最近ようやく仕事が落ち着き、
初めてSVのランクマに潜ることができた。
漠然と「{ラウドボーン}ラウドボーンが強い」という断片的な情報だけ仕入れたので、
ラウドボーンを封殺できるモンスターを考えた。
採用理由と役割
{ラウドボーン}ラウドボーンは優秀なタイプ耐性や耐久種族値がある上、
専用技「フレアソング」で自ら火力をあげつつ、
さらに特性「てんねん」でこちらのランク補正を無力化する無慈悲かつ強力なポケモンである。
また、「フレアソング」は音技であるため、
こちらの「みがわり」を貫通するという厄介さも持つ。
しかし、ラウドボーンの欠点はまさにその「主力技が音技」という点にある。
音技は「ぼうおん」という特性で無力化できるが、
SV環境において現時点で「ぼうおん」を無力化できる最終進化系ポケモンは「{ユキノオー}ユキノオー」と「{マルマイン}マルマイン」の2体のみ。
そして「ユキノオー」にはなく「マルマイン」にある利点は2つあり、
まず第一にパルデア最速のスピードを誇ること。
第7世代で謎に素早さ種族値10底上げしてもらった恩恵を6年経って受けるとは。
さらに、本作より「きんぞくおん」を遺伝技として習得するため、
実質的にラウドボーンの「てんねん」を気にせず、
こちらの火力を上げることができるのだ!
この2点に着目し、現在ランクマッチに蔓延っているというこのワニ{ラウドボーン}を駆逐することに特化した電球{マルマイン}を生み出した。
持ち物
たべのこし
特性
ぼうおん
性格・努力値と調整
その雷神が如くスピードを活かすため、性格はおくびょう。
しかし、あまりにも速すぎるが故、
素早さに全振りしたところで意味がないので、
最速ドラパルト抜き調整程度にとどめた。スカーフは知らん。
Hはみがわり用に16n+1調整、
あとは申し訳程度にCに振っておいた。
が、使ってみると分かるが、
絶望的に火力がないため、
「きんぞくおん」のDダウンに期待して残りはBかDに振り、
少しでも耐久値を上げるのもいいかもしれない。
H 208
C 92
S 208
努力値2余り
技構成、立ち回り
- みがわり
- きんぞくおん
- ほうでん(or かみなり)
- イカサマ(or ちょうはつ or シャドーボール)
基本的な立ち回りとしては、
相手がラウドボーンを繰り出してきたらマルマインを投げる。
大体のラウドボーンが脳死「フレアソング」を打ってくるので、
「ぼうおん」で透かし、次のターンで「みがわり」を張って様子見。
相手がサブウェポンのゴースト技を打ってくるようであれば、
テラスノーマルを切って無効化することができる。
「みがわり」を安全に残せたら、「きんぞくおん」でDを下げ、
相手の交換か居座りを読んで「ほうでん」か「イカサマ」を放つ。
ただし、後のダメージ計算でも述べるが火力がなさすぎるため、
「ほうでん」は攻撃手段というよりも麻痺を撒くことにむしろ主眼を置いている。
火力を重視するならば「かみなり」推奨、しかし命中率が不安なのは言わずもがな。
サブウェポンとして、相手の攻撃力に依存する「イカサマ」を採用。
ただし、「イカサマ」はラウドボーンにはあまり効かないので、
「ちょうはつ」か「シャドーボール」でもいいかもしれない。
テラスタル
ラウドボーンを無力化することに特化したいのでノーマル。
相手の技構成次第では、完全に詰ませることができる。しかし、ラウドボーン以外の相手に徹底的に弱いこいつにテラスタルを切って良いのか、疑問は残る。
火力を底上げするなら、でんきも一考の余地あり。
与ダメージ計算
散々述べている通り、火力が絶望的である。
{ラウドボーン}
ほうでん
H252 54 ~ 64 (25.5 ~ 30.4%) 確定4発
H4 54 ~ 64 (30.0 ~ 35.5%) 乱数3発 : 25.21%
イカサマ
H252 58 ~ 70 (27.5 ~ 33.2%) 確定4発
かみなり
H252 75 ~ 88 (35.5 ~ 41.8%) 確定3発
シャドーボール
H252 84 ~ 100 (39.9 ~ 47.4%) 確定3発
悲しい…あまりにも悲しい。
相手が「たべのこし」や「オボンのみ」持ちならば確定数はさらにズレるであろう。
Cに振っていないとはいえ、
所詮はボールなのだと受け入れざるを得ない火力である。
なので、目的は火力で倒すよりも飽くまで「詰ませること」にある。
なお、その他のポケモンに対しては以下の通り。
全て「ほうでん」かつD性格補正なしのダメージ量である。
{マリルリ}
H252 102 ~ 122 (49.3 ~ 59.0%) 乱数2発 : 98.04%
{ギャラドス}
HBD無振り 168 ~ 204 (98.9 ~ 120.0%) 乱数1発 : 93.75%
{イルカマン(マイティ)}
HBD無振り 96 ~ 114 (54.9 ~ 65.2%) 確定2発
{ヘイラッシャ}
D252 86 ~ 104 (38.3 ~ 46.3%) 確定3発
{アーマーガア}
HD252 74 ~ 90 (36.1 ~ 44.0%) 確定3発
H252 98 ~ 116 (47.9 ~ 56.6%) 乱数2発 : 83.2%
タイプ相性的には有利とされる水や飛行ポケモンたちにさえ、この有様である。
等倍以下のポケモンの計算は省略した。
被ダメージ計算
では、火力は諦めて耐久振りにしているので固いかと思えば、
そうとも言えないのがこのポケモンの癖のあるところである。
{ラウドボーン}ひかえめC252
だいもんじ
111 ~ 132 (69.0 ~ 82.0%) 確定2発
オーバーヒート
130 ~ 154 (80.8 ~ 95.7%) 確定2発
C↓↓ オーバーヒート(一発打った後)
66 ~ 78 (41.0 ~ 48.5%) 確定3発
シャドーボール(テラスタルを切らない場合)
81 ~ 96 (50.4 ~ 59.7%) 確定2発
なお、上記炎技はメガネ込みだと全て確定1発。
シャドーボールは120 ~ 142 (74.6 ~ 88.2%) 確定2発
{マリルリ}
苦手なポケモン
地面タイプのポケモンや、電気を半減するポケモン。
スカーフ持ちの高火力アタッカー、
先制技持ちのアタッカー、
トリル持ちのポケモン。
使用感
やはりメタ対象ということもあり、ラウドボーンには圧倒的に強い。
相手の最後の一体がラウドボーンで、こちらにマルマインが残っていた場合、実質的に詰ませることができる。
ニンフィアやストリンダーなど、音技を主力とするポケモンともやり合えるのは思わぬ副産物であった。
しかし、ちょっとでも読み間違えると試合展開が逆転する脆弱さもあり、
なんなら選択画面でラウドボーンを見かけたので嬉々としてマルマインを連れて行ったら、
相手がラウドボーンを選択しておらず単なるお荷物となる試合も何回かあった。
ただ、ラウドボーンをとにかく倒したいと思っているトレーナー諸君は一考の余地はあるかもしれない。
なお、ラウドボーンが「だいちのちから」を習得するのは良い子だけの秘密だぞ!