はじめに
どうも。
HIROと申します。
シーズン2通して、襷クエスパトラを軸とした構築で150戦ほど潜り、5桁〜3桁までの大横断の末、初手クエスパトラについての知見がかなり深まったため育成論を書くこととしました。
尚、投稿主はこういった記事を書くのが初の試みとなるため、生暖かい目で最後まで見てくれれば嬉しいです。
前提
- 本育成論では、ポケモンのステータス表記についてHP=H 攻撃=A 防御=B 特攻=C 特防=D 素早さ=Sといった略称を使用いたします。
- 本育成論にて紹介する個体は前期98位のあまにさんの構築記事にて紹介されていた個体を参考に調整を一部変更した個体となります。興味のある方はぜひ本家と合わせてご確認ください。
- その他不明点、不備等あればお気軽にコメントにてお知らせください。
採用理由と役割
- 加速バトンにより裏を強化しながら試合展開を有利に運ぶ
- 専用技ルミナコリジョンと組み合わせて裏の特殊アタッカーを強く動かす
他バトン要因との差別化点
- 自身の対面性能が高い
- 攻撃しながら能力を強化できる
- 受け出しを許さない圧力の高さ
持ち物
きあいのタスキ
ドラパルト、セグレイブといった連続技持ち以外の初手対面で行動保証を持たせることができ、自身の対面性能を向上させつつ、後続のバトン展開の動きに安定感を持たせられる。
メリット
- コノヨザル、ガブリアス、バンバドロ、キラフロルに対して安定して対面突破することができる
- サザンドラ、ウルガモス、マスカーニャ、ウォッシュロトム、ヒートロトムに対して相手の出方を伺いつつあわよくば対面で突破できる
- かつかつの火力を最大限確保しながら行動保証が持てる
デメリット
- デカヌチャン対面、A4振りはたきおとす2発で倒される可能性がある 瀕死率8.98%
- 耐久がなさすぎてサイクル介入ができない
オボンのみ
ドラパルト、セグレイブの連続技持ちに対して安定感を持たせたい場合の選択肢。
調整案 : H4 B228 C212 D4 S60
HB
セグレイブのA特化きょけんとつげき+氷の礫
確定耐え
S
0加速で準速80族抜き
メリット
- デカヌチャンを対面で安定して突破できる
- ややサイクル介入しやすくなる
デメリット
- こだわりメガネ持ちのウォッシュロトム、ヒートロトム、ウルガモスへ行動保証が持てなくなる
- D振りのガブリアス、バンバドロ、セグレイブ、ウルガモスに対して2発で倒せる範囲が若干狭まる
- こだわりスカーフ持ちのサーフゴー、コノヨザル、ウォッシュロトム、ヒートロトム等へ上から2回殴って倒すといった行動が取れなくなる
上述の理由から主はドラパルト、セグレイブを役割対象から外す方が単体で見れる範囲に安定感を持たせられると感じたため、きあいのタスキを使用していた。
特性
かそく
かそくバトンのコンセプト上確定。
性格
ひかえめ
ガブリアスウルガモスデカヌチャンバンバドロセグレイブカバルドンヘイラッシャラウドボーンキョジオーン
これらのエスパー等倍勢に対して、D振りを加味するとルミナコリジョン2発で倒せる範囲が割とかつかつなので、特定の理由がなければ最大限見れる範囲を広げられる控えめ推奨。
おくびょう
ここら辺のスカーフケアしたくない人向け。
ただ火力が結構落ちてしまうので、本来なら突破できた対面を火力不足で突破できなかったという場面が結構増える。
努力値調整
努力値 : H4 C252 S252
個体値 : H31 A0 B31 C31 D31 S31
実数値 : 171-58-80-168-80-157
調整意図
C
ガブリアスウルガモスデカヌチャンバンバドロセグレイブカバルドンヘイラッシャラウドボーンキョジオーン
これらのエスパー等倍勢に対して、ルミナコリジョン2発で突破できるよう、見れる範囲をギリギリまで広げられるCぶっぱ
S
ぶっぱすることでちょうど最速コノヨザルを1だけ抜くことができるためSぶっぱ
H
余り。奇数調整。
本家あまにさんの型では、
性格 : 控えめ
努力値 : H20 B220 C124 D4 S143
実数値 : 173-58-108-150-81-143
HB
マリルリA特化アクアブレイク+アクアジェットを確定耐え
ドラパルトA特化ハチマキドラゴンアローを最高乱数切り耐え
S
1加速で最速ドラパルト抜き
上記調整内容で50戦ほど運用したが、以下の理由で調整を見直すこととした。
- シーズン2を通してマリルリの個体数が激減
- 対面するドラパルトのほとんどがシャドーボールを押してくることが多かった
- スカーフ持ちのサーフゴー、ロトム系統、コノヨザルに対して、対面での処理が安定しない
- デカヌチャン対面以外で耐久振りが活きたと感じる場面があまりにも少なかった
結果的にこの調整変更は大正解だったと思っており、火力と素早さを伸ばしたことでしっかり役割遂行してくれるようになったため、今シーズンバトンクエスパトラを使うなら耐久振りよりCS特化で使うほうが強いと考えている。
技構成
基本技構成
ルミナコリジョン
バトンタッチ
マジカルシャイン
まもる
ルミナコリジョン バトンタッチ
自由枠 自由枠
- 確定枠
ルミナコリジョン
今作追加された技の中でもトップクラスのイカれ技。
しおづけ以上に後出しを許さない性能をしていると言えば、この技のヤバさが伝わると思う。
コンセプト上、初手対面で1体突破して後続にバトンなりDダウンした状態で繋ぐなりという展開を作り出したいため、確定。
というか悪タイプに通らない点以外、採用しない理由が見当たらないくらいには強力な技なので、壁瞑想で全抜きを狙うみたいなコンセプトの型以外、絶対採用した方がいい。
おんみつマント持ちにはDダウンが通らないため、その点だけ注意。
バトンタッチ
コンセプト上確定。
飛んできやすい不意打ちを透かしながら後続へ繋げるのが地味偉ポイント。
クエスパトラのバトンタッチは、ポットデスのからやぶバトンのようなギミックに寄せた使い方ではなく、後続を強化しつつ有利展開を作り出すサイクルを回すための技として使うほうが強いと感じる場面が多かったので、後続は再生技持ちかつ耐久に自信のあるポケモンと組ませてあげる方が強いと感じた。
- 自由枠
マジカルシャイン
一貫性の高い技+悪タイプへの打点として。
マスカーニャ、サザンドラ対面で非常に有用な技となる。
特に初手のマスカーニャ対面ではこの技があるのとないのでかなり初手の安定感が異なるため、初手要因としての対面処理力を重視するのであれば積極的に採用することをオススメする。
また、割と起きる初手サザンドラ対面では、
「初手に出てくるクエスパトラとか、どうせ壁張ってくるだけやろwww悪の波動で吹き飛ばしたろwww」
と突っ込んでくる調子に乗ってるやつをワンパンで吹き飛ばすことができる。体感5回に3回くらいは吹き飛ばせる。
よって採用するからには怯まず初手でマジカルシャインを押した方が良い。
尚、鋼テラスみがわりは裸足で逃げ出すしかない。
まもる
様子見+安定して加速バトンを後続に繋ぎたいという試合全体の展開を重視する人にオススメの技。
マスカーニャ、ドラパルトとの初手対面時、死に出しから後続に再展開を狙う場合に非常に重宝する。
やりがちなのが、後投げされやすいドドゲザン、サーフゴー、サザンドラへ欲張ってSをもう1段階積んでから後続にバトンしようとしたり、カイリューの型判別をしたいからと守って様子見しようとするパターン。そこから身代わりなり竜舞なりを押され、一瞬でテンポ取られて負けということがよくあるため、使いやすい技である反面、押しどころによっては諸刃の剣でもあるため、少し上級者向けの技となる。
シャドーボール
クエスパトラに対して後投げされやすいサーフゴーに対しての打点として。
初手サーフゴーで受けにこようとした相手に対して
ルミナコリジョン→シャドーボール
で確定で倒せる。
ノーマルテラスタルどうすんだよという話は出てくるかもしれないが、クエスパトラ対面、ノーマルテラスタルしてくる馬鹿者なんてこの世にそうそういない(いてたまるか)ため、安定した打点としてサーフゴーを突破できる。
クエスパトラ1体で見れる範囲を広げたい人もしくはサーフゴーに親をコロされた人にオススメの技。
テラバースト 格闘
仮想敵
ドドゲザンサザンドラブラッキーセグレイブマスカーニャジバコイルバンギラス
クエスパトラに後投げされやすい部門第1位のドドゲザンに対して非常に有効な技。
テラスタルを切らなくてはいけないという欠点はあるものの、苦手な悪タイプ、鋼タイプに有効な技となるため、選択肢としては十分にあり。
なんといってもクエスパトラに対してドヤ顔で出てきたドドゲザンを格闘テラバーストで吹き飛ばす様はまさに爽快の一言。
シャドーボール同様、クエスパトラ1体で見れる範囲を広げたい人にオススメの技。
めいそう
クエスパトラのバトンタッチを最大限強く使いたいという人向け。
加速と組み合わせることで実質蝶舞バトンができる。
また、単純にクエスパトラで瞑想を積むことで自身の単体性能を十二分に引き上げてくれる上に、対受けループ性能も向上するため、クエスパトラ自身の対面性能を上げつつ、蝶舞バトンTUEEEEEEがしたい欲張りなあなたにオススメの技。
(ネタ寄りに書いてますが、実際使うと割とガチで強いです。)
余談
主が瞬間2桁を達成した時の技構成は
ルミナコリジョン バトンタッチ
マジカルシャイン まもる
上記の技構成で100戦くらい潜ってました。
マスカーニャに対して、テラスタルを切らずに安定した削りを入れたかったため、マジカルシャインで削りを入れつつ、カイリューの神速orゴツメ圏内に確実に入れられるようにしたかったからという理由となります。
しかし主が使用していた技構成だと、サーフゴー、ドドゲザン対して、有効打を持たない技構成となっているため、別候補の技構成として
ルミナコリジョン まもる
テラバースト シャドーボール
上記の技構成の方が無難に見れる範囲が広がるため、更に強く使える可能性は十分にあります。
コンセプトからはズレてしまいますが、単体の対面性能はピカ1だと思うので検討材料として記述しておきます。
テラスタル
- ノーマル
これらのゴースト技を透かす択として。
特にミミッキュのかげうちを透かせるという点では重宝するシーンが多くありました。
補足
正直この型のクエスパトラのテラスタイプは、テラバーストを採用しないのであればなんでもいいです。
変な話D方面に厚く振ったガブリアス、カバルドン、バンバドロ、ラウドボーン、ヘイラッシャや、とつげきチョッキ持ちのセグレイブ、ウォッシュロトム、ヒートロトムあたりに対してテラスタル切って、ルミナコリジョン2発で倒しにいけるエスパーテラスタルの方が活きる場面が多そうまであるので、テラピース周回するのダリィって人はそのままでも全然オッケーです。本当はエスパーの方が強いと思ってるけど世論になびいてノーマル紹介してるなんて言えない
与ダメージ計算
- ダメージ計算ツールはポケソル様のものを使用
- 環境に多く存在する個体のみ記載
- ルミナコリジョンの割合表示は2発打った時のものを記載
- ルミナコリジョン以外の割合表示は1発打った時のものを記載
ルミナコリジョン
- 意地H244振り カイリュー
マルチスケイル込み確定3発
(80.7%〜95.4%)
- 控えめH252振り サーフゴー
確定3発
(53.0%〜77.3%)
- 意地H252振り ガブリアス
確定2発
(101.5%〜120.5%)
- 控えめH252振り ウルガモス
乱数2発
(95.9%〜113.7%)
- 意地H252振り とつげきチョッキ セグレイブ
確定3発
(65.3%〜77.6%)
- 陽気H4振り ミミッキュ
皮ダメ込み確定2発
(106.2%~123.0%)
- 腕白H252振り デカヌチャン
確定3発
(47.5%〜56.2%)
- 臆病H252振り ドラパルト
ひかりのかべ込み確定3発
(61.6%〜73.5%)
- 慎重HD252振り コノヨザル
オボンのみ込み確定2発
(134.7%〜159.5%)
- 控えめH252振り ニンフィア
確定3発
(75.7%〜89.7%)
- 穏やかHD252振り ラウドボーン
確定3発
(77.7%〜93.0%)
- 慎重HD252振り ヘイラッシャ
確定3発
(69.4%〜82.9%)
- 腕白HD252振り カバルドン
乱数2発
(85.7%〜101.5%)
- 腕白H252振り バンバドロ
確定2発
(105.4%〜125.2%)
1発目オボンのみ発動圏外のため非考慮
- 慎重HD252振り キョジオーン
確定3発
(70.6%〜83.6%)
- 意地H252 とつげきチョッキ マリルリ
確定2発
(110.8%〜131.0%)
- 控えめH252 とつげきチョッキ
ウォッシュロトム ヒートロトム
確定3発
(78.4%〜92.5%)
マジカルシャイン
- 臆病H4振り サザンドラ
確定1発
(110.2%〜131.8%)
- 意地H4振り マスカーニャ
確定2発
(74.2%〜88.8%)
- 意地H252振り ドドゲザン
乱数4発
(23.7%〜28.0%)
- 意地H252振りとつげきチョッキ セグレイブ
通常 29.8%〜35.2%
D2段階ダウン時 57.7%〜68.5%
- 慎重HD252振り コノヨザル
通常 30.5%〜36.0%
D2段階ダウン時 60.0%〜71.0%
- 意地H252振り バンギラス
砂下 確定4発
(27.0%〜32.9%)
- 腕白H252振り オーロンゲ
ひかりのかべ込み確定4発
(26.8%〜31.7%)
- 腕白H252振り ブラッキー
確定3発
(33.7%〜40.6%)
- 意地H252振り カイリュー
マルチスケイル込み通常 26.0%〜30.8%
D2段階ダウン時 102.5%〜120.5%
- 意地H252振り ガブリアス
通常 45.6%〜54.0%
D2段階ダウン時 90.3%〜107.0%
シャドーボール
- 穏やかHD252振り ラウドボーン
通常 35.0%〜41.8%
D2段階ダウン時 69.2%〜82.5%
- 控えめH252振り サーフゴー
通常 47.5%〜56.8%
D2段階ダウン時 94.9%〜112.4%
- 控えめH252振り グレンアルマ
通常 53.2%〜63.6%
D2段階ダウン時 106.3%〜125.0%
- 意地H252振り ソウブレイズ
通常 47.3%〜56.1%
D2段階ダウン時 93.5%〜109.9%
テラバースト(格闘)
- 意地H252振りとつげきチョッキ ドドゲザン
乱数1発 68.7%
(94.7%〜112.1%)
- 臆病H4振り サザンドラ
確定2発
(82.2%〜97.7%)
- 意地H4振り マスカーニャ
確定1発
(110.6%〜131.6%)
- 腕白H252振り ブラッキー
確定2発
(50.5%〜60.4%)
- 意地H252振り バンギラス
砂下 確定2発
(81.2%〜98.6%)
- 腕白H252振り オーロンゲ
ひかりのかべ込み乱数5発
(19.9%〜23.7%)
- 意地H252振りとつげきチョッキ セグレイブ
通常 44.2%〜52.3%
D2段階ダウン時 86.5%〜102.8%
- 意地H252振り カイリュー
マルチスケイル込みノーマルテラスタル時 32.4%〜38.4%
ノーマルテラスタルD2段階ダウン時 64.2%〜75.8%
- 控えめH252振り サーフゴー
ノーマルテラスタル時 71.2%〜84.6%
ノーマルテラスタルD2段階ダウン時 142.3%〜168.1%
- 慎重HD252振り ラウドボーン
ノーマルテラスタル時 52.2%〜62.6%
ノーマルテラスタルD2段階ダウン時 103.4%〜123.3%
被ダメージ計算
- ダメージ計算ツールはポケソル様のものを使用
- 関係ありそうなダメージ計算のみ列挙
- ドラパルト
ドラゴンアロー
意地A252振り拘りハチマキ 156.8%〜184.8%
意地A252振り命の珠 136.9%〜161.5%
意地A252振り 105.3%〜124.0%
ふいうち
意地A252振り拘りハチマキ 108.8%〜128.7%
意地A252振り命の珠 94.2%〜112.3%
意地A252振り 72.6%〜86.6%
とんぼがえり
意地A252振り拘りハチマキ 108.8%〜128.7%
意地A252振り 72.6%〜86.6%
- セグレイブ
つららばり
意地A252振り拘りハチマキ 3回Hitで確定1発
意地A252振り 4回Hitで乱数1発(30.9%)
意地A252振り氷テラス 3回Hitで乱数1発(36.7%)
こおりのつぶて
意地A252振り拘りハチマキ 54.4%〜63.8%
意地A252振り 35.7%〜42.7%
意地A252振り氷テラス 48.0%〜57.4%
- カイリュー
しんそく
意地A252振り拘りハチマキ 61.5%〜72.6%
意地A252振りノーマルテラス 67.3%〜79.6%
意地A252振り 45.1%〜53.3%
- ミミッキュ
かげうち
意地A252振り命の珠 68.5%〜81.9%
意地A252振り霊テラス命の珠 91.3%〜109.4%
意地A252振り 52.7%〜63.2%
意地A252振り霊テラス 70.2%〜84.3%
陽気A252振り命の珠 63.8%〜74.3%
陽気A252振り霊テラス命の珠 85.4%〜100.6%
陽気A252振り 49.2%〜57.4%
陽気A252振り霊テラス 65.5%〜77.2%
- マスカーニャ
とんぼがえり
変幻自在意地A252振り 103.0%〜122.9%
変幻自在陽気A252振り 94.8%〜112.3%
- ウォッシュロトム ヒートロトム
ボルトチェンジ
控えめC252振り拘りメガネ 74.3%〜88.4%
- ジバコイル
ボルトチェンジ
アナライズ控えめC252振り拘りメガネ 86.6%〜102.4%
- イルカマン(ナイーブ)
クイックターン
意地A252振り拘りハチマキ 49.8%〜59.7%
- アーマーガア
とんぼがえり
腕白A4振り 53.8%〜64.3%
- ヘイラッシャ
ウェーブタックル
腕白A4振り 59.7%〜70.8%
- デカヌチャン
はたきおとす
A4振り想定
1発目 52.7%〜62.0%
2発目 35.0%〜42.2%
乱数2発 8.9%
- キョジオーン
しおづけ
腕白A4振り 19.9%〜24.5%
ボディプレス
腕白B252振り 22.2%〜26.4%
腕白B252振りB2段階アップ 43.9%〜52.1%
腕白B252振りB4段階アップ 66.1%〜77.8%
じしん
腕白A4振り 33.4%〜39.8%
- ハッサム
バレットパンチ
意地A252振り拘りハチマキ 74.3%〜88.4%
意地A252振り鋼テラス拘りハチマキ 99.5%〜118.2%
意地A252振り命の珠 64.4%〜77.8%
意地A252振り鋼テラス命の珠 86.6%〜103.6%
意地A252振り 49.8%〜59.7%
意地A252振り鋼テラス 66.7%〜79.6%
とんぼがえり
意地A252振り 117.0%〜138.1%
- カバルドン
じしん
腕白A4振り 55.0%〜65.5%
意地A252振り 74.3%〜88.4%
苦手なポケモン
- 先制技持ち
(カイリュー セグレイブ ミミッキュ イルカマン マリルリ ハッサム ドンファン ソウブレイズ)
クエスパトラのルミナコリジョン1発目の火力は正直並程度なので、先制技持ちとの打ち合いには滅法弱いです。
ただ、逆に言うと先制技が飛んでくるタイミングがわかりやすいとも言えるため、相手の先制技を読んで後続を安全に着地させやすいという意味では一概に明確な欠点とも言えない。
- おんみつマント持ち
(ガブリアス サーフゴー ラウドボーン)
意外と知られていませんが、実はクエスパトラが相手してて1番キツいのが、おんみつマント持ちの〇〇。
ルミナコリジョンのD2段階下降が効かず、後投げからの処理が成立してしまうため、非常に苦しい展開となってしまいます。
特に厄介なのが、選出画面で判別がつかないという点で、腐っているとも知らずに選出をしてしまったばかりに、開幕から不利な展開を強いられてしまうというのが厄介極まりない。
幸いにも、おんみつマントという持ち物自体が蔓延っている環境ではないため、キョジオーン先輩が数を増やさないことをひたすら祈るしかない…
- 交代技
(ドラパルト マスカーニャ アーマーガア ウォッシュロトム ヒートロトム ジバコイル イルカマン)
タスキを削りつつ、実質Dダウンを無効化してくるため、相手の後続と打ち合えなくなってしまう。
- 悪タイプ
(ドドゲザン サザンドラ ブラッキー オーロンゲ)
ルミナコリジョンを透かせるわかりやすい対策。
対面での突破はほぼ不可能なため、格闘テラバースト持ち以外の皆様は即座におかえりください。
- 鋼テラスタル身代わりサザンドラ
クエスパトラで相手してて1番安定しない対面。
鋼テラスタル身代わりが格闘テラバースト以外身代わりを割ることができないため、めちゃくちゃ不利な展開になる。
- ラッキー・ハピナス+ドヒドイデ
ラッキー、ハピナス単体であれば強引に突破可能ですが、ドヒドイデと組んでいる場合のラッキーorハピナスは毒が入ってしまうと対面での突破がほぼ不可能となってしまいます。
耐久に振っていない分、ハピラキ程度の火力でも後出しがだいぶキツいため、かなり不利な並び。
補足説明
この手の並びは、初手ドヒドイデであることが大半なので、一見ドヒドイデvsクエスパトラの対面は有利なように見えますが、クエスパトラ程度の火力であればドヒドイデ側は1発受けることができるため、相手視点ルミナコリジョンを受けつつ、どくどく→ラッキーorハピナス引きの動きが成立してしまいます。
- アーマーガア
特性ミラーアーマーにより、ルミナコリジョンのDダウンが無効化されてしまうため、突破することができない。
加えて蜻蛉返りがそこそこいいダメージ入ってしまうためのがだいぶキツい。
- イルカマン
クイックターンとジェットパンチどちらもクエスパトラの明確な弱点をついてきているため、割とキツい。
- バンギラス
選出画面にいたら1番嫌なポケモン。
砂がひたすらにキツい上に、格闘テラバーストを持ってしても、H振りバンギラスを確定で倒せないため、バンギラスみたら絶対に投げない方が良いまである。
- カバルドン
同じくひたすらに砂がキツい対面。
ルミナコリジョン2発で倒せないのが厄介で、タスキを潰されてしまう上に、ステロあくびの展開を止められないのでバンギラスほどキツくはないが、カバ見たら割と投げたくないことの方が多い。
初手の行動パターン
- 技構成はルミナコリジョン バトンタッチ マジカルシャイン まもるを想定
- 初手対面時、不利展開になりづらい動きとしての参考程度に見てください
vsマスカーニャ
まもる選択で相手の技選択と特性を確認
・はたきおとす選択の場合
- マジカルシャインを選択し、行動順を確認
- 相手側が先行した場合、スカーフ確定なのでマジカルシャイン2回で倒しにいく
- こちら側が先行した場合、ふいうちケアでバトンタッチをして後続を展開
・みがわり選択の場合
ふいうちをきってる可能性が高いためマジカルシャイン×2回で倒しにいく
・とんぼがえり選択の場合
スカーフケアで即素引き
・変幻自在かつトリック選択の場合
こだわってもいい後続、もしくはサーフゴー等のトリックを無効化できる後続へ素引き。
交代先がこだわれない場合は仕方ないので変幻自在であればルミナコリジョン、しんりょくであればマジカルシャインでこだわる。
・変幻自在かつそれ以外の技(トリックフラワー、じゃれつく)
?ルミナコリジョンを選択し、行動順を確認
以下はたきおとすと同じ手順
補足
最も分岐の多い対面となるため覚えるのが大変だが、基本的には有利対面となるため、変な読み行動を通さず安定行動で立ち回ることを意識する。
重要なのは裏の圏内に入れておくことで、蜻蛉返り以外の択であれば、裏のカイリュー等の圏内に入れられるので、裏と合わせて倒しにいく動きを念頭において技選択をするのが1番大事。
vsサザンドラ
マジカルシャインで倒しにいく
補足
相手がクエスパトラをどこまで理解しているかで相手の行動パターンが変則する対面。
5桁〜4桁帯だと、マジカルシャインをケアせずに悪の波動で突っ込んでくることが多かったが、3桁帯からしっかりマジカルシャインをケアして初手テラスタルを切ってくるシーンが増えた。
しかし、こちら側としてはマジカルシャインで突っ込む以外やることがないためマジカルシャインを押すしかない。
初手鋼テラスタルみがわりされた場合、7割型負け試合濃厚となる。
vsガブリアス
ルミナコリジョンで相手の耐久ライン、技選択、おんみつマント持ちかを確認
・ステルスロック選択の場合
- 相手の耐久ラインを確認。
- 半分近くダメージが入っていたらルミナコリジョンで倒しにいく
- 1/4程度しか入らなかった場合マジカルシャインで倒しにいく
・じしん選択の場合
- 相手の耐久ラインを確認。
- 半分近くダメージが入っていたらまもる→ルミナコリジョンの順番でスカーフケアしつつ倒しにいく
- 1/4程度しか入らなかった場合マジカルシャインで倒しにいく
・げきりん選択の場合
- フェアリータイプがいれば即素引き
- いなければ以下じしんと同じ手順
vsデカヌチャン
ルミナコリジョン×3回で倒しにいく
補足
タイプ相性上、割と悠長に居座ってくる相手が多いので、ルミナコリジョン3回で倒させてくれることが多い。
相手にされて1番嫌な行動パターンとしては
でんじは→ステロ→交代
となるが、その場合クエスパトラのタスキが残るため不利対面に見えて実は有利対面。
重要なのは後続に麻痺orはたきを入れられないようにすることなので、でんじは読みで地面タイプに交代するといった動きは、クエスパトラがいないと裏の〇〇に勝てないみたいな試合でない限りは極力控えるように立ち回るのが良い。
相性のいいポケモン
サーフゴー
ルミナコリジョンのDダウンとバトンタッチを強く活かせる後続として相性のいい相棒枠。
悪技が一貫してしまうデメリットこそあるものの、スカーフサーフゴーを使ったことがある人ならわかると思うが、速くて技選択自由なサーフゴーってだけでめちゃくちゃ強い。実際最強レベルに強かったので非常にオススメ。
ゴツメアンコカイリュー
削ったマスカーニャに対してのスイープ役や、呼ぶドドゲザンに対しての安定した引き先として相性のいい枠。
特にバトンから繋いだあとの高速アンコールが凶悪で、カイリューミラーの際、一方的に上からアンコールで相手に行動制限をかけられるのが非常に強かった。
コノヨザル
苦手なセグレイブ、イルカマン、サザンドラや、先制技、交代技で処理してこようとしてきた際の引き先にしやすい枠。
クエスパトラがキツい相手が多かった際の先発要因としても適性が高く、本来不利対面のサーフゴー、ドラパルトあたりの共通の苦手枠に対してはテラスタル込みでそこそこやれるので、クエスパトラの苦手なポイントをこいつ1体で軒並みカバーできている。
バトンシナジーの高さも込み込みでオススメのポケモン。ちなみに主は上手く使いこなせなくて、20戦ほど使用して挫折しました。こいつ使うの難しすぎる。
バンバドロ
苦手なサザンドラ、セグレイブ、ドラパルト、ドドゲザンに対して非常に強く出れる先発要因。
ちなみに、クエスパトラと組ませる場合のテラスタイプはフェアリー1択と言っていいくらいにはフェアリーが良い。
ステロ撒きと思わせて実はボディプレマシーンとして動かす方が強く、クエスパトラが出せない構築の場合、大抵格闘技の一貫がすごいことになっていることが多いため、ステロは撒けたらいいなレベルに採用しておくのが良い。
補足
バンバドロのテラスタイプについては、初手ドラパルトorサザンドラと対面した際、眼鏡りゅうせいぐんを押されるシーンが非常に多く、流星群を透かすための有用性を加味してオススメのテラスタイプとしている。
鋼テラスもなしではないが、テラスタルしたバンバドロと地面テラスセグレイブが対面した時、本来バンバドロで突破したかったセグレイブをバンバドロで突破できなくなってしまうという場面が起こりかねないため、きょけんとつげきを透かせるという点も込み込みでフェアリーの方が有用性が高い。
ドドゲザンのアイアンヘッド受けられないじゃんという意見もあると思うが、持久力+オボンのみ込みで余裕で2耐えしてくれる上に、相手にテラスタルを強要させつつボディプレス2発で妖テラドドゲザン以外、ほぼ確実に倒してくれるのでそこまで気にならない。
霊テラ炎の渦サザンドラ
巷で噂の霊テラサザンドラ。
ラキドヒドの並びに滅法強く、しんそくじしんのカイリューを完封できるという点から汎用性を落とさずに補完してくれる枠。
1/24時点で20戦ほどしか使用していないが、バトンシナジーの高さやルミコリのDダウンを活かせる相棒枠として非常に使用感がよかった。
補足
ラキドヒドに強い理由として、ラッキー対面、霊テラスを切ることでラッキーの地球投げを無効化しながら身代わりを張ることができ、ちょうはつ+渦でラッキーをキャッチしつつ、完封することができるため崩し性能がめちゃくちゃに高い。
両刀ドラパルト
壁クエス偽装兼ルミナコリジョンのDダウンを活かせる相棒枠。
ドラパクエスの並びを見ると多くの相手が壁張り警戒してくれるので、相手の選出を歪ませつつ、バトンしなくても上から殴っていけるのがシンプルに強い。
両刀型にすることで受けループ対策に有効な点もグッド。
耐久方面にやや不安要素が残るため、バトンとのシナジーはあまり良くない。
あとがき
ここまでお付き合いいただき、誠にありがとうございました。
シーズン2開始以降、ずっと触ってきたクエスパトラですが、現在上位帯でかなり注目が集まっているポケモンで、前期2位のシグマさんが、自身の配信でクエスパトラの型を隠していた場面を見て、本当に強いんだなと確信を得ました。
タスキクエスパトラは初心者でもかなり使いやすいポケモンなので、ぜひ一度触ってみてください。