はじめに
はじめまして。ラフレシアマスターと申します。
ラフレシアを相棒に、好きなポケモンで組んだパーティを使っています。
(SVではラフレシアが入国できていないので悲しいです)
今回はラフレシアの代役を探していたところ、環境適性の可能性を感じたノクタスノクタスをご紹介します。
長年、育成論は読み専でお世話になってきましたが、今回初めての投稿です。
また、文中ではHABCDSなど簡略語を用います。
拙い文章かと思いますが、何卒よろしくお願いいたします。
ノクタスについて
今作SVで大人気のマスカーニャマスカーニャと同じタイプ、AC種族値が共に115と高水準。
特性や習得技も優秀なものがあります。
しかし現実としては、耐久と素早さの種族値が非常に低水準ということもあり、火力を活かせずに倒されてしまうことが多く、マイナーの域を出ません。
とはいえ現環境では比較的、無償降臨の機会を作りやすく、タスキを持つことで降臨後の1回の反撃機会を確保し、その火力により役割対象を倒すことができます。
良くも悪くも得手不得手が明確な一撃型のポケモンで、使い手のUDEに依存するところはあるものの、十分、見所のあるポケモンだと考えます。
採用理由と役割
役割対象
主にはSVにて台頭している以下の要対策ポケモン達に役割を持ちます。
- 高火力の水技使いイルカマン(マイティ)イルカマン
→特性ちょすいなので水技が無効。
→草タイプなのでキノコのほうしなど粉技が無効。
→高火力のタイプ一致リーフストームで有利。
採用理由
役割対象全てに、受け出しから強く出られる点を採用理由としています。
差別化
水技と粉技を無効にして無償降臨でき、かつ反撃能力を持つポケモンはノクタスノクタスしかいません。
→水技に対して被弾しながらの降臨となるため、次ターンにれいとうパンチで倒されてしまいます。
よってイルカマン(マイティ)イルカマンに役割を持てません。
- 他の水無効ポケモンにぼうじんゴーグルを持たせるパターンについて
→無償降臨ができたとして、その後の火力が足りません。
水無効の特性を持つポケモンは水に有効打となる技がなく、テラスタルを切らざるを得ません。
しかし最高のC種族値(110)を持つシャワーズシャワーズの草テラバーストでも、無振りイルカマン(マイティ)イルカマンに乱1(12.5%)となり、確1が取れません。
よってイルカマン(マイティ)イルカマンに役割を持てません。
その他、ノクタスノクタスの優位点は各ポケモンに対して様々ありますが、最大の対策対象であるイルカマン(マイティ)イルカマンに役割を持ちつつ、草タイプとして粉技使いにも役割を持てるのはノクタスノクタスのみなため、差別化についての詳細考察は省略いたします。
持ち物
きあいのタスキ
確定です。
あまりにも耐久が低いため、1回耐えて反撃というスタイルにせざるを得ません。
逆に言えば、どんな高火力に対しても1回は反撃ができます。
連続技や設置技などタスキ潰しには注意。
特性
ちょすい
確定です。
水技は元々半減ですが、耐久種族値が低いので受け出しが安定しません。
また無償降臨することでタスキが残るため、ダメージの0と1の差は大きいです。
なお、特性を無効にされるなどで水技を無効にできなかった場合……
例としてSV環境で最強の水技使いイルカマン(マイティ)イルカマンを挙げます。
A特化水テラスタルいのちのたまイルカマン(マイティ)イルカマンのジェットパンチ
確定1発(115.8〜137.2%)
ノクタスの耐久の低さがよく分かりますね。
性格・努力値と調整
性格はおくびょう
努力値はCS252極振り、余りB4です。
(役割対象が物理型のため)
またHは奇数にするため無振り、少しでもBを上げるため余りはB振り推奨です。
考察
- 火力について
→役割対象を相手にするだけなら、性格はC↑でなくても基本的に足ります。
しかしHD特化リククラゲリククラゲが確1から乱1に下がってしまいます。
また役割対象外を見ると、H振りドドゲザンドドゲザンがとつげきチョッキを着ていた場合、きあいだまでの確定数が確1から乱1(68.8%)に変わってしまいます。
とはいえ、メジャーな型を相手取る場合は問題ないこと、それ以外の有意な悪化はないため、後述の理由からS↑を推奨します。
- 素早さについて
→役割対象は基本的にノクタスノクタスより速いポケモンが多いため、振っても勝てません。
逆に、モロバレルモロバレルなどはかなり遅いため、S132だけ振れば最速相手でも抜けます。
そのため、もし削って耐久調整をするならCよりはSです。
しかし最速にすることで、以下の相手を抜くことができます。
実数値117(最速の場合、同値なので1/2の確率で抜けます)
最速アラブルタケアラブルタケ
→シリーズ2からの参戦ですが、将来的には抜きたい相手。
実数値113(S↑228振りで抜けます)
準速バンギラスバンギラス
実数値112(S↑220振りで抜けます)
最速ドドゲザンドドゲザン
最速マリルリマリルリ
技構成
リーフストーム
確定技1 草(特殊)威力130(タイプ一致195)/命中90 100%で自分のC↓↓
メインウェポンです。
主に水や岩タイプに対して撃ちます。
テラバースト
確定技2 無(特殊)威力80(タイプ一致120)/命中100 テラスタルでタイプ変化
メインウェポンその2です。
主に草タイプに対して撃ちます。
ニードルガード
確定技3 草(変化)HPの1/8分ダメージがついたまもる
貴重なタスキ潰し手段です。
また連続使用はできませんが、タスキ耐えを挟んで2回使用できればHPの1/4を削れます。
きあいだま
推奨技 闘(特殊)威力120/命中70 10%で特防↓
主に鋼や悪タイプに対して撃ちます。
鋼テラスタルが流行しているので、撃つ場面は多いです。
役割対象以外を見やすくなります。
あくのはどう
候補技1 悪(特殊)威力80(タイプ一致120)/命中100 20%でひるみ
霊に撃ちたいものの、撃ちたい対象はあまりいません。
Sも低いのでひるみも狙いづらいです。
タイプ一致でも無振りドラパルト相手に乱1(81.3%)なので優先度は低め。
ふいうち
候補技2 悪(特殊)威力70(タイプ一致115)/命中100 相手が攻撃技選択なら先制
採用する場合は性格補正をA↓ではなくD↓にすることを推奨。
ニードルガードの後で使うことで、先制を決めやすくなります。
ただあくのはどう同様に火力が足りないため、1体倒した後に後続へダメージを溜める使い方になります。
腐りづらく汎用性はありますが、元々狭い役割範囲がさらに狭くなってしまうことが懸念です。
筆者は悪タイプを多数採用しているパーティのため、きあいだまを採用しています。
ただSV環境は霊タイプが多めなため、他に悪タイプのポケモンが少ないパーティであれば悪枠として使え、採用候補となると考えます。
ドゲザパトラさん、ありがとうございます。
テラスタル
こおり(推奨)
エスパー(候補)
ひこう(候補)
キノコのほうし使いの弱点を突ければ何でもOKですが、推奨は氷。
ドラゴンに強く出れるため、環境に一番刺さっているのは氷と考えます。
耐性的には弱いものの、元々耐久力に期待はできないので問題ありません。
立ち回り例
役割対象に対して出しますが、役割対象によってパターンがいくつかあります。
対イルカマン(マイティ)イルカマン
先発で対面させられれば有利対面です。
相手はクイックターンを打てないので、通常交代を強制できます。
相手の構築により対応は可変ですが、基本はリーフストームを撃ちます。
特攻↓↓になりますが、どのみちイルカマン(マイティ)イルカマンに対応するためにノクタスノクタスを引き温存する必要があるため問題ありません。
その後はイルカマン(マイティ)イルカマンの降臨後、水技読みで無償降臨させます。
こだわりアイテムを持っている場合は交代されてしまうため、ニードルガードは使わずリーフストームを撃ちます。
こだわりアイテムを持っていなかった場合はサブウェポンを撃たれますが、タスキで耐えて反撃で倒せます。
相手がタスキを持っていた場合は次ターンにニードルガードで倒せます。
対キノガッサキノガッサ
粉技読みで無償降臨させます。
タスキ持ちが多いため、まずはマッハパンチ読みニードルガードでタスキを潰します。
次ターンにテラスタルし、テラバーストで倒せます。
対モロバレルモロバレルリククラゲリククラゲ
粉技読みで無償降臨させます。
特殊型が多いため、ニードルガードでダメージを与えられません。
ただ相手は有効打を持っていることが多いため居座りが想定され、ニードルガードでの様子見は悪い選択ではないです。
相手の構築にもよりますが、テラスタルされる可能性も踏まえ、まずはニードルガードから入って良いと思います。
相性に問題がなければ次ターンからテラスタルし、テラバーストで倒せます。
モロバレルモロバレルは確1が取れませんが、ノクタスノクタスの方が速いので次ターンに倒せます。
対その他物理アタッカー
テラスタルする可能性があるため、ニードルガードで様子を見つつタスキを潰します。
相手のタイプを見て、引くか居座るか判断します。
基本的には確1取れる自信がなければ(残HPの87.5%を削れる自信がなければ)引きます。
乱数や後がない場合は居座り、最大火力を撃ちます。
タスキで耐え、次ターンにニードルガードで倒します。
しかし相手もニードルガードは読んでくるため、基本的には返しの1撃で倒せる場合のみ相手をしたいです。
与ダメージ計算
- イルカマン(マイティ)イルカマン リーフストーム
H振り 111.1〜131.4% 確定1発
無振りチョッキ 86.8〜104% 低乱数1発(25%)
→ニードルガード込みなら高乱数1発(93.8%)なので、倒せなければ次ターンに使用する。
チョッキ型かつH振りだとかなり厳しいが、現状チョッキ型は非常に少ないため問題なし。
- ヘイラッシャヘイラッシャ リーフストーム
H振り 112〜133% 確定1発
D振り 93.3〜110.2% 乱数1発(56.3%)
HD振りチョッキ 54.4〜65.3% 確定2発
→先手が取れる上に、てんねんでリーフストームのC↓↓を無視できるので問題なし。
- キョジオーンキョジオーン リーフストーム
H振り 107.2〜127.5% 確定1発
HD特化 76.3〜90.8% 確定2発
→HD特化型が相手でも、初手じこさいせいをされなければ、先手を取れるので押し切れます。
回復された場合は倒せないため、役割対象外とし、引いてから物理で攻めてください。
- キノガッサキノガッサ テラバースト氷
H振り 112.5〜134.1% 確定1発
- モロバレルモロバレル テラバースト氷
HD振り 52.4〜62.4% 確定2発
→先手が取れるので問題なし。
- リククラゲリククラゲ テラバースト氷
H振り 115.5〜136.8% 確定1発
HD振り 96.2〜115.5% 高乱数1発(75%)
HD特化 89.8〜104.8% 低乱数1発(25%)
→HD振りされている場合は乱数になってしまうが、現状C振りが主流と思われるため問題なし。
- カイリューカイリュー テラバースト氷
無振り 75.9〜90.3% 確定2発 マルチスケイル込み
無振り 151.8〜180.7% 確定1発 マルチスケイル抜き
HD特化 92.9〜111.1% ニードルガード込み確定1発 マルチスケイル抜き
→型が読めないのと、マルチスケイル<b>潰しのため、初手は<b>ニードルガード推奨。
その後は氷が4倍なので、チョッキを着ていない限りはHD特化でも確1が取れる。
- カイリューノーマルテラスタルカイリュー きあいだま
無振り 75.9〜90.3% 確定2発 マルチスケイル抜き
→立ち回りは同じだが、確1を取れないのでニードルガードを2回使う必要がある。
しんそく連打型は動きが読みやすいのでチャンスがあるが、少しでもHDに振られていると倒せないため、基本的にはテラスタルを確認後、ゴーストタイプへ引いたほうが良い。
- ドドゲザンドドゲザン きあいだま
HD振り 108.2〜127.5% 確定1発
H振りチョッキ 94.6〜112% 中乱数1発(68.8%)
- サザンドラサザンドラ きあいだま
無振り 82.6〜98.2% 確定2発
→通常は勝てませんが、現環境ではいのちのたまの反動で倒れてくれる場合があります。
またノクタスノクタスは舐められやすいため、積み技をされて1ターン猶予をもらえた場合はチャンスになります。
滅多にいませんが、物理型の場合はニードルガードでチャンスあります。
- セグレイブセグレイブ きあいだま
無振り 75.7〜89.4% 確定2発
→どうしても相手しなくてはならない場合のみ相手します。
ニードルガード2回やいのちのたまの反動、あるいはきょけんとつげきの効果と合わせれば倒せますので、ノーチャンスではないです。
テラスタルも鋼が多く、<b>きあいだま<b>で弱点を突けます。
しかしニードルガードを起点にされて積み技をされると厳しいため、基本的には引いた方が良いです。
被ダメージ計算
基本的に確1を取られてしまい、タスキでしか耐えないので詳細省略。
役割対象に対して2回の行動機会を得られるパターンはほぼありません。
ただし、ステルスロックやまきびしでタスキを潰されていても耐えられる可能性のあるものについてご紹介します。
(HPが12.5%減っている状態)
- イルカマン(マイティ)イルカマン
ノクタスノクタスが氷テラスタルしている場合
A特化ハチマキれいとうパンチ 42〜49.6% 確定耐え
- ヘイラッシャヘイラッシャ
A特化じしん 26.8〜31.7% 確定耐え
- キノガッサキノガッサ(特性テクニシャンでない場合)
A特化マッハパンチ 78.6〜92.4% 乱数耐え
- モロバレルモロバレル
ノクタスノクタスが氷テラスタルしている場合
C特化ヘドロばくだん 66.2〜78.6% 確定耐え
- リククラゲリククラゲ
ノクタスノクタスが氷テラスタルしている場合
C特化マジカルシャイン 37.9〜44.8% 確定耐え
C特化だいちのちから 64.1〜75.1% 確定耐え
- セグレイブセグレイブ
A特化じしん 51.7〜61.3% 確定耐え
ノクタスノクタスが氷テラスタルしている場合
A特化つららばり5回hit 65.5〜79.3% 確定耐え
- カイリューノーマルテラスタルカイリュー
A特化しんそく 78.6〜93.1% 乱数耐え
- ドドゲザンドドゲザン
A特化ハチマキドゲザン 62〜73.7% 確定耐え
A特化アイアンヘッド 79.3〜93.7% 乱数耐え
苦手なポケモン
役割対象以外は基本的に苦手だと思ってください。
その中でも特に、タスキ潰しの手段を持つポケモンや確1を取れない特殊耐久を持つポケモンが苦手です。
逆にタスキが生きてさえいれば、低耐久の相手、あるいは弱点を突ける相手に対しては、ニードルガードのお陰もあり、有利は取れなくても最低限の戦いはできます。
ただ マスカーニャマスカーニャは非常に苦手で、とんぼがえりで4倍弱点を突かれる上に、交代されてしまうので反撃ができません。
相性の良い味方・構築例
役割対象とのタイマンに持ち込みたいため、役割対象以外からは引く必要があります。
そのため、耐久力があり、受け出し性能の高い味方と相性が良いです。
また、要対策のポケモンに役割を持つ反面、汎用的なポケモンにはあまり強くないため、幅広く役割をカバーしてくれる味方とも相性が良いです。
また粉技組を撃退するにはテラスタルを使う必要があるため、テラスタルなしでも強いエースを起用する必要があります。
割り切ってバンギラスバンギラスのような、テラスタルと相性の悪いエースと組み合わせるのも良いです。
お互いに相性補完のできるラウドボーンラウドボーンはかなり良い相棒です。
ラウドボーンラウドボーンの岩とノクタスノクタスの飛以外は弱点を消せます。
- ラウドボーンラウドボーン
→ノクタスノクタスの苦手な虫、格闘、炎、氷、妖、毒に強い
- ノクタスノクタス
→ラウドボーンラウドボーンの苦手な霊、地、悪、水に強い
実際の使用感
以下、筆者が実戦投入した感想です。
ランク帯はマスターボール級(1〜3万位くらい)です。
シリーズ1、シーズン2において10戦ほど選出してみました。
- 選出時の勝率7割
筆者はトータルの勝率が6割程度なため、良好と言えます。
役割や得手不得手がハッキリしている分、選出された時にはしっかりと仕事をする印象。
ただ役割対象が出てこなかった場合、サイクル戦に参加できず、かなり厳しい戦いとなりました。
- 火力不足
種族値115は誇れる数値なものの、火力UPアイテムなしのため、等倍では少し物足りない場面も多いです。
弱点を突いてギリギリ足りている、といった状況です。
とはいえ、引き際に撃ち込むリーフストームは半減さえされなければ、それなりのダメージを負わせられるため、サイクル戦に大きな楔を撃ち込むことができます。
連発できないので、無条件に強い!というほどではないですが……。
- カウンター何故取り上げられたし
技範囲が狭いわけではないですが、上述の通り、弱点を突いてようやく。といった火力なため、役割を広げようと思うと技スペが厳しいです。
その点、HPと引き換えに汎用性の高い反撃能力となる過去作技のカウンターがあればと思うことは多いです。
- みんなノクタスを舐めている
舐めているのか、そもそも知らないのか、最適択でないと思われるムーブをされる相手が多いです。
もっとも、筆者自身も育成を考えて計算してみるまで、ノクタスノクタスの火力や覚える技など知らなかったので当然と言えば当然なのですが。
お陰で、居座ってそのまま倒されてくれたり、ニードルガードに突っ込んできてくれることが多くて戦いやすいです。
が、それでもやはり種族値の暴力に屈する場面も多々あります。
おわりに
ここまで読んでいただきありがとうございました。
ノクタスノクタスは、いわゆるムダの多い種族値配分によりなかなか日の目を見られていませんでしたが、水・粉技が多いSVの現環境には非常にマッチしたポケモンの1体だと思います。
ビジュアルに関しても、同タイプのマスカーニャマスカーニャとはまた違った、不気味さと可愛さの混ざったような良いデザインをしており、クセは強いですが、使っていて楽しいポケモンではないでしょうか。
決して主力にはなり得ませんが、パーティの穴を埋める仕事人のようなポジションで、ぜひ使ってみていただければと思います。