コータス- ポケモン育成論SV

【テラレイド】貫通やけど&能力リセットのサポート型コータス

2023/01/13 20:51 / 更新:2023/03/15 23:04

コータス

HP:HP 70

攻撃:攻撃 85

防御:防御 140

特攻:特攻 85

特防:特防 70

素早:素早 20

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コータス  ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
シェルアーマー
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特攻:4
個体値:31-x-31-31-31-x
実数値:177-x-211-106-90-x (素早さ比較)
覚えさせる技
ふんえん / クリアスモッグ / ねむる / ねごと
持ち物
たべのこし
テラスタイプ
ゴースト

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ルール
指定しない
このポケモンの役割
物理サポート
登録タグ

考察

前置き

はじめまして、shiokonと申します。
育成論投稿は今回が初となります、至らぬ部分もありますがよろしくお願いします。今回はテラレイド☆6での物理攻撃が主体のポケモンを相手としたサポート型のコータスについての育成論をご紹介したいと思います。

また文章内において一部用語及び略語を使用している箇所があります。
ご注意ください。

テラレイド☆6に出現する物理アタッカーのポケモン

テラレイド☆6に出現する物理アタッカーのポケモンは☆5の時とは打って変わり、一部を除きかなりの強敵と化しています。レベルの上昇やバトル中のみ適用される基本ステータスへの補正もありますが、例えば、

  • 常時りゅうまいを積むカイリューカイリューカイリュー
  • ミラーアーマーがある上に常時つめとぎを行うアーマーガアアーマーガアアーマーガア
  • タイプ相性が等倍であるならずっとげきりんを連打するオノノクスオノノクスオノノクス
  • プレッシャーを持ち、でんじはも備えるドドゲザンドドゲザンドドゲザン
  • まけんきを持ち、きあいだめを積んだ上で高火力の技を使うコノヨザルコノヨザルコノヨザル
  • 味方の瀕死に追い打ちをかけるじしんかじょう持ちのボーマンダボーマンダボーマンダ、ギャラドスギャラドスギャラドス、ヘラクロスヘラクロスヘラクロス
  • 特性のすてみと合わせた二つの反動技とインファイトを繰り出すムクホークムクホークムクホーク
  • かみくだくといやなおとでぼうぎょをしきりに下げてくるバンギラスバンギラスバンギラス

が挙がります。テラレイドバトルにおける仕様の一つである「味方間のレイドボスのステータス共有」がレイド攻略における難易度上昇の原因となっており、それに引っ掛かる主なポケモンはカイリューカイリューアーマーガアアーマーガアボーマンダボーマンダギャラドスギャラドスヘラクロスヘラクロスコノヨザルコノヨザルが該当します。

  • 味方間のレイドボスのステータス共有とは

この言葉自体は解釈のしやすさから私的で考えたものであり、公的なものではありません。ご注意ください。
内容としまして、1ターン目に自身の行動(例:技ふんえんを使う)に対しレイドボスが能力変化技(例:技りゅうのまい)を使ってターンを終了させた場合、その時のレイドボスの能力変化が他の味方が相手するレイドボスのステータスに反映されます。これは自身と他の味方の立場が逆の場合でも同じでも起こります。結果として味方四人のポケモンの行動に対しそれぞれ相手するレイドボスがそれぞれ同じ能力変化の行動を行うと、それらが合算されて次のターンにおけるレイドボスのステータスとなります。解析者でもないため合算タイミングは不明ですが、恐らく自身が行動している間に他の味方のターンが完了した際に合算されていると考えられます。(要検証)

  • 合算タイミングについて(2022.2.7)

・待機中にステータス画面を繰り返し見続けると能力上昇を確認できる
・行動決定直後から演出開始までに特殊行動が挟まることがあり、その影響を受けた場合は行動直前の状態を修正してから演出を開始する。
(実例:テラスタルを選択したものの、演出開始前に特殊行動のテラスタルチャージダウンが掛かるとそのターンでのテラスタルがキャンセルされる)

◎上記より、おおよその合算タイミングとしては"演出終了直後"から"演出開始直前"までと考えられるが、合算する条件(味方の行動タイミング)は不明である。

以上の仕様により件のカイリューカイリューアーマーガアアーマーガアボーマンダボーマンダギャラドスギャラドスヘラクロスヘラクロスコノヨザルコノヨザルは変化技や特性により、場合によってはものの数ターンで攻撃が6段階上昇してしまいます。
そもそも時間制限がある中でいちいち落ち着いて確認する暇はありませんが...。

採用理由と役割

前項の事を踏まえ、「能力上昇への対策」と「物理技によるダメージ軽減」を両立させたく今回白刃の矢が立ったのがコータスコータスコータスとなります。
持前の高いぼうぎょ種族値を持ち、ふんえんによるやけど(こうげき半減)付与とクリアスモッグによる能力変化の打ち消しを行うことができます。またほのお単タイプであるため弱点管理がしやすいものポイントとなります。

選出相手としてはカイリューカイリューアーマーガアアーマーガアボーマンダボーマンダギャラドスギャラドスヘラクロスヘラクロスコノヨザルコノヨザルなどのこうげきに関する能力上昇がバトルにかなり響くポケモンにとしています。なお、それ以外の物理アタッカーにも一応は選出できます。
◎今回の型は1ターンの内に自身の行動や味方の行動によって何段階も攻撃が上昇する可能性があり、技の追加効果や壁貼りでは対処の追い付かないタイプのレイドボスに対する一つの対処法として認識して頂ければと思います。
物理アタッカーに対応はできても汎用性はないうえ、ワンパンを目的としていないことにご留意ください。

持ち物

  • たべのこし

コータスはねむる以外の自発的な回復技を持たないため、基本的にはたべのこしとなります。しかし、時間制限のある中でたべのこしによる演出はかなり面倒であるため、エールによる回復をメインとするならばひかりのこなオボンのみクリアチャームも候補になります。(いけいけドンドンやがっちりぼうぎょも有用であるため、個人的にはあまりおススメはできません)

特性

  • シェルアーマー

不慮の急所発動による事故死を防ぐため、今回はシェルアーマーとしました。
急所を怖がらない方は通常特性のしろいけむり(相手の能力ランクを下げる技や特性の効果を受けない)でも大丈夫です。

個体値・性格・努力値と調整

  • 個体値HP31、ぼうぎょ31

この二つは絶対に欠かせません。

  • 性格ずぶとい(ぼうぎょ↑:こうげき↓)

サポーターとして倒れないために更にぼうぎょを上げます。

  • 努力値HP:252、ぼうぎょ:252、とくこう:4

アタッカーではないため耐久が上がる形にします。

とくこうの4振りは飾りですが、物理受けサポーターとしては他のステータスに振る意味もないためこのような形としました。

技構成

  • ふんえん:相手を30%の確立でやけどにする。命中率100%。レイドボスのバリアを貫通して効果を発揮する。
  • クリアスモッグ:相手の能力変化を元に戻す。ミラーアーマーやレイドボスのバリアを貫通して効果を発揮する。
  • ねむる:体力を全回復し2ターンの間必ずねむり状態となる。コータス唯一の自己回復技。
  • ねごと:自身がねむり状態の時に使うと覚えている技の内一つをランダムに繰り出す。ねむりターン中のニート化防止。
  • ねむる、ねごとを使わない(使いたくない)場合は以下の技が候補となります。

てっぺき:ぼうぎょを更に上げて落ちなくしたい場合。
てだすけ:味方の技の威力を1.5倍にする先制技。
おにび:通常時に確実にやけど状態にしたい場合。命中率85%
れんごく:当たれば確実にやけどにできるバリア貫通技。命中率50%(ふんえんと入れ替えても良い)
これらの技を組み込んだ場合、コータスの回復手段がエールもしくは持ち物だけになる場合があるため変更する際はよく考えて行ってください。

テラスタル

  • ゴースト

特にタイプ指定はないためレイド産のものや野生での捕獲によるものでも構いませんが、ゴーストの場合はノーマル、かくとう無効とほのお時に弱点だったみず、じめん、いわが等倍になるためこのタイプがおススメとなります。

立ち回り

レイド中での動きは特に慌ただしいものとはなりません。

  1. 相手に能力上昇(こうげき)が確認できた場合はクリアスモッグを打つ。
  2. 1.を満たしたうえで相手がやけどでない場合はふんえんを打ってやけど狙う。
  3. 体力が半分を切ったらあとどれくらいで瀕死になるかを想定し、早めにねむる。
  4. ねむり状態のときはねごとを2回行い、はやめのねむり解除を行う。なお、その間で味方がピンチの場合はがっちりぼうぎょかいやしのエールを行う。睡眠が解除されたら1.に戻る。
  5. 1~4のどの状態でもない場合、その場で待機もしくは攻撃、味方の補助を行う。

・テラスタルは攻撃を受ける上で何かしらの不都合(こうかばつぐん)がある場合に使ってください。

  • ねむる、ねごとを使わない(打てない)場合

・3~4.をいやしのエールによる回復とし、体力が十分であった場合は1.に戻る。そうでなければもう一度いやしのエールを行う。

使用上の注意点

  • ねむるについて

ねむり状態はエレキフィールドにより無効化され、ねむるが打てなくなる場合があります。この場面に出くわすことはそう珍しくなく、エレキフィールドを特性で展開できるミライドンミライドンミライドンや技として使う機会のあるハラバリーハラバリーハラバリー、テツノカイナテツノカイナテツノカイナと邂逅した際に起こります。その際はねむるを使わない回復方法を取るか、選出を諦めてください。

  • エールの使用タイミングについて

立ち回りの項では回復時における使用を提示しましたが、相手によっては初手にがっちりぼうぎょを行うなど適宜変えてください。(きあいだめ後すぐにインファイトやシャドークロ―を使うコノヨザルコノヨザルコノヨザルなど)

  • ふんえん、クリアスモッグについて

両者はそれぞれ技タイプがほのお、どくであり一部テラスタイプの敵(ほのお、はがね)にはどちらかの技が効かなくなるため、なるべく選出を控えてください。また、クリアスモッグは相手の下がった能力まで元に戻してしまうため使用は状況を見て判断してください。

  • 特殊アタッカーのレイドボスについて

コータスコータスコータスは物理受けサポーターであるため特殊アタッカー相手には無力です。そのような相手にはくれぐれも出さないでください。文字どうりに手も足も出なくなってしまいます。

改善案(2023.2.3)

運用するうちにやはり"たべのこし"による演出時間がネックであると感じたため、たべのこしを持たせない場合の案を挙げておきます。
変更点は以下の2点となります。

  • 技:ふんえん → れんごく
  • 持ち物:たべのこし →ヒメリのみ

◎変更による変化

・演出時間が短縮される
・命中率50%であるが攻撃が当たった場合は必ず火傷にできる
・技「れんごく」のPPが0になっても一度回復できる
・食べ残しによる回復がなくなるため攻撃を受けれる回数が減る

補完5

※そこまで重要な内容ではないので読まなくても大丈夫です。

◎レイドボスの技選択~優先度編~

トリトドントリトドントリトドンの育成論ではかなり大雑把な説明であったため、その部分だけを読むと誤解が生じると判断し書き直したものになります。今回はその一部です。
なお、自身の調査だけを元にしているため全て正しいわけではないことにご注意ください。

  • 一部の効果を持つ技を使うレイドボスの挙動

エルレイドエルレイドエルレイド育成論の補完1にてレイドボスは技選択におき「タイプ相性を考慮した技の威力」を基準にすると書きましたが、一部の技に関しては例外が存在します。
その例外に当てはまる技を持っている場合、威力に関わらず優先度が高くなり他の技の方が与えるダメージが大きくなる場合においてもよく選択するか、優先度が低くなり限定的な場面でしか選択しなくなるという挙動が発生します。

  • (1)状態異常を付与する技 優先度:高

・「でんじは」:☆6サーナイトサーナイトサーナイトジバコイルジバコイルジバコイルなど
・「おにび」:☆6ゲンガーゲンガーゲンガーなど
・「あやしいひかり」「ちょうおんぱ」:☆5ムウマージムウマージムウマージ☆6ペリッパーペリッパーペリッパーなど
・「ちょうはつ」:☆6サザンドラサザンドラサザンドラルガルガンルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)など
・「あくび」:☆6カバルドンカバルドンカバルドンヘイラッシャヘイラッシャヘイラッシャなど
・「キノコのほうし」:☆6キノガッサキノガッサキノガッサモロバレルモロバレルモロバレルなど

  • (2)天候変化を行う技 優先度:高

・「ゆきげしき」:☆6クレベースクレベースクレベースセグレイブセグレイブセグレイブなど
・「すなあらし」:☆6ガケガニガケガニガケガニなど

  • (3)特定の追加効果を持つ技 優先度:高

・「ほっぺすりすり」:☆5ライチュウライチュウライチュウ☆6パーモットパーモットパーモットなど

  • (4)威力が存在しないがダメージを与えられる技 優先度:高

・「カウンター」:☆5ワルビアルワルビアルワルビアルシャリタツシャリタツシャリタツなど

  • (5)限定的な場面でしか選択しない技 優先度:低

・「クリアスモッグ」:☆6コータスコータスコータスなど
・「ロックブラスト」:☆6バンギラスバンギラスバンギラスなど
・「つららばり」:☆5パルシェンパルシェンパルシェンなど
・「タネマシンガン」:☆5ヨクバリスヨクバリスヨクバリス☆6キノガッサキノガッサキノガッサなど

  • (6)必中効果持ちの技 優先度:中

・「つばめがえし」:☆6キノガッサキノガッサキノガッサなど
・「ドゲザン」:☆6ドドゲザンドドゲザンドドゲザン

探せば他にも該当する技が存在しそうですが取り敢えずよく見るものだと上記が挙がります。
「ランク変化」を伴う変化技(「りゅうまい」「くすぐる」など)については他の攻撃技よ同程度かそれ以下の頻度で繰り出すため、多少の優先度はあっても上記(1)ほどの優先度はないと考えられます。(変化技を除く全ての技がタイプ半減以下の場合などでは相対的に頻度が高くなるものと思われます。)

(3)について、「マジカルフレイム」や「ソウルクラッシュ」なども該当しそうですが「ほっぺすりすり」ほどの頻度ではなかったため記載していません。(というか100%ランクダウンの技を持つレイドボスが軒並み面倒な構成になっているため調査しづらい。ムウマージムウマージオーロンゲオーロンゲなど)

(4)について、「ロックブラスト」等の連続技は恐らく攻撃の最低回数(2回)の合計威力で考慮している可能性があります。(バンギラスバンギラスは同じタイプの「ストーンエッジ」しか選択しないのに対し、他のレイドボスは抜群が取れる、もしくは他が半減以下、無効化される場合において該当技を使うことがあるため。)

(1)と(3)を踏まえると「状態異常」に関する技は軒並み優先度が高いという認識でも問題ないものと考えられます。ただ、「ヘドロばくだん」「ぼうふう」などの確定で追加効果が発生しない技は該当していない可能性が高いです。

(6)について、文字通り必中効果持ちの技は攻撃技の括りでまとめると優先的に選ばれやすい傾向にあります。(例えば☆6ドドゲザンドドゲザンドドゲザンで「でんき」タイプのポケモンを選出する場合などで頻繁に発生します。)

  • 優先度の特例枠

優先度の高い技の中には相手がその状態に掛かっていなければ最優先に繰り出す技が存在しています。
現状確認しているもので「あやしいひかり」「ちょうはつ」の2つになります。何故他の変化技よりも格段に高いのかは不明ですが、見解としては恐らく命中100であることが起因しているものと思われます。(そう考えると「ほっぺすりすり」の優先度もこれに関係している可能性があります。)
なおこの二つの技は優先度の序列があり、

高:「あやしいひかり」>「ちょうはつ」:低

となっています。(☆5ムウマージムウマージムウマージで確認済み)

なお最優先と書きましたがどうにも100%ということではなく、稀に他の技を使うこともあります。(ただ他の変化技よりも明らかに頻繁に繰り出すためほぼ必ず使ってくると考えたほうが良いかもしれません。)

  • レイドバトルでの対策

特に「状態異常」など、技によっては与えるダメージに関わらずかなりの頻度で繰り出すため、相手によっては「自身のタイプや特性、技で防ぐ」必要があります。
サポーターで味方を一括守る手もありますが、それではサポートする味方への負担が大きくなるためある程度は自身で対策しておくと攻略がより安定します。

最後に

今回は物理受けサポーターとしてコータスの育成論を紹介させて頂きました。
実地検証のため野良の☆6のカイリュー、アーマーガア、コノヨザルに挑んだ所、無事勝利することができました。
ソロ、野良レイドと満遍なくやるためか育成済みも多いため、また他の子の紹介もしたいなと思います。ここまで読んでくださりありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/03/15 23:04

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コメント (4件)

  • ページ:
  • 1
23/01/14 02:27
1おお@メギ垢 (@oo_megido72)
22222
ランダムでクリアスモッグされるのは困る。ひやみずなどでAを下げるか壁を貼って欲しい
23/01/14 03:17
2いつき (@tm_itk)
確かにレイドのアーマーガァとコノヨザル相手ならこの型は全然アリだと思うんですけど。

その他のレイドだと、味方がデバフ技持ってることがありえて、この場合クリスモってほぼ腐るので、>>1のような意見が出るのは仕方ない気がしました。

要するにクリスモ以外のデバフ技や、味方へのバフ技とかにした方がまだ汎用性高いのではないかと思いました。
23/01/14 04:21
3shiokon (@teffler99machi)
>>おお@メギ垢 様
>>いつき 様
コメントありがとうございます。指摘から少し本文を修正いたしました。
今回におきましては、1ターンの内に自身の行動や味方の行動によって何段階も攻撃が上昇する可能性があり、技の追加効果や壁貼りでは対処の追い付かないタイプのレイドボスに対する一つの対処法として認識して頂ければと思います。
物理アタッカーに対応はできても汎用性はないことにご留意ください。
言葉足らずですみません。
汎用性に関して言えば別で適性のある子を用意しているため気長にお待ちください。
自分としましてもたいして能力上昇を行わない相手に対してクリアスモッグを打ちまくるというのは嫌ですね...。
23/02/03 15:01
4shiokon (@teffler99machi)
運用上たべのこしの演出がネックとなるため改善案を追加しました。
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