注意点
この育成論ではキノガッサに薄いパーティの補完としての耐久振り襷キノガッサの考察を行う。仮想敵がピンポイントなのでよほど胞子に薄いパーティでない限りはASぶっぱのほうが良い。
概要
キノガッサの対策として草テラス、ゴーグル、ラム、不眠などの特性があるが、どれも、使用率の割にはパーティの枠を圧迫する上に選出がばれやすく、相手にキノガッサがいなかったり、選出されなかったりすると置物になりやすい。そこで、キノガッサが自身が胞子無効であることに注目すると、準速耐久振り襷でミラーを厚くすることでパーティの枠を圧迫しないで(汎用性を確保しつつ)最低限の催眠対策を行うことができる。なお、すでに耐久振り(ABぶっぱ)のキノガッサの育成論が投稿されているが、素早さを落とすと、岩石封じや地ならしでガブリアス付近の素早さのポケモンを抜けないので、s操作で抜ける範囲の違いで差別化できているものとする。また、他の催眠無効枠サーフゴーとは、選出時の圧力や催眠無効枠が相手視点で見えないことで差別化できているものとする。選出する基準は基本的に相手にキノガッサがいるときなので、ミラーの勝率が低いASぶっぱも差別化できているものとする。
持ち物
きあいのたすき
特性
テクニシャン
確定技
マッハパンチ
相手の襷キノガッサを意地の場合高確率で2発で倒せる技。ミラーを意識しているので確定。
じならし
これがないとサーフゴー入りに出せなくなるので確定。
選択技
タネマシンガン
上振れると強い技であるが草テラスタルで半減されやすいので選択技止まり。
がんせきふうじ
キノコのほうし
無効化されやすいので選択技止まり。
候補外の技
つるぎのまい
相手のキノガッサを倒した後に使える技ではないので、不要。
インファイト
陽気にすればミラーに強くなるが、範囲がマッハパンチと被るので不要。
燕返し
カウンター
陽気にすればミラーに強くなるが、相手の交代に弱いので不要。
テラスタル
テラスタルすることはあまりないが襷とのシナジーを考えると無効できるタイプがあることが望ましい。特化地面テラスで耐久振りサーフゴーは倒せないので火力を上げるのはあまり意味がなく、無効タイプ変更で攻撃回数を増やすほうが総ダメージが多くなることが多い。
配分
以下、お互いにマッハパンチ2回(倒せない場合は3回)、打ちあうことを想定する。
意地の場合(AB振りのような極端な配分を除いて)勝率に一番影響するステータスは素早さなので(*1)ステータスを
135-(150+(a+4)/8)*1.1-100+(b+4)/8-72-80-122(a+b≦258)
陽気の場合、意地で達成できない素早さ123以上にする必要があり、相手の素早さが122または134であることを考えると、準速+1残り耐久か最速相手に同速となる最速が最も効率が良くなるので、
135-150+(a+4)/8-100+(b+4)/8-72-80-123(a+b≦338)
または
135-150+(a+4)/8-100+(b+4)/8-72-80-134(a+b≦258)
としてシミュレーション実験で(100000回、急所込み)勝率の最適化を行い、勝率が高いと判断したパラメーターや使用率の高い配分を紹介する。意地と陽気の比率は不明であるが構築記事を見ると2:1程度であると考えられるので意地の勝率を重視したい。なお、ASぶっぱに関して、h4(マッハパンチ2発で66.8%で倒される)はb4 (マッハパンチ2発で50.4%で倒される)の下位互換なので考慮しない。
仮想敵
Aようき 135-182(252)-101(4)-72-80-134(252↑)
Bようき 136(4)-182(252)-101-72-80-134(252↑)
Cいじっぱり 135-200(252↑)-101(4)-72-80-122(252)
Dいじっぱり 136(4)-200(252↑)-101-72-80-122(252)
- ようき 135-182(252)-101(4)-72-80-134(252↑)
マッハパンチ2発が乱数2発 (50.4%)なので急所の分だけ意地との打ち合いは若干有利だが少しでもbに振られていると倒せなくなるので、本育成論では採用しない。
- いじっぱり 135-200(252↑)-101(4)-72-80-122(252)
マッハパンチ2発が乱数2発 (99.6%)であるが陽気との打ち合いがが不利なので採用しない。
- いじっぱり135-193(204↑)-107(52)-72-80-122(252)
A勝ち83.730 B勝ち81.158 C勝ち56.332 D勝ち55.089
キノガッサミラーで検索すると出てくるが、陽気の最適化しかできていないので、意地の勝率は低い。Aを1下げるだけで改善されるので採用しない。
- いじっぱり135-192(196↑)-108(60)-72-80-122(252)
A勝ち83.470 B勝ち80.716 C勝ち60.416 D勝ち58.687
- いじっぱり135-187(156↑)-113(100)-72-80-122(252)
A勝ち67.850 B勝ち71.942 C勝ち69.584 D勝ち72.143
- いじっぱり135-184(140↑)-115(116)-72-80-122(252)
A勝ち67.803 B勝ち63.875 C勝ち76.892 D勝ち74.811
仮想敵に必要なAとドラゴンアローなどの連続技と相談して下の3つから選択する。
確定欄では下から2番目の攻撃11nの187としている。
(*1)十分な勝率を維持しながら素早さ121以下にする場合、攻撃200、防御115程度のステータスが必要で、この場合今回のコンセプトと反するので(地ならし1回でガブリアスが抜けないなどのキノガッサ以外のポケモンへの汎用性が低くなる)、素早さを122以上にする必要がある。