ハラバリー- ポケモン育成論SV

【苦手タイプでも止まらない】水の呼吸・ハラバリー【無限回復編】

2022/11/30 03:04 / 更新:2022/12/29 21:09

ハラバリー

HP:HP 109

攻撃:攻撃 64

防御:防御 91

特攻:特攻 103

特防:特防 83

素早:素早 45

ツイート4.484.484.484.484.484.484.484.484.484.48閲覧:75096登録:90件評価:4.48(21人)

ハラバリー  でんき  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
でんきにかえる
努力値配分(努力値とは?)
HP:52 / 防御:52 / 特攻:212 / 特防:172 / 素早:20
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:191-75-118-165-125-68 (素早さ比較)
覚えさせる技
パラボラチャージ / ボルトチェンジ / ふいうち / みずびたし
持ち物
じしゃく
テラスタイプ
くさ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー
登録タグ

考察

はじめに

  • おおくさと申します。育成論執筆は初めてですので至らない点が多くあると思います。書き足すべき点や訂正すべき点などありましたらご指摘いただけますと幸いです。また、与ダメージ・被ダメージ計算については要望があれば随時追加いたします。
  • ダメージ計算には以下のサイトを使用させていただきます。

ダメージ計算ツールSV byポケソル(https://sv.pokesol.com/calc

  • また、この育成論では非公式の略称を用います。(H=HP,A=こうげき,B=ぼうぎょ,C=とくこう,D=とくぼう,S=すばやさ)ご了承ください。

採用理由と役割

  • 高火力かつ場持ちのよい優秀な低速アタッカー

今作初登場かつ専用特性の「でんきにかえる」で圧倒的なでんき技の火力を誇っており、攻撃技にパラボラチャージを採用していることから対面勝利した後もHPを温存できていることが多いため後続のポケモンともある程度戦うことができます。

  • なにより意表が突ける

カバルドンカバルドンディンルーディンルーといった強力かつ不利なポケモンにもみずびたしを採用していることで、意表をついて倒すことができます。
(交換読み又はテラスタルを切ればバンギラスバンギラスガブリアスガブリアスも倒せます。)

持ち物

じしゃく
でんき技の火力さえあればいいためじしゃく採用です。
(当初はじしゃくより火力が高く、ふいうちにも補正が乗るいのちのたまを検討していたのですが、実際に使ってみると想像以上にスリップダメージが辛く、ふいうちの火力もあって無いようなものだったためじしゃくを採用しました。)

  • 他候補

たべのこし
じしゃくの火力補正がない分バンギラスバンギラスパオジアンパオジアンあたりは確定1発が乱数1発に、キョジオーンキョジオーンチオンジェンチオンジェンカバルドンカバルドンあたりは確定数が増えてしまいますが、それ以外にはHP回復効果がおいしいため採用を検討する価値ありです。
ただ、その場合16n-1だと回復効率が最低なためBかDのどちらかからHに持ってくると良いでしょう。

特性

  • でんきにかえる一択です。

殴りつつHP管理するというコンセプト上パラボラチャージの火力は最優先事項であり、他の特性(せいでんき、しめりけ)では場持ちも火力も大きく劣ります。

努力値と調整

H52...ドレイン技メインの型であるためHPをできる限り削りつつ定数ダメージ最小の16n-1になる52振りにしました。HP総量を下げれば下げるほどドレイン技の回復効率が良くなるためさらに削りたかったのですが、これ以上HPを削ってしまうと耐久力の低下によるサザンドラサザンドラミミッキュミミッキュ等の対面勝利が厳しくなってしまうためこのような振り方となりました。
B52...ようきA+2↑珠ミミッキュミミッキュのじゃれつく確定耐え、ようきドラゴンテラスタルハチマキドラパルトドラパルトのドラゴンアロー乱数耐え(85.99%)
C212...火力に回しつつできるだけ耐久にも振りたいため性格補正で効率の良い11n
D172...おくびょう珠サザンドラサザンドラのあくのはどう+不一致あくのはどう確定耐え、あくのはどう+不一致りゅうせいぐん乱数耐え(61.33%)
S20...無振りカバルドン+1 対カバルドン・チオンジェン意識で+2にしていましたが、シーズン1でチオンジェンが使用不可になったこととカバルドンの素早さ帯にメジャーなポケモンがいないことからシーズン1のランクマッチを想定して素早さをギリギリまで削り、耐久に回しました。

  • 旧調整

記録として残しておきます。

H180...16n-1
B92...環境に物理が多いためB振り
C212...火力に回しつつできるだけ耐久にも振りたいため性格補正で効率の良い11n
D4...あまり
S20...無振りカバルドン+1

H252...ぶっぱ
B12...あまり
C212...火力に回しつつできるだけ耐久にも振りたいため性格補正で効率の良い11n
D4...あまり
S28...無振りカバルドン+2

技構成

パラボラチャージ
回復しつつ殴るというコンセプト上必須です。
また、みずびたしで抜群を突く前提だとパラボラチャージでも火力は足りると判断しました。

みずびたし
コンセプト上必須です。
カバルドンカバルドンディンルーディンルー等のでんき技が無効な相手やチオンジェンチオンジェントドロクツキトドロクツキ等のでんき技半減の相手に打っていきます。
タイプ上不利な相手にも強く出られるようになりますが、テラスタル相手には無効なため注意が必要です。

  • 選択枠

ボルトチェンジ
後攻超高火力ボルトチェンジが打てるため無難に強いと感じました。
また、初手カバルドン対面は相手があくびを打ってくることが多いため、あくびに対しての対策としてもおすすめです。
ふいうち
ギリギリ落としきれなかった時やタスキ相手に使います。
エレキフィールド
カバルドンのあくびに対して居座れるようになるだけでなく先に張っておくことでテラスタルなしでもキノガッサにも勝てるようになります。
また、でんき技の威力が上がることやクォークチャージ持ちの未来パラドックスポケモンとも相性がよいことも利点です。
テラバースト
じめんテラスタル相手にも一矢報いることのできる技です。
アシッドボム
高耐久ポケモンの受け崩しやミミッキュに読み合いをさせずに倒せる等の利点があります。
また、みずびたしでタイプを変えることができないテラスタルポケモンに対しても強く出られるようになります。
まもる
みずびたしをした後、相手がテラスタルを切ってくることが多々あるため様子見として使えます。また、たべのこしを採用する際は道具との噛み合いも良いので採用アリです。

テラスタル

くさテラスタル
弱点である地面を半減でき、キノガッサやモロバレルのキノコのほうしを無効化できるくさテラスタルがおすすめです。

与ダメージ計算

  • 全てでんきにかえる補正ありで計算しています。

パラボラチャージ
H4振りマスカーニャマスカーニャマスカーニャ
80 ~ 95 (52.7 ~ 62.5%) 確定2発
H4振りソウブレイズソウブレイズソウブレイズ
121 ~ 144 (80.2 ~ 95.4%) 確定2発
H4振りグレンアルマグレンアルマグレンアルマ
145 ~ 172 (90.1 ~ 106.9%) 乱数1発 : 43.75%
H4振りコノヨザルコノヨザルコノヨザル
132 ~ 156 (71.0 ~ 83.9%) 確定2発
H4振りドラパルトドラパルトドラパルト
76 ~ 90 (46.4 ~ 54.9%) 乱数2発 : 67.18%
H4振りサザンドラサザンドラサザンドラ
66 ~ 78 (39.3 ~ 46.5%) 確定3発
H4振りボーマンダボーマンダボーマンダ
145 ~ 172 (84.8 ~ 100.6%) 乱数1発 : 6.25%
H4振りカイリューカイリューカイリュー(マルチスケイル有効)
60 ~ 72 (35.9 ~ 43.1%) 確定3発
H4振りセグレイブセグレイブセグレイブ
68 ~ 81 (35.7 ~ 42.5%) 確定3発
H4振りサーフゴーサーフゴーサーフゴー
132 ~ 156 (81.0 ~ 95.8%) 確定2発
H4振りウォッシュロトムウォッシュロトムウォッシュロトム
115 ~ 136 (91.3 ~ 108.0%) 乱数1発 : 50%
H4振りヒートロトムヒートロトムヒートロトム
57 ~ 68 (45.3 ~ 54.0%) 乱数2発 : 45.31%
H4振りカットロトムカットロトムカットロトム
28 ~ 34 (22.2 ~ 27.0%) 乱数4発 : 32.75%
HD特化ウォッシュロトムウォッシュロトムウォッシュロトム
84 ~ 100 (53.6 ~ 63.7%) 確定2発
HD特化ヒートロトムヒートロトムヒートロトム
42 ~ 50 (26.8 ~ 31.9%) 確定4発
HD特化カットロトムカットロトムカットロトム
21 ~ 25 (13.4 ~ 16.0%) 乱数7発 : 70.58%
H252バンギラスバンギラスバンギラス(水タイプ)
242 ~ 288 (117.0 ~ 139.2%) 確定1発
H252ハッサムハッサムハッサム
145 ~ 172 (82.0 ~ 97.2%) 確定2発
H252ドドゲザンドドゲザンドドゲザン
138 ~ 163 (66.7 ~ 78.8%) 確定2発
H252キラフロルキラフロルキラフロル
144 ~ 171 (75.8 ~ 90.0%) 確定2発
H252ニンフィアニンフィアニンフィア
97 ~ 115 (48.1 ~ 57.0%) 乱数2発 : 90.62%
HD特化ラウドボーンラウドボーンラウドボーン
105 ~ 124 (49.8 ~ 58.8%) 乱数2発 : 99.6%
HD特化キョジオーンキョジオーンキョジオーン
93 ~ 111 (45.0 ~ 53.7%) 乱数2発 : 35.15%
HD特化カバルドンカバルドンカバルドン(水タイプ)
216 ~ 254 (100.5 ~ 118.2%) 確定1発
H4振りテツノブジンテツノブジンテツノブジン
181 ~ 214 (120.7 ~ 142.7%) 確定1発
H4振りパオジアンパオジアンパオジアン
171 ~ 202 (109.7 ~ 129.5%) 確定1発
H36振りトドロクツキトドロクツキトドロクツキ(水タイプ)
240 ~ 284 (129.8 ~ 153.6%) 確定1発
H188,D68ディンルーディンルーディンルー(水タイプ)
200 ~ 236 (78.8 ~ 93.0%) 確定2発
H252チオンジェンチオンジェンチオンジェン(水タイプ)
188 ~ 224 (98.0 ~ 116.7%) 乱数1発 : 93.75%
H252チオンジェンチオンジェンチオンジェン(水タイプ)(持ち物なし)
156 ~ 186 (81.3 ~ 96.9%) 確定2発

ふいうち
H4振りドラパルトドラパルトドラパルト
44 ~ 52 (27.0 ~ 32.0%) 確定4発
H4振りサーフゴーサーフゴーサーフゴー
36 ~ 44 (22.2 ~ 27.2%) 乱数4発 : 32.98%
H4振りソウブレイズソウブレイズソウブレイズ
42 ~ 50 (27.9 ~ 33.2%) 確定4発
H4振りグレンアルマグレンアルマグレンアルマ
34 ~ 42 (21.2 ~ 26.0%) 乱数4発 : 0.99%

被ダメージ計算

無補正A252マスカーニャマスカーニャマスカーニャトリックフラワー
84 ~ 99 (44.0 ~ 51.9%) 乱数2発 : 9.37%
C無振りラウドボーンラウドボーンラウドボーンフレアソング
48 ~ 57 (25.2 ~ 29.9%) 確定4発
C無振りラウドボーンラウドボーンラウドボーンC+1↑フレアソング
70 ~ 84 (36.7 ~ 44.0%) 確定3発
C無振りラウドボーンラウドボーンラウドボーンC+2↑フレアソング
94 ~ 112 (49.3 ~ 58.7%) 乱数2発 : 98.82%
無補正C252いのちのたまサザンドラサザンドラサザンドラあくのはどう
83 ~ 99 (43.5 ~ 51.9%) 乱数2発 : 7.81%
無補正C252いのちのたまサザンドラサザンドラサザンドラだいちのちから
127 ~ 151 (66.5 ~ 79.1%) 確定2発
無補正C252いのちのたまサザンドラサザンドラサザンドラりゅうせいぐん
134 ~ 160 (70.2 ~ 83.8%) 確定2発
無補正A252カイリューカイリューカイリューじしん
120 ~ 142 (62.9 ~ 74.4%) 確定2発
無補正A252ノーマルテラスタルカイリューカイリューカイリューしんそく
72 ~ 85 (37.7 ~ 44.6%) 確定3発
無補正A252ボーマンダボーマンダボーマンダじしん
120 ~ 142 (62.9 ~ 74.4%) 確定2発
A特化バンギラスバンギラスバンギラスじしん
120 ~ 142 (62.9 ~ 74.4%) 確定2発
無補正A252ガブリアスガブリアスガブリアスじしん
174 ~ 206 (91.1 ~ 107.9%) 乱数1発 : 50%
無補正A252ハチマキドラパルトドラパルトドラパルトドラゴンアロー
126 ~ 150 (66.0 ~ 78.6%) 確定2発
無補正A252ドラゴンテラスタルハチマキドラパルトドラパルトドラパルトドラゴンアロー
168 ~ 200 (88.0 ~ 104.8%) 乱数1発 : 16.01%
無補正A252セグレイブセグレイブセグレイブじしん
126 ~ 150 (66.0 ~ 78.6%) 確定2発
無補正C252サーフゴーサーフゴーサーフゴーシャドーボール
67 ~ 81 (35.0 ~ 42.5%) 確定3発
無補正A252いのちのたまミミッキュミミッキュミミッキュA+2↑じゃれつく
160 ~ 188 (83.8 ~ 98.5%) 確定2発
無補正A252いのちのたまミミッキュミミッキュミミッキュA+2↑かげうち
71 ~ 86 (37.2 ~ 45.1%) 確定3発
無補正A252コノヨザルコノヨザルコノヨザルふんどのこぶし
威力50 42 ~ 49 (22.0 ~ 25.7%) 乱数4発 : 1.25%
威力100 81 ~ 96 (42.5 ~ 50.3%) 乱数2発 : 0.39%
威力150 120 ~ 142 (62.9 ~ 74.4%) 確定2発
A無振りカバルドンカバルドンカバルドンじしん(水タイプ)
82 ~ 98 (39.7 ~ 47.4%) 確定3発
B4キョジオーンキョジオーンキョジオーンB+2↑ボディプレス
78 ~ 92 (40.9 ~ 48.2%) 確定3発
B4キョジオーンキョジオーンキョジオーンB+4↑ボディプレス
116 ~ 137 (60.8 ~ 71.8%) 確定2発
B4キョジオーンキョジオーンキョジオーンB+6↑ボディプレス
154 ~ 182 (80.7 ~ 95.3%) 確定2発
そうだいしょう1.2倍A特化ドドゲザンドドゲザンドドゲザンドゲザン
100 ~ 118 (52.4 ~ 61.8%) 確定2発
A特化ソウブレイズソウブレイズソウブレイズむねんのつるぎ
84 ~ 100 (44.0 ~ 52.4%) 乱数2発 : 16.01%
C特化グレンアルマグレンアルマグレンアルマアーマーキャノン
105 ~ 124 (55.0 ~ 65.0%) 確定2発
A特化ハチマキハッサムハッサムハッサムバレットパンチ
43 ~ 51 (22.5 ~ 26.8%) 乱数4発 : 35.91%
A特化ハチマキハッサムハッサムハッサムとんぼがえり
102 ~ 120 (53.5 ~ 62.9%) 確定2発
C特化ウルガモスウルガモスウルガモスほのおのまい
75 ~ 88 (39.3 ~ 46.1%) 確定3発
C特化ニンフィアニンフィアニンフィアハイパーボイス
87 ~ 103 (45.6 ~ 54.0%) 乱数2発 : 43.75%
無補正C252キラフロルキラフロルキラフロルだいちのちから
100 ~ 118 (52.4 ~ 61.8%) 確定2発
無補正C252ウォッシュロトムウォッシュロトムウォッシュロトムハイドロポンプ
78 ~ 93 (40.9 ~ 48.7%) 確定3発
無補正C252ヒートロトムヒートロトムヒートロトムオーバーヒート
93 ~ 109 (48.7 ~ 57.1%) 乱数2発 : 90.23%
無補正C252カットロトムカットロトムカットロトムリーフストーム
93 ~ 109 (48.7 ~ 57.1%) 乱数2発 : 90.23%
無補正A220トドロクツキトドロクツキトドロクツキじしん
120 ~ 142 (62.9 ~ 74.4%) 確定2発
無補正A252テツノブジンテツノブジンテツノブジンインファイト
105 ~ 124 (55.0 ~ 65.0%) 確定2発
無補正A252パオジアンパオジアンパオジアンつららおとし
94 ~ 112 (49.3 ~ 58.7%) 乱数2発 : 98.82%
A特化ディンルーディンルーディンルーじしん(水タイプ)
114 ~ 136 (59.7 ~ 71.3%) 確定2発

立ち回り例

初手みずびたしを打つべき対面

  1. カバルドンカバルドンディンルーディンルーその他低速地面タイプ...100%打ちましょう。ただ、地面タイプであっても素早さで負けている場合は勝てないためテラスタルor交換が必要です。
  2. トドロクツキトドロクツキモロバレルモロバレルチオンジェンチオンジェン等の高耐久andでんき半減ポケモン...基本的に打ちましょう。ただトドロクツキトドロクツキがじしんを採用していた場合はテラスタル必須です。

初手みずびたしを打たなくてもよい対面

  1. キノガッサキノガッサマスカーニャマスカーニャドラパルトドラパルト等のでんき半減低耐久ポケモン...半減でも十分押し切れるため必要ありません。また、マスカーニャマスカーニャドラパルトドラパルトに関してはとんぼ返りを採用していることが多く、みずびたしにしてもそれほど大きなアドバンテージが得られなかったためそういった面でも必要ありません。
  2. キョジオーンキョジオーン等でんき等倍高耐久ポケモン...高耐久とはいえ等倍で入るため相手が回復技を採用していたとしても押し切れます。(ラッキーラッキーは無理です。)
  • 上記の初手みずびたしを打たなくてもよい対面というのはあくまで対面で勝利するためだけであれば必要ないということであり、場合によってはみずびたしを打つことで更なるアドバンテージが得られる可能性もあるため紹介します。
  1. 相手の控えにじめんタイプのポケモンがいる場合...相手の控えにじめんタイプのポケモンがいる場合でんき技読みでじめんタイプのポケモンに交代してくることが多々あります。そこで、交代読みでみずびたしを打つことでうまくいけばガブリアスガブリアスのような対面不利なポケモン相手にも比較的有利に立ち回ることができるようになります。
  2. 対面のポケモンがテラスタルしてきても勝てると判断した場合...みずびたしは相手のテラスタルを誘います。そのため、例えばゴーストテラスタルで有名なキョジオーンキョジオーンはテラスタル前と後ででんき技の通りは変わらないためみずびたしを打ってテラスタルを消費させることができるとより有利になります。

相手ポケモン別立ち回り例

  • 型の特性上「相手のタイプ変更→技のタイプ不一致による火力の低下」「回復による確定数のずれ」など複雑であり、与ダメ・被ダメだけでは説明しきれないため特に説明すべきと思った相手に絞って説明します。

ミミッキュミミッキュミミッキュ対面(ようきH4,A252,S252,いのちのたまを想定)
読み合いです。読み勝てば対面勝利できますが素直にボルトチェンジで有利なポケモンに引くのが丸いです。

対面時の行動例
つるぎのまい→じゃれつく→じゃれつくの場合?ー勝利
ミミッキュミミッキュつるぎのまい→ハラバリーハラバリーパラボラチャージ(化けの皮消失ダメ12.5%)→
ミミッキュミミッキュじゃれつく160 ~ 188 (83.8 ~ 98.5%)→ハラバリーハラバリーパラボラチャージ(89.4 ~ 105.4%)

  • 化けの皮消失ダメと合わせてパラボラチャージで確定で落とせます。

つるぎのまい→じゃれつく→じゃれつくの場合?ー敗北
ミミッキュミミッキュつるぎのまい→ハラバリーハラバリーパラボラチャージ(化けの皮消失ダメ12.5%)→
ミミッキュミミッキュじゃれつく160 ~ 188 (83.8 ~ 98.5%)→ハラバリーハラバリーみずびたし→
ミミッキュミミッキュ107 ~ 126 (56.1 ~ 66.0%)

  • つるぎのまい→つるぎのまい警戒でみずびたしを押した時にじゃれつくをされるとそのまま押し切られて負けます。

つるぎのまい→つるぎのまい→じゃれつくの場合?ー敗北
ミミッキュミミッキュつるぎのまい→ハラバリーハラバリーパラボラチャージ(化けの皮消失ダメ12.5%)→
ミミッキュミミッキュつるぎのまい→ハラバリーハラバリーパラボラチャージ58 ~ 70 (44.3 ~ 53.5%)→
ミミッキュミミッキュ238 ~ 281 (124.7 ~ 147.2%)

  • つるぎのまい2回に対してパラボラチャージ連打だとでんきにかえるが活かせずじゃれつく確定1発で負けます。

つるぎのまい→つるぎのまい→じゃれつくの場合?ー勝利
ミミッキュミミッキュつるぎのまい→ハラバリーハラバリーパラボラチャージ(化けの皮消失ダメ12.5%)→
ミミッキュミミッキュつるぎのまい→ハラバリーハラバリーみずびたし→
ミミッキュミミッキュじゃれつく160 ~ 188 (83.8 ~ 98.5%)→ハラバリーハラバリーパラボラチャージ234 ~ 276 (178.7 ~ 210.7%)

  • 2回目のつるぎのまいのタイミングでみずびたしを打つことでA+4↑じゃれつくを耐えることができ、対面勝利できます。

ディンルーディンルーディンルー対面

  • 初手みずびたしを上から打つことで相手のじしんがタイプ不一致になり技の打ち合いで勝つことができます。相手のじしんの火力を見てハチマキだった場合は勝てないためボルトチェンジ又は素引きでひこうタイプのポケモンに変えて1ターンのアドバンテージを取っていきましょう。怖いのはじめんテラスタルだけです。

対面時の行動例
(いじっぱりH252,A252,D4想定)←効率の悪い振り方ですがディンルー側の細かな耐久調整は割愛します。
ハラバリーハラバリーみずびたし→ディンルーディンルーじしん114 ~ 136 (59.7 ~ 71.3%)→
ハラバリーハラバリーパラボラチャージ216 ~ 254 (82.5 ~ 97.0%)(108 ~ 127回復)→ディンルーディンルーじしん114 ~ 136 (59.7 ~ 71.3%)→
ハラバリーハラバリーパラボラチャージ216 ~ 254 (82.5 ~ 97.0%)

  • 初手上からみずびたしのパラボラチャージ連打で勝てます。また、2回目の攻撃で地面テラスタル読みのふいうちを選択した場合初手のパラボラチャージと合わせて乱数20%ほどで落とせますが、分の悪い賭けであることと回復アイテム持ちが多いことから基本的にディンルー対面ではふいうちは使いません。

(いじっぱりH252,A252,D4,とつげきチョッキ持ち想定)
ハラバリーハラバリーみずびたし→ディンルーディンルーじしん114 ~ 136 (59.7 ~ 71.3%)→
ハラバリーハラバリーパラボラチャージ146 ~ 174 (55.8 ~ 66.5%)(73 ~ 87回復)→ディンルーディンルーじしん114 ~ 136 (59.7 ~ 71.3%)→
ハラバリーハラバリーパラボラチャージ146 ~ 174 (55.8 ~ 66.5%)

  • とつげきチョッキ持ちだと相手が最高乱数、自分が最低乱数を引き続けた場合負けますが、確率にして5%もないため基本的に勝てると思って問題ありません。

(しんちょうH252,B4,D252,想定)
ハラバリーハラバリーみずびたし→ディンルーディンルー84 ~ 100 (44.0 ~ 52.4%)→
ハラバリーハラバリーパラボラチャージ152 ~ 180 (58.1 ~ 68.8%)(76 ~ 90回復)→ディンルーディンルー84 ~ 100 (44.0 ~ 52.4%)→
ハラバリーハラバリーパラボラチャージ152 ~ 180 (58.1 ~ 68.8%)

  • この型も素直に打ち合えば勝利します。ただ、耐久に特化した方は基本的にステルスロック+ふきとばしのような変化技主体が多いためハラバリーに加えて裏のポケモンでも対応しなければいけなくなります。

以下にHD特化に対してでんきにかえる補正無しのダメージも記載しておきます
ハラバリーハラバリーパラボラチャージ→水ディンルーディンルーに78 ~ 92 (29.8 ~ 35.2%)
ハラバリーハラバリーボルトチェンジ→水ディンルーディンルーに84 ~ 98 (32.0 ~ 37.5%)

テラスタルを切るべき相手

  1. ガブリアスガブリアスイダイナキバイダイナキバテツノワダチテツノワダチ等高速地面アタッカー...みずびたしでタイプ不一致にするとはいえさすがに耐えきれないので初手からテラスタル必須。
  2. キノガッサキノガッサモロバレルモロバレル等粉使用者...くさテラスタルで粉系を無効にしないと簡単にハメられてしまうため初手からテラスタル必須。
  3. トドロクツキトドロクツキバンギラスバンギラス...みずびたしでもじしんの火力が下がらず確定2発で落とされてしまう相手。しかし、トドロクツキトドロクツキはアクロバットなど飛行技も覚えるため初手テラスタルはリスキーです。一発元の状態で受けてからテラスタルしましょう。

苦手なポケモン

  1. テラスタル(じめん)のポケモン...みずびたしはテラスタルポケモンに効果がないので、でんき技しかロクな攻撃手段を持たないハラバリーは負けます。
  2. 特性:ちくでんorひらいしんのポケモンパーモットパーモットライチュウライチュウ...タイプを変更したところででんき技が通らず負けます。
  3. 特性:ちょすいorよびみずのじめんポケモンドオードオートリトドントリトドン...みずびたしでタイプを変更できず、でんき技も通らないため負けます。
  4. 積み耐久ポケモン...ハラバリーは特性なしだと火力はそこまでなので積みの起点になりやすいです。すぐに交代するかアシッドボム等の受け崩し技を入れるとよいです。
  5. イッカネズミイッカネズミ...おかたずけ→ネズミざんででんきにかえるが発動せず一撃で倒されるため負けます。
  6. イーユイイーユイ...圧倒的火力を持ちつつ特殊耐久がそこそこ高いのでパラボラチャージでも確定数をずらせず負けます。

相性の良い味方

  • タスキウェーニバルウェーニバル...地面タイプやイーユイに強く、万が一ハラバリーで倒せなかった場合でも先制技でのスイープ、スイープからの自信過剰による高い抜き性能で崩しに行けます。また、ハラバリーは殴られて初めて真価を発揮するポケモンですのであえて殴らず多めに積まれるとワンパンされてしまいます。その際にタスキ持ちが裏に控えていると積んでムキムキになったポケモンにもある程度抗うことができます。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2022/12/29 21:09

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コメント (24件)

22/11/30 15:42
5なくくま (@d8xkWzg06b9ossz)
>>4
なるほど!合点がいきました!
ありがとうございます!
22/11/30 15:43
6いつき (@tm_itk)
44444
3,4

カバルドンが端数の4振りの場合、無振りカバ+1だとカバと同速になるので、4振りカバルドン抜きの意味だと思いますよ
22/11/30 17:05
7おおくさ (@chaosANTt_632)
>3

コメントありがとうございます。
>4,>6でもおっしゃっていたようにカバルドンカバルドン抜き抜き調整の+2となっております。

理由として、この型は地面タイプにも有利を取るというコンセプト上カバルドンカバルドンに加えてディンルーディンルーも重く見ています。
そこで、ディンルーディンルーは挑発を覚えるためカバルドンカバルドンの上から挑発を打つためにカバルドンカバルドン+1までSを振ったディンルーディンルーが一定数増えると考え、それ抜きのカバルドンカバルドン+2調整としました。
22/11/30 20:45
9
対面ディンルーの特性のcダウンは考慮されてるでしょうか?
また耐久振りも一定数いいると思いますし。初手ステロから入ってくる場合もあるので
そこら辺のダメージ計算も載せていいただけるとより深くなると思います。想定できる状態での立ち回りも書いていただけれればわかりやすくなるとおもいます。
22/11/30 21:21
10ゆうちゃん (@Yuchan339)
自分もハラバリーを育成したいと思い、参考になるかと見てみたらとても良い育成論だと思いました!持ち物に関してですがじしゃくもいいと思いましたが「おおきなねっこ」もいいと思います。パラボラチャージの回復量が1.3倍になりコンセプトにマッチしていると思います。参考になったら幸いです。
22/11/30 22:30
11おおくさ (@chaosANTt_632)
>9

コメントありがとうございます。
>対面ディンルーの特性のcダウンは考慮されてるでしょうか?
はい。対ディンルーディンルーの与ダメージ計算、対パオジアンパオジアンの被ダメージ計算は全て特性を考慮した上での結果となっております。

>想定できる状態での立ち回りも書いていただけれればわかりやすくなるとおもいます。
これに関しては特定のポケモンに対する立ち回りのみ書いて満足してしまい完全に失念しておりました。大まかな状況ごとの立ち回り例等を早急に追加いたします。
貴重なご意見ありがとうございます。
22/11/30 22:41
12おおくさ (@chaosANTt_632)
>10

コメントありがとうございます。
見た目で完全に考慮に入れていませんでしたがそういえばおおきなねっこ補正乗るんですね...
火力は落ちますが確定数が変わらないのであれば採用はかなりアリですね。
道具の候補に追加しておきます。
22/12/02 23:09
13でこん (@decon532)
H252振り実数値の216は8n且つ6nとステロやゴツメの被ダメージ効率最大の数値になってしまうので最低限H244振り、もしくは天候ダメまで意識してH180振り(16n-1)にした方がいいのではないでしょうか
ドレイン技で耐えるコンセプトなら高HPにするよりもBD厚めにしてダメージ量そのものを抑えた方が回復割合がより大きくなって場持ちがよりよくなると思いますし
22/12/03 03:37
14おおくさ (@chaosANTt_632)
>13

コメントありがとうございます。
HPに関しては、ぶっぱだと耐久指数高いけど偶数だなあ。程度にしか考えていなかったのですが、確かにHPの割合で回復するじこさいせい等の回復技に対して与えたダメージの割合で回復するパラボラチャージを使う場合は絶対にHPを削りつつ硬くした方が良いですね。
努力値振りについてはダメージ計算等行ったのち再検討させていただきます。
貴重なご意見ありがとうございました。
22/12/08 10:35
15UU
アシッドボムはどうでしょうか?

ミミッキュに対してアシボ➡️パラボラで確定なので、ミミ側の全てのパターンに打ち勝てます
22/12/08 18:56
16おおくさ (@chaosANTt_632)
>15

コメントありがとうございます。
確かにミミッキュミミッキュに必ず勝てますし、くさ・ドラゴン等でんき半減タイプのテラスタル相手とも戦えるのは魅力ですね。
キョジオーンキョジオーン等の処理も楽になりそうですし、でんきにかえる対策として殴ってこない相手にも対策潰しになりそうですね…
ご意見ありがとうございます。早速追加させていただきます。
22/12/11 15:12
17り お (@r914510)
ハラバリーって火力よりBDに振り分けた方が耐久も回復もあるし強い気がするんですけどC振りの方が実際強いんでしょうか?
H振りに関してもパラボラ等の回復考えたらHよりBDの方が旨みあると思うのですがどうなんでしょう?
22/12/11 15:41
18り お (@r914510)
ねっこ採用ありなら食べ残しの方が安定すると思うのでさがその辺の考えも聞きたいです。
22/12/12 00:21
19おおくさ (@chaosANTt_632)
>17
>18

コメントありがとうございます。

>>ハラバリーって火力よりBDに振り分けた方が耐久も回復もあるし強い気がするんですけどC振りの方が実際強いんでしょうか?

確かにBDに厚く振って硬くしたほうが都合の良い場面があるのは事実ですが、ドレイン技を使用する型である以上回復量は火力に比例しますので火力は欲しいですし、現環境で最も多いと言ってもいいサーフゴーサーフゴーに対しても一般的な型だとCに厚く振ることでパラボラチャージ→ふいうちで縛れるのですがBDに厚く振ると必ずパラボラチャージを二回打たなければいけなくなるため結果的に被弾が増え柔らかくなってしまうことからCに振りました。

>>H振りに関してもパラボラ等の回復考えたらHよりBDの方が旨みあると思うのですがどうなんでしょう?

そうですね。これに関しては検討中なのですが、私自身検討している中でHはほぼ無振り近くまで削っても問題無さそうと感じたため他に良い振り方が無いか吟味したのち修正する予定です。言い訳になりますが現在ポケモンに割ける時間が少ないため更新が遅くなってしまいますがその点ご容赦いただけますと幸いです。

>>ねっこ採用ありなら食べ残しの方が安定すると思うのでさがその辺の考えも聞きたいです。

確かにみずびたしやふいうち等ドレイン技でない技を打つ際や相手が変化技を打って思うように火力が稼げない場合でも安定した回復ソースのある食べ残しのほうが安定しそうですね。みずびたし後はテラスタルを誘うため様子見の守る等も自然に採用できますし。なんで今まで食べ残しが思いつかなかったんだろう......
22/12/13 12:37
20ちゃむあう (@nondemiyou)
55555
はじめまして、コメント失礼します。
こちらの育成論参考にさせていただいて、自分としては初めてのマスボ級に到達することができました!
使ってて楽しいし頼りになりました!ありがとうございます!
22/12/17 23:45
21おおくさ (@chaosANTt_632)
>20

コメントありがとうございます。返信遅くなり申し訳ございません。

マスボ級到達おめでとうございます!
そう言ってもらえると投稿した甲斐があります。他の投稿者様の育成論もクオリティの高いものばかりですので是非いろいろなハラバリーハラバリーを試して自分だけの最強のハラバリーハラバリーを作ってみてください!
22/12/24 00:20
22ワカサギ (@Ootuki_promoon)
投稿お疲れ様です、読んでいてとても興味深い育成論だと思いました。
立ち回り例として挙げられているモロバレルやキノガッサの対面ですが、水浸しを打つにしても胞子ケアとして草テラスを切ることが前提と見て良いでしょうか?
22/12/24 12:39
23俺俺ポッポ (@Wataru_212)
55555
ナンジャモパが組みたいので使わせて頂きます。この育成論を
もとにした構築記事をかいてもよろしいでしょうか。
22/12/25 23:28
24おおくさ (@chaosANTt_632)
>22

コメントありがとうございます。
基本的には草テラスタルを切りたいですね。

ただ、草テラスタルをすることで相手のキノガッサキノガッサモロバレルモロバレル以外に勝てなくなるかつ自分の裏にキョジオーンキョジオーンサーフゴーサーフゴー等のキノコのほうしを無効化するポケモンがいる場合は裏に引くのもよいと思います。
22/12/25 23:38
25おおくさ (@chaosANTt_632)
>23

コメントありがとうございます。
こんな駄育成論で良ければいくらでもお使いください。

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