ケッキング- ポケモン育成論SV

穿て!!一撃粉砕!!役割論理ケッキング

2023/01/13 01:49

ケッキング

HP:HP 150

攻撃:攻撃 160

防御:防御 100

特攻:特攻 95

特防:特防 65

素早:素早 100

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ケッキング  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
なまけ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:252 / 特防:4
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:257-233-120-103-86-120 (素早さ比較)
覚えさせる技
ダストシュート / じゃれつく / じごくづき / ドレインパンチ
持ち物
こだわりハチマキ
テラスタイプ
ほのお

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理
登録タグ

考察

はじめに

初めて育成論を、書くので優しくして頂くとありがたいです! それと、この育成論は役割論理を押し付けるつもりはないので、どうぞ気楽に見てください。

採用理由と役割

まず、採用理由は圧倒的攻撃種族値です! Aは160もあり、SVではイルカマンと同率の1位です。この攻撃で相手のポケモンを一撃で粉砕します!そして、何よりもケッキングは技範囲が広いのです!弱点をつけないタイプはありません!!(多分)
役割は粉砕!!ただそれだけ!!真面目に話すとサイクル戦をして、ヒットアンドアウェイするのが理想です!

※役割論理とは
技欄を全て攻撃技にしたポケモン達を使い、相手のサイクルを広い技範囲を使い粉砕する戦い方です!
そして、サイクル戦で受け出しを多くするため、努力値をSに降らないのが特徴です。

持ち物

持ち物はこだわり鉢巻を採用しています。「なまけ」という特性の関係上、相手を一撃で粉砕する事が求められます。鉢巻でないと、コンセプトである一撃粉砕が出来ないため、鉢巻をおすすめします。

特性

なまけ
2ターンに1回しか行動出来ないという特性です。種族値670という禁忌の領域にいるため仕方ありません

性格・努力値と調整

性格は相手を一撃で粉砕するために「いじっぱり」以外ありえません。
努力値はHAぶっぱです。これは特性上、出しては引っ込めるというサイクル戦をして、戦っていくのを想定しているため、Hにガッツリ振っています。残りの4は正直Sに振った方がS100族同士の場合、相手が無振りだと上がとれるのですが、私は論者なので、ケッキングの弱点である特防に振っています。

技構成

・ じゃれつく
威力90のフェアリー技です。
ケッキングを出すと相手は交代してくる事が多いのですが、その場合の安定択として使う事が多い技です。他にも環境に多いドラゴンタイプに強くでれるのも良い点です。
カイリューカイリューに対しては 特性の「マルチスケイル」を剥がせれば(113.2 ~ 133.7%) 確定1発
最近流行っている炎の渦などの搦手を使うHB特化のカイリューカイリューも「マルチスケイル」がなければ
(73.7 ~ 87.8%) 確定2発とステロなどで削っていれば強くでれます。
サザンドラサザンドラには(256.2 ~ 304.1%) 確定1発です。
無振りのセグレイブセグレイブも (111.5 ~ 131.5%) 確定1発となります。
HB特化のガブリアスガブリアスは(67.9 ~ 80.9%) 確定2発
となります。
無振りのコノヨザルコノヨザル (128.6 ~ 151.3%) 確定1発

・ダストシュート
威力120の毒技です。
物理の威力120の毒技が打てる!!強くない訳がない!!
無振りのウォッシュロトムウォッシュロトムには (99.2 ~ 117.6%) 乱数1発 (93.8%)など、この技も通りが強いというのが強みです。役割相手はあまり考えていません。書いてて思ったけどコレ技変えてもいいかもしれない。

・ドレインパンチ
必須必須絶対必須です。2ターンに1回しか行動出来ない関係上、回復技は必須です。そして今の環境鋼テラスタルが多いこと、鋼テラス相手にドレパンを使えば、ほぼ一撃粉砕です!!
無振りの鋼テラスガブリアスガブリアス
(93.9 ~ 111.4%) 乱数1発 (62.5%)

無振りの悪テラスドドゲザンドドゲザン
(81.1 ~ 96%) 確定2発

無振りのキョジオーンキョジオーン (75.4 ~ 89.1%) 確定2発

・じごくづき
威力80の悪技です。
上3つでは、ゴーストタイプに弱いため、入れています。シャドークローを採用しなかった理由はケッキングのシャドークローは有名であり、ゴースト対面だと、交代又は受けテラスタルの場合が考えられるため、どちらの状況でも対応できる可能性の高いじごくづきを採用しました。他にも、じごくづきは音技を使えなくする効果もあるため、ラウドボーンラウドボーンにも強くでれます。ニンフィアニンフィアとかにも役割を持てますね。
無振りサーフゴーサーフゴー (112.3 ~ 133.3%) 確定1発

HB特化ラウドボーンラウドボーン (59.7 ~ 71%) 確定2発

〜他に採用ありな技達〜
・れいとうパンチ
上の技構成で使っている時に欲しいなと感じる時がありました。やはり地面や飛行に弱点をつけるのが強いですね。

・じしん
シンプルに威力が100ってのが強いですね。しかし、飛行タイプや飛行テラス、「ふゆう」などが多いので、あまりオススメはしません。

・ギガインパクト
環境にゴーストタイプが多いですし、コノヨザルに起点にされかねない怖さもありますが、刺されば威力(337・5)がでます。きまれば脳汁がヤバい事になりそうですね。

・ほのおのパンチ
テラスタルはほのおを考えているので、アリかな〜?レベルです。1番の役割対象だと思われる鋼タイプもドレパンがあるのでいらないと思います。

テラス

ほのおorでんきorじめん が良いでしょう
理由として、ほのおテラスは火傷になってしまうとケッキングは役割が果たせないからですね。
じごくづきを打つことでラウドボーンラウドボーンは相手になりません。

でんきorじめんテラスは麻痺対策ですね。2ターンに1回しか行動しないのに麻痺で動けないなど論外です。

立ち回り例

立ち回り例ですが、このケッキングは受け出しをして、次のターンに大火力で一撃粉砕をコンセプトにしています。そして、攻撃した次のターンは特性で動けないので、裏のポケモンと交代する事を考えています。なので、ヘイラッシャヘイラッシャアーマーガアアーマーガアハラバリーハラバリーなどの受けポケモンが後ろに控えている必要があります。
サイクル戦を行い、こちらはケッキングの大火力で相手のサイクルを破壊するのが理想となります。

被ダメージ計算

A特化マスカーニャマスカーニャトリックフラワー (22.5 ~ 27.2%) 乱数4発 (53.1%)
はたきおとす(31.9 ~ 37.7%) 乱数3発 (91.6%)

A特化セグレイブセグレイブつららばり5回(48.6 ~ 60.3%) 乱数2発

C特化ウルガモスウルガモスほのおのまい(42.4 ~ 50.1%) 乱数2発 (0.4%)

C特化サザンドラサザンドラあくのはどう(45.7 ~ 54.6%) 乱数2発 (54.7%)

無振りラウドボーンラウドボーンシャドーボール (26.8 ~ 31.9%) 確定4発

特防種族値が65と低めなので、そこだけ気をつける必要がありそうです。ラウドボーンラウドボーンのシャドーボールはほのおテラスを使っていた場合のダメ計です。

苦手なポケモン

受けポケモンです。一撃で粉砕出来ない受けポケモンは、回復技を持っていることが多くジリ貧です。2ターンに2回行動できるポケモンに活躍を譲ってあげましょう。ただし、ラウドボーンラウドボーンは例外です。ほのおテラスを使ってじごくづきを打ちましょう!!

相性の良い味方・構築例

受けポケモン
私は物理受けのヘイラッシャヘイラッシャと特殊受けのハラバリーハラバリーを使っています。ヘイラッシャヘイラッシャにはゆきなだれを搭載する事をオススメします。火力が上がり、受けポケモンでも、敵を楽に倒せたりします。
ハラバリーハラバリーはチョッキで使っています。特性の「でんきにかえる」でパラボラチャージの威力が上がりHP回復効果もあるため、特殊相手はハラバリーハラバリーで突破出来たりします。じめんタイプには何も出来ないです。

最後に

はじめての育成論を見て頂きありがとうございました!!我ながら役割対象のポケモンをあまり考えていなかったのは育成論を書く上で良くなかったと反省しております。しかし、どんなポケモンが相手でも、弱点をつけるのがケッキングの強みの1つだと考えているので、誰が来ても、一撃粉砕又は弐撃決殺なので、安心してください(受けポケモンは除く)

投稿日時 : 

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コメント (14件)

  • ページ:
  • 1
23/01/13 07:39
1サハラ砂漠 (@7o6oC1gyMDwlBtt)
ギガインパクトは必須でいいと思います。
弱点のじゃれつくより等倍ギガインパクトの方が威力も上なのでじゃれつくを打つ相手がドラパルトくらいしかいません。
ゴーストが多いということであればドレインパンチも同じことになります。
23/01/13 07:57
2ぽていと (@D62Grj)
コメントありがとうございます!!
ギガインパクトを打つと次のターン、裏の受けポケモンに変えることが出来ないので、ケッキングが大ダメージを受けてしまう確率が上がりますが、威力はあまりにも高くこの育成論のコンセプトである一撃粉砕!!ができますね。じゃれつくは環境にドラゴンタイプが多いため、受け出しが考えられるため、ダストシュートと変更するのが良さそうですね
23/01/13 08:24
3yoidore365 (@yoidore3651)
お疲れ様です。
役割論理というのは、攻撃的なサイクル特化構築です。
単ノーマルはタイプ受けができず、基本的には採用されない上に、なまけのデメリットによりサイクル戦終盤で重要な、相手に積み技を使われないように、攻撃技を打ってケッキングケッキングを切るという選択肢が取れません。
要するにケッキングケッキングを使う時点で役割論理ではないと言うことです。
どうしても役割論理的な使い方をしたいなら、ABに振りきって、物理のみに受け出しを限定するのが良いかと思います。
23/01/13 13:05
4@レーウィン (@reiwinn)
全体的にステロが前提の火力であり、実際に育成論の中でカイリューに対するじゃれつくのダメージなどで書いてますが、ステロは役割論理では基本NGのはずです。
役割論理という言葉を付けるのが現状適切ではないので特別拘りがないのであればこれらのワードは外した方が無難です。
また、いずれにしろ特殊に対して厳しいということであれば役割持てそうな最低限なラインまでDを振り、残りの耐久はBに振る方が実際の耐久面は固くなります。
テラスタルで電気・地面を麻痺対策としてますが地面だと電気玉なげつけるコノヨザルといったものは食らってしまうので麻痺対策を見るなら電気が無難です。ちなみに私は炎にしぼってもいいかなと思ってます。
23/01/13 15:42
5月神
役割論理なら裏にチョッキハラバリーなんて居るわけないです。役割論理じゃないなら役割論理を名乗らないでほしいです
23/01/13 17:04
6ぽていと (@D62Grj)
ステロに関しては確かにですね、すみません
23/01/13 17:09
7ぽていと (@D62Grj)
ケッキングケッキングは受けポケモンと一緒に扱う前提なので、相手の積み技に関しては天然ポケモンで対応できると考えています
23/01/13 17:12
8うしにく (@ushi_poke)
11111
すでに他の人も指摘していますがケッキングである、確定欄の技、本文の内容すべてにおいて役割論理を理解できていないと断定できるレベルの内容です。
役割論理とは圧倒的な火力において相手のサイクルを早急に崩壊させダメージレースで優位に立つサイクルの戦術で優秀な耐性か圧倒的な耐久数値を火力と両立させるものであり、ただの火力の高いフルアタの寄せ集めではありません。
(たらればはありえませんが)万が一ケッキングがヤッキングとしてあり得るとしてもアムハンがあるこいつにドレパンが必須などと言っている、ヤケ候補から却下が確定されたハラバリーと組ませている時点で論理として論外です。全体的に役割論理を理解してから出直すことを推奨します。
23/01/13 17:15
9ぽていと (@D62Grj)
チョッキハラバリーは確かに相手への負荷について考えると弱いように感じますが、圧倒的な対面性能から役割論理として使うのはアリだと考えています。
23/01/13 17:18
10ぽていと (@D62Grj)
アームハンマーは見落としていました。しかし、ドレインパンチを使う事によって何度も受け出しする事が出来るというのも強みだと考えています
23/01/13 18:04
11うしにく (@ushi_poke)
>10
アンカついてないから私への返信かはわかりませんが一応返しときます。
こいつがドレパンで何度受け出せようが論理においてはそのドレパンのしょぼい威力で相手が倒せない分こちらのサイクルが先に崩壊してアウト。仮にドレパンが(絶対ありえませんが)論理として認められたとしても残ったのが連続行動不可能なケッキングという時点で最後の打ち合いに不利なのでダメ。そもそもドレパンの回復がないと受け出せない時点でヤケモンとしては耐性も耐久も足りていないということなのでどっちにしろあり得ません。
ついでに言うとヘイラッシャやハラバリーで物理特殊受けと言ってる時点でそれは役割論理ではないです(まぁハラバリーもほぼあり得ない上パラボラと言ってる時点でお察しですが)。私はごくまれに役割論理使う程度の者ですが、その程度の私でも論理としてあり得ないものが満載と一目でわかるのでこれが論理として認められることはまずないでしょう。あなたがこれを論理と思い込んで使用するのは勝手ですが、人に役割論理として紹介するには定義から外れすぎています。
どうしてもこれを役割論理として言い張るなら論理wikiできちんと役割対象等のロジックを固めて提案して正式に認められてからにしましょう。
23/01/13 20:00
12ココ
役割論理如何については他の方が指摘している通りなので、
私は努力値振りについて。
ケッキングにおいては耐久に振る256のうちHに252振るのは極めて脆い振り方になってしまいます。

H252D4振りでのHBDの実数値をご覧いただくと、
H257-B120-D86となっています。
HがB,Dのどちらに対しても2倍以上になっていることが分かると思います。この場合、Hを2増やす代わりにBとDに1ずつ分配した方が物理耐久も特殊耐久も高くなります。
現在の振り方:H257-B120-D86では物理耐久指数30840特殊耐久指数22102
→H255-B121-D87では物理耐久指数30855特殊耐久指数22185

H種族値がB、Dと比較して著しく高い場合にはこういうことが起こるので注意してください。
(脆くなるのを承知で敢えてHぶっぱする場合もありますが。例:カウンターやミラーコートのダメージ量を増やしたい、いのちがけで全てを破壊し尽くしたい)

これを踏まえた上でどのような振り方をするかは(役割論理に拘らなければ)様々な考えがあります。
ケッキングの場合、
?Bぶっぱ
物理に確実に役割を持ちたいとき。物理耐久が1番硬くなる振り方だが特殊は一切硬くならない。
?H44D212振り
1番努力値効率がいい振り方(実数値H231-B120-D112)
特殊耐久がぐんと伸びるが物理耐久はあまり伸びない。
ケッキング以外だと、例えば種族値オール80の場合はH252振りが1番効率が良くなる。

あとは耐久調整とか…細かい耐久調整はヤーティではすることはないと思いますがサイクル志向の振り方ではないからですね。

長くなりましたがご自分なりに考えて色々試してみてください。
23/01/14 06:40
13月神
これ以上は本旨から外れるので止めますが、役割論理は高火力で負担をかけダメージレースを制する戦術です。対面性能がいくら高くともゴミです。相手に負担をかけるのが弱いと自白しておられますからね。繰り返しますが、これが役割論理という大嘘を世間に吹聴するのはやめていただきたい。
23/01/14 07:02
14ほーくぼーる
>>10
>>11でも指摘されていますが、攻撃より防御や回復を優先するのは役割論理においてありえません
『役割論理』を端的に説明すると、『サイクル戦におけるダメージレースで有利に立ち、速やかに相手のサイクルを崩壊させる』ことに主眼を置いた戦法です。
『素の火力がこんなにあるから防御・回復系のアイテムや吸収技を持っても火力を維持できる。これでより多くサイクルを回せる』ではなく、『こんなに素の火力があるのに、更に火力アイテムや高火力技で盛れる。これで相手のサイクルを速やかに崩せる』と考えるのが役割論理の基本原則です。

即ち、受けループならいざ知らず、ヤーティにおいて回復を入れることで『何度も受け出し』する状況自体がそもそも好ましいものではありません。相手のサイクルを崩す速度が低下することにより、他のポケモンに負担をかけています。
素直にアームハンマーで相手に負担をかけてください。

以上のことから、ハラバリーについても『圧倒的な対面性能』に期待している時点でありえないことがわかると思います。
役割論理は『打ち合いを認めた時点で異教徒』という発言すらあるように、サイクル戦に特化した戦法です。当然対面性能よりサイクル戦における崩し速度が優先されます。
実際には相手が居座って来たり、終盤に否応なく打ち合いはやってくるわけですが、そこは『こちらが攻撃しているということは有利対面が維持できている状態である。ならば負けない』というのが役割論理の思想です。

以上が役割論理を名乗るなら意識すべきことですが、私が思うにこのケッキングは役割論理仕様のヤッキングでなく、当初はステロを前提としていた通り補助技も込みで受け重視を重視して構成されたパーティにおいて、崩し性能を期待して仕込む火力枠なのではないかと思います。
それはそれで面白い型とは思いますが、とりあえず役割論理を標榜するのをやめてください。今のままではヤッキングとしての評価が中心となり、このケッキングに対する純粋な評価が得られないかと思います。
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