化セグレイブ
つららばり5発
37.0~44.4%
テラバースト(弱点)
94.6~112.4%
じしん
39.5~46.8%
C特化サザンドラ
あくのはどう
20.7~25.2%
テラバースト(弱点)
83.8~100.5%
C特化サーフゴー
ゴールドラッシュ
66.6~78.4%
A特化ガブリアス
じしん
54.7~65.1%
終わりに
ここまで読んでいただきありがとうございます。
本文の考察でここがわかりにくい、こう改善したほうが良いのではないかということがあればコメントしてください。可能な限り早めに対処します。その際は理由を述べてくださると対応しやすいのでお願いします。