この育成論はシリーズ1(準伝説、パラドックスポケモン使用不可)環境での運用を想定しています。
役割
主な役割対象は起点作りの
キラフロル,
デカヌチャン,
ガブリアス,
カバルドン等を想定しています。役割対象を突破した後に、
道連れでもう一体倒す動きが理想です。
また、役割対象以外のポケモンと対面しても、手広く相手取れるような構成となっています。
採用理由
挑発で相手の補助技を防ぎ、相手が攻撃してきたところを道連れで相討ちにするというコンボです。これにより、多くの相手と1-1交換に持ち込めるため、汎用的な運用ができます。
鬼火で相手の物理技の威力を半減して相手の攻撃を耐えた後、威力の上がったたたりめで攻撃するというコンボです。ムウマージ自身の特攻はさほど高くないですが、威力130のたたりめであればある程度の突破力を確保できます。もちろん、単に火傷を入れておくだけでも、物理アタッカーへの強力な抑止力になります。
上記の二つの戦術はゲンガー
ゲンガーでも同じことが可能です。しかし、
ゲンガーにない強みとして、特性
浮遊があります。浮遊により、相手の地面技に繰り出す動きができることに加え、地面技しか攻撃技を持たない
カバルドンや
ドオーを挑発で完封することができます。
これら3つの動きを両立できるのは、
ムウマージ,
ムウマ,
ゴースト,
ゴースしかいません。この中では
ムウマージが最も素早く、先制して行動したいこの型への適性が高いため、これをムウマージの採用理由とします。
構成
弱点の悪タイプの技を半減する木の実です。
はたきおとすを採用した起点づくり
デカヌチャンに挑発から入りつつ、対面から勝つために必要です。また、ハチマキ以外の
マスカーニャに対しても一回行動保証ができるため、鬼火を打つ隙を作れます。他に持たせたいアイテムもないため確定とします。
上述の採用理由を満たすため、すべて確定とします。
他にないので確定です。強みは上述した通りです。
- テラスタイプ:ノーマルorくさorフェアリーorあく
ムウマージにテラスタルを切りたい場面がほとんどないので正直なんでもいいです。
選択肢としては、ゴースト技を透かせる
ノーマル。キノコのほうしなどの粉技を無効化できる
くさ。逆鱗状態の相手に対して一回行動できる
フェアリー。クエスパトラとの撃ち合いに勝てる
あくといった感じです。
そもそも
ムウマージがテラスタルする動きがあまり強くないので、構築単位で苦手なポケモンや、一貫しやすい技への処理ルートとして、どうしても切らざるをえない場面にだけ切るようにするといいでしょう。
調整意図
HP:実数値16n-1
C:H252
デカヌチャンを火傷ダメージ2回+状態異常
たたりめで高乱数2発
H-D:C252振り
サーフゴーの
シャドーボール最高乱数以外耐え
H-D:C252振り
キラフロルの
パワージェム2耐え
S:最速(最速ガブリアス+3)
ダメージ計算
無振り
デカヌチャンの
はたきおとす
ナモのみ発動時 28.3%〜33.3%
発動後(持ち物なし) 36.5%〜44.0%
陽気A252
ガブリアスの
岩石封じ 32.7%〜39.0%
〃 の
逆鱗 96.9〜115.1%(87.5%の乱数1発)
陽気A252
マスカーニャの
はたきおとす
ナモのみ発動時 70.4%〜83.6%
発動後(持ち物なし) 94.3%〜110.7%
臆病C252
キラフロルの
パワージェム42.1%〜49.7%
臆病C252
サーフゴーの
シャド―ボール84.3%〜101.9%(6.2%の乱数1発)
苦手なポケモン
先制することを前提とした型なので、自分より素早い相手は基本的に苦手です。物理
ドラパルトや
マスカーニャに対しては、(
ドラパルトの
ゴーストダイブ以外は)一発耐えて鬼火で止めることができますが、
こだわりハチマキを持っている場合は一撃で倒されてしまいます。
同様に
こだわりスカーフを持っているポケモン(
サザンドラ,
サーフゴー等)に対しても少し立ち回りが複雑になります。
こだわりアイテム持ちに対しては裏で起点にできるように構築を組むといいでしょう。
相性のいい味方
ムウマージとの相性補完に優れており、
ムウマージが苦手とするゴーストや悪に強く出られます。また、ムウマージを突破するために
逆鱗を選択した
ガブリアスや
カイリューを剣の舞の起点にできます。
タイプ相性の補完だけでなく、先発向きの
ムウマージ、後発向きの
ドドゲザンという役割の相性もいいです。初手で
ムウマージが1-1交換を決めて、
ドドゲザンの
そうだいしょうを発動させる動きが強力です。
最後に
読んでいただきありがとうございます。ムウマージを活躍させたいという方の参考になれば幸いです。