マルマイン- ポケモン育成論SV

【2月から活躍(予定)!?】ミライ種支援型マルマイン

2023/01/19 20:04

マルマイン

HP:HP 60

攻撃:攻撃 50

防御:防御 70

特攻:特攻 80

特防:特防 80

素早:素早 150

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マルマイン  でんき  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
ゆうばく
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 素早:252
覚えさせる技
エレキフィールド / ちょうはつ / でんじふゆう / 10まんボルト
持ち物
グランドコート
テラスタイプ
でんき

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート
登録タグ

考察

初めに

 初投稿なので、不備がございましたらお許しくださいm(_ _)m

使用したダメージ計算サイト

ゲームエイト様
https://game8.jp/pokemon-sv/damage_calculator

マルマインマルマインマルマインについて

 素早さが150というとても大きい値をしているので、基本的に先制が取れます。また、ちょうはつでんじふゆうをうてるので相手の技を空かす可能性も出せます!

採用理由

 2月からランクマッチにパラドックス種が来るため、現在作ってる人も多いはずです。その時に必須になるのが、ブーストエナジーです。これのせいでせっかくのアイテム枠が意味を無くしてしまいます。なのでそれを緩和する構成を考えてみました。今回はミライ種用です!

役割

 採用理由でも話しましたが、アイテムを省略するため、ミライ種の発動条件であるエレキフィールドを貼る役割です。またエレキフィールドは5ターンしか貼れないため、それを延長するためのグランドコートを持たせています。
バチンウニバチンウニバチンウニとの差別化
 場に出しただけでエレキフィールドを貼れるバチンウニでも良いと思う人も居ると思いますが、この型との決定的な違いは、明らかな素早さの差です。
 バチンウニは素早さがとても低く、同じように7ターンにしようとしてグランドコートを持たせるとすると、バチンウニが相手に出来ることと言えば耐えることを祈って電気技を打つなど、相手依存になってしまいます。また、かといってエレキフィールド貼ってから素交換をすれば後攻組にダメージ、もしくはステータスを積まれてしまいます
 そこで、この型ではマルマインマルマインマルマインのポケモン界最速と思える素早さを生かし、積み技やちょうはつ、アンコールを打ってきそうな相手にちょうはつを上から入れたり、地面技をうってきそうな相手にはでんじふゆうで避け、安全な所からエレキフィールドを貼るという動きができます。

特性

 ゆうばくとぼうおん、せいでんきがありますが、ゆうばくを採用しています。理由は、そもそも火力が出るようにしていないため、敵のHPを減らせるのはとてもありがたいです。ぼうおんは、先発ラウドボーンラウドボーンラウドボーンのフレアソングなどの技を空かせる可能性があります。せいでんきですが、そもそも受けれる回数が少ないため、採用理由としては弱いです。

性格・努力値の理由

 性格S上げ、努力値SをMAXまで積むとスカーフ持ちでない限りドラパルトすら抜けます(種族値 ドラパルトドラパルトドラパルト:142 マルマインマルマインマルマイン:150)。また、少しでもやれることを増やせるようにHPを増やしています。また、防御と特防に半分ずつ振っても良いと思います。
HPをMAXまで積むと相手が初手エースアタッカーゴリ押しをしなければ、ある程度耐えてくれます。本当にある程度…弱点の地面をでんじふゆうで避けられれば…
例:(アイテムなしの場合です。)
ヘイラッシャヘイラッシャ攻撃ぶっぱヘイラッシャ:ウェーブタックル→HP2割耐え
サーフゴーサーフゴー特攻252サーフゴー:ゴールドラッシュ→確定3発
ドラパルトドラパルト攻撃252ドラパルト:ドラゴンアロー→HP2割耐え

あまりの6は攻撃以外ならどれでも良いです。

技構成の構成例と意味

 エレキフィールドとちょうはつは確定です。
エレキフィールド
 エレキフィールドは言わずもがなですね。
ちょうはつ
 マルマインとか何してくるかよく分からない相手との初手の見合いになるので、ステータスを積んできたりアンコールやちょうはつなどを打ってくる可能性があります。
 それを封じれるので、相手は次のターンを殴るか交代するしかありません
 あとの2つは自由枠です。
ここからはおすすめ技なのですが、
 10万ボルト、でんじふゆう、だいばくはつの3つです。
10万ボルト
 エレキフィールド、かつタイプ一致なので結構な火力が出ます。また、攻撃技を持っていれば先行で殴って死ねるのでタスキ潰しにもなります。
例:(これもアイテム無し計算です)
アーマーガアアーマーガアHぶっぱアーマーガア→確定2発(最低6割ダメージ)
イルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)Hぶっぱイルカマン(マイティ)→確定2発(最低6割ダメージ)
 ※命中不安定でも良いのならかみなりもあります。
アーマーガアアーマーガアH252アーマーガア→確定2発(最低7割ちょい)
イルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)H252イルカマン(マイティ)→乱数1発(12.5%)
でんじふゆう
 地面技を避ける用です。マルマインは電気タイプなので地面技以外弱点がありません。なので、地面技を避けれるとやれることが多くなります。耐えれれば…
だいばくはつ
 私は選択していませんが、撤退用です。ボルチェンとの違いは確実にノーダメで後ろと交代する所です。
 マルマインは素早さが高く、今回ちょうはつを採用しているので、最速ボルチェンで後ろにダメージが入るの覚悟で、エレキフィールド、ちょうはつ、@2のマルマイン残したところで打開できません。なので爆発させ、相手にダメージを与えながら潔く華麗に退場しましょう。また、ボルチェンを採用できないので、逃げられない状態になってしまった際でも華麗に交代できます。

立ち回り

・先発出しで、相手にもよりますが基本的には初手エレキフィールドです。これが仕事なので。

デカヌチャンデカヌチャンデカヌチャンやウォッシュロトムウォッシュロトム水ロトム、アーマーガアアーマーガアアーマーガアやウルガモスウルガモスウルガモス、キョジオーンキョジオーンキョジオーンなどの初手変化技をうってきそうな相手対面ならちょうはつの可能性ありです。

・でんじふゆう採用型ならば、セグレイブセグレイブセグレイブやガブリアスガブリアスガブリアスなどの、地面技を撃ってきそうなやつら対面なら即使いましょう。しかし、もし相手も積んできたり、テラスタル高火力でごり押されたら一巻の終わりですので、完全に相手との読み合いになります。

・10万ボルト採用型ならば、エレキフィールドを貼ってから打ちましょう。しかし、重要なのは「火力を出すのは後ろのミライ種」というのを忘れてはいけません。

・だいばくはつ採用型ならば、エレキフィールドを貼ったらすぐ爆発してもらって構いません。そうすると安全に最長のエレキフィールドが貼れるので、後ろが強く出れます。しかし、しめりけなどの特性で封印されたりゴーストタイプにはダメージは入らないなど、様々な問題があるので注意してください。また、この型のデメリットは3(1匹だいばくはつダメージ)vs2になるので2匹でまくらないといけません。

気をつける所

 でんじふゆう型以外だと、地面技にめっぽう弱いです。なので、あぁ…これ変化技でもないし普通に殴ってくるなぁ…と思ったらエレキフィールド貼って即退場でもありだと思います。
 さらに、でんじふゆう型でも言いましたが、もしちょうはつを打った際、火力ゴリ押しをされた場合、エレキフィールドを貼れなかったら、後ろのミライ種が働けません。なので、第1はエレキフィールド!ついでにタスキ潰し!とか変化技潰し!という感じの立ち回りをしましょう。「活躍するのはミライ種でマルマインは脇役」です!
 また、フィールドを上書き、又は壊す技を撃たれるとこれもまたミライ種が何も出来なくなります。クオークチャージは1回発動すれば交代しない限り消えませんが、出す前に消されては意味がありません
 他にも、相手にミライ種がいた場合、手助けをしてしまう場合があります。

気をつける敵

オーロンゲオーロンゲオーロンゲ
いたずらごころちょうはつには流石の150も勝てません…相手にオーロンゲがいる場合は選出を避けましょう。

カイリューカイリューカイリュー
カイリューはどちらかというと注意する敵です。HP全振りにしとけばこだわりハチマキ攻撃ぶっぱノーマルテラスしんそくの火力型でも一発は耐えますが、本当にギリです。りゅうまい積まれたら終わりです。型も多種多様とありますので、エレキフィールドを貼って大人しく退場しましょう。

相性の良い味方・構成

 相性が特に良いのがアイテムを持たせたミライ種です。例えば、テツノブジンテツノブジンテツノブジンで素早さ最大にし、クオークチャージで素早さを上げ、スカーフを持たせるとスカーフ持ち最速ドラパルトすら抜かせます。
 また、他のミライ種でも火力をクオークチャージで上げ、アイテムでもっと上げることにより、ある程度の火力のゴリ押しができるようになります。
 また、電気タイプのポケモンにも相性が良く、パーモットパーモットパーモットに電気テラスタルをさせ、でんこうそうげきをすると等倍のダメージでも死にかけるぐらいの火力が出ます。

最後に

 カジュアルで約20回ほど使ってみましたが、基本的にエレキフィールドを貼れてしまえばこちらの勝ちです。後ろのミライ種達が上手く立ち回ってくれます。また、ヘイラッシャヘイラッシャのねむるねごと地割れや、キノガッサキノガッサのきのこのほうしなどを封じ、相手の戦法を崩せるケースが多く、こちら側はテツノツツミテツノツツミテツノブジンテツノブジンなどで素早さと火力の押しつけができるため、初手の出し負けや途中の読み合いにさえ勝てれば勝てます。

投稿日時 : 

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コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
23/01/20 16:30
1吉原r2 (@2400ryo)
バチンウニバチンウニの差別化で相手依存や交換すると裏に負担がかかるなどとありましたが、バチンウニバチンウニマルマインマルマインよりも硬く、相手に積み技をされても置き土産で後続のサポートも出来るのでバチンウニバチンウニの方が良いと思うのですがご意見聞きたいです。
23/01/20 21:34
2ネコ (@neco_nanashi)
>1 吉原r2様、コメントありがどうございます。

バチンウニバチンウニの方が硬く、置き土産もあるのは確かです。しかし、私なりの見解で申し訳ないですが、置き土産がもしちょうはつなどで使えなかったりするなどの弊害が出てしまうと思ったのです。もしそこでちょうはつが通ってしまったら、バチンウニバチンウニを戻すか殴るしか道がありません。そこで相手の起点要員にならないか心配と思いました。
マルマインマルマインだとそこの点も補えて、ちょうはつならちょうはつを返せば良いし、もしエレキフィールドを貼ってから倒されるならゆうばくで相手へのダメージになります。そして、だいばくはつ持ちですと、もし最初にエレキ→ちょうはつ(相手)となってもあとはだいばくはつをすればこれもまた相手へのダメージになりタスキ潰しなどになると踏んでバチンウニバチンウニではなくマルマインマルマインを選びました!
 そしてこれは主観の話になるので書いていないのですが、バチンウニバチンウニは即エレキフィールドを貼れるのは結構有名だと私は思うのです。そして相手の手持ちにはミライ種、となるとやりたいことがバレてしまうのではとも考えました。
23/01/21 16:59
3ハル氏
4だけ努力値を振り忘れています。
23/01/21 18:53
4ネコ (@neco_nanashi)
>3 ハル様、コメントありがとうございます。

本文に書いてありますが4は攻撃以外ならどこに振っても良いと思います。私は防御に振っていますが火力を上げるために特攻に振るなど、人によると思い4は記載しておりません。分かりにくく申し訳ないです。
23/01/30 19:54
5おろしぽんず
>2
バチンウニバチンウニは自爆を覚えるので、マルマインマルマインの大爆発は差別化になっていません。
仮に置き土産を挑発され、次のターンに積まれたとしても自爆すればいいです。積まれる(相手に)量はどちらも同じですし。それを踏まえた上での差別化点とは何でしょうか
23/01/30 21:00
6とろろ (@fYsBixTe2MwhGFO)
>5
自爆をSVでどこで覚えるのか教えてほしいです。
徹底攻略内を見ても自爆を覚えるとの記載がないのでどこ情報でしょうか?
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