グレンアルマ- ポケモン育成論SV

【ダブル専用】アタッカー?いいえサポーターです。仲間を護る紅蓮の鎧

2023/01/25 20:11 / 更新:2023/01/28 08:42

グレンアルマ

HP:HP 85

攻撃:攻撃 60

防御:防御 100

特攻:特攻 125

特防:特防 80

素早:素早 75

ツイート2.122.122.122.122.122.122.122.122.122.12閲覧:3649登録:1件評価:2.12(10人)

グレンアルマ  ほのお エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
もらいび
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:204 / 特防:52
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:192-58-160-145-107-95 (素早さ比較)
覚えさせる技
マジカルフレイム / サイドチェンジ / ワイドガード / おにび
持ち物
オボンのみ
テラスタイプ
ほのお

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ルール
ダブルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊受け
登録タグ

考察

※2023/01/27 諸々の追加・修正

始めに

こんにちは!小雨と申します。今回、初めてですかダブルバトルの方の育成論も投稿してみようと思います。
今回投稿するのはサポート専用のグレンアルマグレンアルマグレンアルマです。グレンアルマグレンアルマグレンアルマといえば、サイコフィールド下から繰り出される高火力のエスパーテラスタルワイドフォースが有名ですが、実はこのポケモン、種族値、覚える技、特性がサポーターとしても申し分ない性能をしているんです。
それと予め申し上げます。「アタッカーで使った方が強いだろ」などといった意見は一切受け付けません。そう思うのならアタッカーを使用なさってください。
最後にサポート型に興味をお持ちになった方々へ、少しでも参考にしてくださると嬉しいです。

略称表記

H=HP A=攻撃 B=防御
C=特攻 D=特防 S=素早

採用理由と役割

全体攻撃の防御や技によるデバフばら撒き。
とにかく味方のサポート。受けに関しては弱点が5つあるものの、半減6つ、無効1つとそこまで悪いわけではない。ただ弱点がじめん、ゴースト、あくなどメジャータイプが多いのが辛い。

持ち物

オボンのみ
HPを最大の1/4回復してくれる。なるべく仕事をしてほしいので、回復系の持ち物を採用した。

他の持ち物候補

ゴツゴツメット
接触技を受けた時に相手の最大HPの1/6削ってくれる優れもの。サイドチェンジでわざと受けに行く動きが強い。

特性

もらいび
これによりほのおが無効に。マジカルフレイムの火力も上がる為お得。

性格・努力値と調整

ずぶとい H252 B204 D52
H…4n調整。
B…余り。
D…おくびょうC252ハバタクカミハバタクカミハバタクカミのシャドーボールが確定2発になるよう調整。
イカサマ対策でA逆Vを推奨。

他の性格・努力値調整候補

ひかえめ H252 B164 C36 D52 S4
1ウェポンをアーマーキャノンにする場合の調整。H252D4モロバレルモロバレルモロバレルが確定1発になるよう調整したもの。

技構成

マジカルフレイム
唯一の攻撃技。相手のCを一段階下げることが出来るので特殊相手に刺さる。それとちょうはつされた時の最終兵器でもある。
サイドチェンジ
味方の位置を変える技。味方の弱点技を引き受けてアタッカーを生かす立ち回りが可能。ただ9世代で連続で使用すると成功率が1/3になる制裁を受けた。
ワイドガード
全体技を防御する技。全体技はワイドフォースやじしんなど、強力な技が多いのでこれらを味方がまもるを使わずに防御出来るのは大きい。
おにび
相手をやけどにする。やけどになればAが半減されるので、物理相手に有利になれる。

余談だが、現在ワイドガードとサイドチェンジを両立出来るポケモンはグレンアルマグレンアルマグレンアルマのみである(剣盾ではエルレイドエルレイドエルレイドとツンデツンデツンデツンデツンデツンデがいた。だがSVにはサイドチェンジの技マシンがないので、エルレイドエルレイドエルレイドは両立不可能となった)。

他の技候補

トリックルーム
パーティが鈍足ばかりなら推奨。
パーティがトリックルーム前提のものの場合は
性格のんき S逆Vにするのがお勧め。
まもる
防御技。サイドチェンジの次のターンに打てば相手に再びサイドチェンジの択を押し付けられる。
アーマーキャノン
火力が欲しいなら推奨。2ウェポンは要らない型なので捨てる技はマジカルフレイム。努力値調整は候補の方に記載してあるので採用するならそちらに変更すべき。

テラスタル

ほのお
サポーターの為滅多にテラスタルしないポケモンなので、する場合は火力増強のほのお一択になる。

立ち回り例

覚えることは主に5つ。

1.味方が倒れないようにサイドチェンジで受ける技を替える。ただし連続使用は危険。
2.全体技を防ぐならワイドガード。
3.物理相手への妨害技でおにび。
4.特殊相手への妨害技でマジカルフレイム。
5.たとえ自身が倒れてでも味方のアタッカーを全身全霊で護り抜く。

グレンアルマグレンアルマグレンアルマは先に倒れても良いので、味方の負担を軽減する事が大事。ただ先に倒れても良いからと言ってあっさり切り捨てても良い訳ではないので場合によってはサイクルを行うことも忘れずに。

ダメージ計算について

  • 使用したアプリはダメージ計算SV
  • ↑が付いているものは性格上方がされている。

与ダメージ計算

マジカルフレイム

92.9〜109.6% 乱数1発(56.2%)

88.7〜107.2% 乱数1発(37.5%)

69.9〜82.2% 確定2発

59.6〜70.1% 確定2発

56.0〜67.6% 確定2発

55.2〜66.0% 確定2発

26.2〜31.6% 打つなら相手のHPが1/4以下の時。

もらいびマジカルフレイム

139.3〜163.8% 確定1発

135.0〜158.9% 確定1発

103.0〜121.4% 確定1発

87.9〜103.6% 乱数1発(25.0%)

85.0〜101.4% 乱数1発(6.2%)

82.3〜97.7% 確定2発

39.3〜46.6% 打つなら相手のHPが4割未満の時。

被ダメージ計算

はたきおとす(持ち物無) 38.5〜46.8% 確定3発
ふいうち 43.7〜51.0% 乱数2発(6.2%)
はたきおとす(持ち物有) 59.3〜69.7% 確定2発

サイコフィールドワイドフォース
40.1〜47.3% 確定3発
エスパーテラスタルサイコフィールドワイドフォース
53.6〜63.5% 確定2発

たきのぼり 44.7〜54.1% 乱数2発(45.7%)
アクアブレイク 47.9〜57.2% 乱数2発(90.6%)
ウェーブタックル 68.7〜81.2% 確定2発

じしん 51.0〜60.4% 確定2発

たきのぼり 53.1〜62.5% 確定2発

レイジングブル 54.1〜65.6% 確定2発

ふいうち 53.1〜63.5% 確定2発
ドゲザン 63.5〜76.0% 確定2発

かみくだく 56.2〜66.6% 確定2発

ゴーストダイブ 57.2〜68.7% 確定2発

ふいうち 60.4〜71.8% 確定2発
かみくだく 68.7〜81.2% 確定2発

かみくだく 60.4〜71.8% 確定2発
ストーンエッジ 76.0〜90.6% 確定2発

シャドーボール 68.7〜81.2% 確定2発

アクアブレイク 69.7〜84.3% 確定2発

あくのはどう 79.1〜93.7% 確定2発

シャドーボール 81.2〜96.8% 確定2発

シャドーボール 82.2〜97.9% 確定2発

苦手なポケモン

ヘイラッシャヘイラッシャヘイラッシャ(inシャリタツシャリタツシャリタツ)
無理。ウェーブタックルはもちろんたきのぼりでも乱数1発になってしまうのでヘイラッシャヘイラッシャヘイラッシャ単体の時におにびを当てるか交代すべき。
モロバレルモロバレルモロバレル
Cに振ってないので一撃で倒せない。確実に仕事される。アーマーキャノンを持っているなら別。
セグレイブセグレイブセグレイブ
やけどにならない。マジカルフレイムも安易に打てない。打っても良いタイミングはダメ計に書いておいたからね。チョッキ持ちには注意。
もらいびグレンアルマグレンアルマグレンアルマ
通る技が何一つない。まぁでもワイドガードとサイドチェンジでひたすら嫌がらせすることは出来る。

相性の良い味方

ほのおが抜群のポケモン(サーフゴーサーフゴーマスカーニャマスカーニャモロバレルモロバレルなど)
サイドチェンジ→もらいびで完全無効。やり過ぎると読まれることがある上連続では使いづらいので注意してね。あとねっぷうは味方が守る使うだけで良いからね。それかワイドガード。
特性がこんじょうのポケモン(ハリテヤマハリテヤマリングマリングマガチグマガチグマなど)
あえて味方におにびを放ちパワーアップさせることが可能。やけどにしてしまえばこんらん以外の他の状態異常にならなくなるのも強い。

最後に

初めてのダブルバトルの育成論投稿でしたが、いかがだったでしょうか。恐らく至らない点が幾つかあるかと思いますが、大目に見てほしいです。
それはそうと、自分はグレンアルマグレンアルマグレンアルマはサポーターとしても優秀な性能をしていると思っています。試しに一度だけでも使用してくださると嬉しいです。
それと万が一このせいでサポート型が一定数増加してグレンアルマグレンアルマグレンアルマがアタッカーかサポーターか見分けるのが難しくなったって方は自分のことをどうぞ怨みに怨んでください。もう一度申し上げますが、万が一ですからね…?先駆者だっていると思いますし。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/01/28 08:42

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投稿者の前後の育成論

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
23/01/27 13:20
1ファイド (@fido_poke)
11111
投稿お疲れ様です。

サポートグレン自体は珍しくもなんともないですが、一般的な型と比べてここまで物理耐久に厚く振るのはなぜでしょうか。仮想敵がよく分からないのですが、具体的に誰のどの攻撃に有利になるのでしょう。私は大抵の物理相手には鬼火+オボンで十分だと思います。鬼火の難点は、命中不安と上から殴られることですが、後者を少しでも解消するためにBではなくSに振るべきではないでしょうか。

次に技について、ワンウェポンはいいと思いますがマジフレでは火力が低すぎるのではないでしょうか。Cデバフもまた誰に当てたいのか分かりませんし、低威力で他に鬼火くらいしか打てないため、相手視点ではグレンを放置するのが安定択になってしまいます。サイチェンである程度は誤魔化せても、相手への負荷は大きくないでしょう。これに対しC無振り控えめでアーマーキャノンを採用すれば、Hぶっぱサーフゴーサーフゴーにちょうど確定1発をとれます。また耐久が下がるので相手に殴られやすくなりつつも、範囲技でついでに殺されるというのはワイガで防げます。
あとトリル採用だからといって最遅にするというのはかなり悪手です。主要な鈍足ポケモンの下はとれず、トリルを使わない時に抜かれる相手が増えて振りになるだけです。
23/01/27 14:05
2小雨 (@Kosame_Rainy)
コメントありがとうございます。
まず、物理に振る理由ですが、ダブルバトルでも比較的に物理の方が多いからですね。抜群になってしまうタイプもゴースト以外は物理で飛んで来ることが多いのも理由ですかね。それとSに振ったところでそもそも種族値が75しかないので抜けるポケモン自体限られるんですよ。大体のアタッカーが80は越えてるので。ならBに割いた方が使い道があります。あ、でもひょっとしたら4は振るべきかも?実数値95だと最速ヘイラッシャと同速でしたね。あとおにびの命中不安はどうしようもないので諦めてください。自分も諦めてます。
次にアーマーキャノンはどうかという話ですが、そこは使用者の自由で良いですかね。自分は耐久低下を嫌ったのと妨害技が欲しかったのでマジカルフレイムにしました。
それと、こいつはサポート型なので仮想敵と言えるものがないんですよ。物理にも特殊にも妨害技を持っていることですし。なので、余った努力値は全部耐久に振ってなるべく仕事が出来るようにしたんです。やや鈍足なので基本先に攻撃を喰らっちゃいますし。
更に、放置安定択という意見ですが、一つ落とし穴があります。隣のポケモンがまもるを使って来た場合はどうなさいますか?それこそグレンアルマが好き放題出来るんですよ。火力がなくても相手の火力を削ぎ落とせる訳ですから、そのおかげで次のターン攻撃を喰らってもエースアタッカーが生き残る場合だってあります。なのでどの道優先度が低くても潰さなきゃ詰まされますね。
最後にトリックルームですが、使用者がどういったパーティ使うかにもよりますね。トリル前提なら最遅にすべきですし、そうじゃないなら、そのままでも大丈夫です。あくまでお勧めなので、自由でどうぞ。
一応、出来る範囲のものは回答しました。長くなってしまい申し訳ありません。また何か質問がありましたら、お気軽にコメントしてくださって構いません。
23/01/27 16:48
3salamence (@A2o6Hn9rpq08xB7)
どのような動きをするのかあまり想像ができませんでした。サイチェン/ワイガをするなら鬼火/マジフレの必要性は薄いと思いますし、逆でもそうかと思います。
あと、オボンなら流石に4nを優先したほうが良いです。16n-1が活きる対面は現状では砂パとキラフロル(毒寿司系)だけかと思いますが、どちらにも不利なため選出したくない相手だと思います。

以下は横槍みたいになって申し訳ないのですが、コメントで思ったことを書きます。
・素早さラインについて
相手が全て最速なら抜ける範囲は限られますが、耐久振り等を考えると、素早さ振りが活きる場面はあるかと思います。防御が過剰なら素早さに振るという手もあるかと。ただし、激戦区のイタチごっこのような気もするので、どこまで伸ばすかを決めるのは好みが出そうですが。結果として無振りがあるにしても、最初から諦める数値ではないと思います。
トリル構築で素早さを下げる場合も、トリル特化の構築だからといって、最遅に拘る必要はなく、具体的に抜かれるポケモンを見ながら、トリルを貼れない(あるいは切れてしまった)時を考慮して決めるべきですね。

・仮想敵について
誰に対して鬼火やマジフレを入れたいのか、を考えてみてほしいです。例えばサザン対面で無理に居座り、マジフレを打つ動きが強いとは思えません。サーフゴー対面ならキャノンで倒したほうが手っ取り早いと思います。サポートポケモンの多くは幅広く対応できるポケモンが選ばれると思いますが、グレンアルマは弱点が多く、Sも微妙なので誰を相手にできるか、というのを見極める必要があるかと思います。優先度が付くサイチェンとワイガを押すだけならあまり考える必要はないかもですが。

・サポート役の放置について
この型のグレンアルマが1手動いたところで、そこまで大きなアドバンテージは生まれないかと思います。結局エースが集中攻撃で倒されてしまっては仕方ないかと。サイチェンで多少誤魔化すことはできますが。アーマーキャノンなら根本的解決(つまり相手を倒す)ことがしやすいですね。
23/01/27 18:48
4小雨 (@Kosame_Rainy)
コメントありがとうございます。
まずはHPですね。ここはどちらにしようか悩んだ奴ですね。結局16n-1にして定数ダメをケアする方を選んだのですが、正直これが合ってるのかは分からないですね…。でもいかりのまえばやカタストロフィを考えたら、偶数にした方が良いかもしれませんね…変更してみようと思います。
次に素早さラインですが、現環境だとサーフゴーは準速か最速、カイリューは努力値振りの幅が広すぎて読めない、残りのアタッカーはグレンアルマぐらいの素早さの奴がいなかったので今回は振らない形を取りました。もう少しいたら振っていたかとは思いますが。
動き方は味方の被害を減らすことを優先した動きですね。
最優先は味方が一撃で落とされないこと。サイドチェンジを使う場面はほぼそこしかないです。ワイドガードは味方が攻撃技を打つ余裕を作る為に入れたものです。おにびとマジカルフレイムは、味方がまもるを使った時に使うのが一番強いですかね。
誰についてですが、誰が相手でも同等のパフォーマンスが出来るようおにびとマジカルフレイムにしたので、マジカルフレイムは妨害に優れてるわけではないにせよ、打って損だけはすることはないと思われます。あとサザンドラ居るのに無理矢理居座ったりとかはしませんよ。サポートだからいつでも切って良い訳じゃないですから。その場合交代して半減で受けますね。サイドチェンジをグレンアルマの為に使うのは余りお勧めできないですね。少し立ち回りの部分を具体的に修正しようと思います。
次は1ウェポンについて、2のコメントでも回答しましたが、自由枠です。でも確かに倒せれば解決なのは真理ですね。2人に同じ質問をされたからには、技候補の部分に追加をしようと思います。あとアーマーキャノンにするなら、ひかえめC36振りにすればH252D4振りのモロバレルが確定1発になります。かなり耐久は落ちますが、これもありかも。
集中攻撃についても2で申し上げましたね。味方がまもる使えば良いだけです。次のターンが問題ですが、サイドチェンジを見せていないのであれば使い所ですね。見せている場合が少し悩みますが、大体がサイドチェンジ警戒して分散させて来るんですよ。それか片方が全体技にしてもう片方が味方側に打ったりと工夫する場合もありましたね。思ったよりサイドチェンジは圧がかかるみたいなんですよね。
回答は以上ですかね。確かに、一体倒すことに比べるとアドバンテージが低いかもしれませんが、それでも小さな妨害で勝てることもあります。それと技構成をこの4つにしたのは、長期的に腐らないようにする為です。今後DLCとかが入って何が流行るかなんて分かりませんからね。とはいえ、これから色々追加・修正をする所存ではありますが。それとまた長くなっちゃいましたね…。申し訳ありません。
まぁ何はともあれ、色々とありがとうございました。
23/01/27 19:51
5salamence (@A2o6Hn9rpq08xB7)
>4
・素早さについて
環境についてかなり認識が違くて申し訳無かったです。サーフゴーはHCベースが主流になっている印象でした。この辺はデータがないので何ともですね。その他遅めのセグレやコノヨなんかも抜けたらなぁと思っていたところです。防御が過剰気味に思えるので、この辺に上から動けたらラッキー程度に振っても良いかと思うところです。

・動きについて
ワイガについて、鬼火やマジフレは味方が攻撃技を打つ余裕を作るものではないんですか?味方が一撃で落とされない、というサイチェンの説明も、味方が守れるなら守って鬼火マジフレすればいいんじゃないですかね。結局どう使い分けるのか分かりません。
集中攻撃の際に言いたかったことは逆のこと(守ったところで鬼火マジフレで解決するのか)でしたが、もし解決するならサイチェン/ワイガの必要性は薄くなると思いますし、解決しないなら鬼火マジフレの必要性は薄くなるかと。

・仮想敵について
誰が相手でも同等のパフォーマンス、というのは無理があるかと思います。例えばサザンやバンギルガン相手は突っ張れませんよね。やはり誰に対してマジカルフレイム(あるいは鬼火)を打つのかを考え直していただきたいです。
23/01/27 22:02
6小雨 (@Kosame_Rainy)
素早さでセグレイブは抜いたところでおにびが通らないので考えなかったですね。コノヨザルは無振相手でも15も差があるのでかなり努力値を割かないといけないのでそれによる耐久低下を考えると振れないですね。
動きについては、ワイドガードの利点が、もう片方がどちらに打つかは置いといて、味方がまもるを使わなくても良いところです。従来ならまもるを使うターンに攻撃が出来るというのはかなりのアドバンテージになります。
おにびとマジカルフレイムは、受けるダメージの軽減が目的です。
味方を生かすことは、攻撃の試行回数を増やすことです。どれだけダメージを受けようが、HPが1でも残っていれば攻撃は出来ます。その為の妨害技です。
サイドチェンジも、味方のHPを1でも残す為に別の攻撃を受けて耐えてもらうのが役割です。
サイドチェンジを使う場面は、味方が苦手な相手のアタッカーより遅いが、味方の技で一撃で倒せる場面と、全体技と単体技が1ターンの間に味方に飛んでくるかつ味方が耐えられない場面と、ここぞって時の切り札の場面の主に3つですね。逆にアタッカーを一撃で倒せない場合にこれからの攻撃を耐える為に味方にまもるを使ってもらい、こちらはおにびやマジカルフレイムから入ります。なので全部使い分けは可能です。
仮想敵は大変申し訳ないのですがいません。ただ少なくともグレンアルマより遅い相手には突っ張ります。マリルリやバンギラスなどですね。
速い相手が少し問題です。ポイントはどちらに攻撃が飛んでくるか、何の攻撃が飛んで来るかです。例えばサザンドラがまず味方に攻撃、次にこちらに攻撃する場合、突っ張ってマジカルフレイムぶち込むのがベストです。その方がグレンアルマ含め味方が動ける回数が増える事にも繋がりますし。逆に先にこちらに来るなら引いて半減で受けにいきますね。
今の例えみたいに相手がこちらに攻撃を打たなかったり、打っても低い威力なら突っ張ってデバフ撒きますし、高い威力の技で来るようならサイクルで受けに行きます。まもる覚えさせているなら様子見もありです。
だから誰に打つか、ではなくどの場面に打つかってのが大事だと思っています。シングルとダブルの違いが、必ずこちらに攻撃が来るとは限らないことなので。
余談ですが、かなり異常な使い方になりますけどおにびとマジカルフレイムって味方に打つこともありますよ。こんじょうやまけんきやかちきを発動させたい時ですね。まけんき、かちきは受けられるポケモンが少ないのがネックですが(DLCでミロカロス内定しないかなぁ)。
23/01/27 22:56
7salamence (@A2o6Hn9rpq08xB7)
>6
・耐久について
後攻から動いたとしても、最大ダメージが約83%であれば鬼火オボンで次の攻撃を耐えます。過剰気味に思える現状のラインまで振る必要を感じないのですが、何か特段の意図があるんでしょうか?
・動きについて
下から倒せる盤面もサイチェンせずとも守る鬼火/マジフレで良くないですか。
全体技と単体技の組み合わせにはワイガ打ちませんか。
・仮想敵について
>4 ではサザン対面で居座らないとご回答いただいたのですが、読んで行動しろということですか?攻撃が飛んでこない可能性があるのはそうなんですが、択に勝てって言ってるように見えます。>5では「誰に打つか」と書いてしまいましたが「誰に打てるか」と訂正させていただきますね。
23/01/27 23:39
8ボクハイヤダ (@Discord_Yeah)
とりあえずその余りの努力値をBに振ると何がどう変わる、Sに振るとどうなるというのを考察してはどうかなと思いました。育成論ですから。
23/01/28 00:08
9小雨 (@Kosame_Rainy)
耐久ですが努力値調整の所に余りと記入しています。実際、Cは振るべきかを考え、現状タスキ持ちの多いマスカーニャと恐らく参戦すればダブルではタスキ持ちが多くなるであろうパオジアンが乱数1発ラインなので上げたところで耐えられたら意味ないので外し、Dはそもそも特殊が物理ほど来るわけではなく、マジカルフレイム入れて次の攻撃をオボン込みで耐える調整も考えましたが、そうなると今度は物理耐久がかなり乏しくなったので確定2発になる最低ラインまで振ることにして、残りを全てBに入れました。Sは前にも申し上げましたね。そもそも振ったところで抜ける相手が少なすぎます。くだけるよろいなら別ですがこちらはもらいびなので耐久に振った方が得です。
これでもB204でオボン込み確定または99%乱数3発のラインにガブリアスやギャラドスがいますし、やけどにしてしまえばさらに耐える範囲が広がります。なので変に減らすよりかは過剰でも良いので耐久可能な範囲を広げるべきと判断しました。
仮想敵ですが、タイプや特性の影響で打てない、打つとヤバい相手以外には全員打てますね。ほぼ全員に対して打てる技があるから、仮想敵なしなのです。
ダブルの大会でガオガエンが相性が良い訳ではない相手にもバークアウト打つ場面とか見たことありません?それがこの育成論だとグレンアルマのマジカルフレイムに変わっただけです。バークアウトと違い全体技じゃないので使い勝手はあちらほど良い訳ではありませんが。
最後に読んで行動しろってことですか?や、その場合はこちらの動きの方が良くないですか?とかそこまで細かい動きの質問となると使用者の裁量の問題で自分が答えられる範疇越えてるんですよね。ダブルはシングル以上に読みの勝負になりますし、他人のプレーに自分がとやかく言う権利はありません。なのでその場の判断に任せますとしか自分は言えません。
23/01/28 00:14
10通りすがり
仮想敵はいないだの誰相手でも同等のパフォーマンスとか書くから色々言われるんだと思いますよ
突っ込まれたあとにグチグチ後出しで使う場面書いてるのも矛盾してますよね(仮想敵あるいは想定した状況がある)
明らかに活躍できる場面とできない場面があるって自分で言ってるようなものだしいい加減条件書いたらどうですか?
余談とかいらないしいちいち余計なこと書いてるのも突っ込まれる要因だと思います。
23/01/28 05:13
11ボクハイヤダ (@Discord_Yeah)
>9
そういう考えをすべて論内に記述しましょう。コメント欄でダラダラ書かれたクソ長い文章なんて誰も読みたいと思いません。
23/01/28 09:50
12salamence (@A2o6Hn9rpq08xB7)
>9
・耐久と素早さについて
遅いコノヨサーフ(カイリュー)は少なすぎるというほどですかね?絶対数が多く、調整の幅が広いポケモンなので活きる場面はあると思いますが。また、そこまで耐えてもやれることがあまり無いから過剰ではないかと思うところです。
・仮想敵について
例えばカイオーガの前で動くガオガエンはイトケやHDチョッキのような構成を取ります。特殊はカイオーガまでを仮想敵として見ているからです。禁止伝説という唯一無二の絶対的エースに対し弱体化から安全にこちらのエースを展開できれば十分仕事をしたと言えるでしょう。例えばHABが200-165-133くらいのガオガエンは、確かザシアンの+1聖剣を耐えた返しのフレドラで倒せます。ザシアンに対して様々な角度から仕事ができるようになっています。
ガオガエンだって仮想敵を決めてますよ。
・動きについて
読みに関して、>6の速い相手に対して~の説明が特定のプレイングを求めるようなものになっていたので、>7の返信をしました。
サイチェンは結局必要性を感じないので、サイチェンが無くても取れる動きを挙げて反論したまでです。プレイングとかではなく。それとも、プレイング次第で使い分けろという話なんですかね?
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