はじめに
はじめましての方ははじめまして、そうでない方はお久しぶりです。アカシタというものです。
SV環境が始まって1か月が経ちました。
今回は、シーズン1で流行った型とは少し違うイルカマン(ナイーブ)についての育成論になります。
注意点
- 当育成論では【努力値】【種族値】【個体値】といった非公式の呼称を使用します。
- 各ステータスに対する表記を下記内容で使用します。
H:HP
A:こうげき
B:ぼうぎょ
C:とくこう
D:とくぼう
S:すばやさ
- 本育成論で扱うポケモンは特に断りがない限り、すべて理想個体となります。
- 努力値が252振られており、かつそこに上昇補正のかかる性格を持っている状態のことを「特化」と呼称します。
ご了承下さい。
イルカマンイルカマン(ナイーブ)について
(この項はイルカマン(ナイーブ)の説明となっています。十分にイルカマン(ナイーブ)について理解しているという方は読み飛ばして下さい。)
イルカマン(ナイーブ)は第9世代で登場した、ナミイルカナミイルカの進化系です。野生では出現せず、他の人とマルチプレイ中に、ナミイルカをLv.38以上にレベルアップさせて進化という少し手間のかかる入手方法が特徴的です。
マイティチェンジという固有の特性は手持ちに戻ると、『マイティフォルム』にフォルムチェンジするというもので、これによりイルカマン(ナイーブ)(合計種族値457)がイルカマン(マイティ)(合計種族値650)という禁止伝説級のスペックを誇る強ポケへと変貌を遂げます。
- 攻撃面
イルカマン(マイティ)は160という一般ポケモン最高のA種族値を持つポケモンです。
専用技のジェットパンチは威力60命中100優先度+1の水物理技というアクアジェットの完全上位互換技であり、高いAと非常に相性が良いです。
他にも、高火力水技ウェーブタックルやサイクル戦で効果的なクイックターンなど優秀なタイプ一致物理技、冷凍パンチやアイアンヘッド、インファイトなどの使い勝手の良いサブウェポンを覚えるため、一度マイティチェンジを発動させると止まらない決定力を持つポケモンです。
SV初期環境では、こだわりハチマキ+水テラスタルにより圧倒的高火力を押し付ける型が主流となっていました。
- 防御面
水単タイプは、弱点2個、半減4個というまずまずの受け性能を持っています。耐性の多さという点では鋼タイプや各種複合タイプ持ち、無効タイプ持ちに劣りますが、イルカマン(マイティ)はHBDの種族値がそれぞれH100B97D87と弱点さえつかれなければまず落ちない程度の耐久を持っているため、弱点の少ない水タイプとの相性は良好といえます。
- イルカマン(ナイーブ)の強みと弱み
イルカマン(ナイーブ)はヨワシ(単独)ケッキングなどとは異なり、一度特性を発動させてしまえば以降デメリットなしで高スペックを発揮させ続けることができるという魅力的な性能をしています。しかし、特性発動前は戦力とは数えられないほどに弱いというデメリットはそれなりに重いです。できるだけ早くマイティチェンジを発動させるために初手にイルカマン(ナイーブ)を出すという選出はかなりポピュラーですが、これは「≒初手で必ず出し負ける」という枷を背負って対戦を始めることに等しいと言えます。
今回は、これを解決する手段の1つとしてマイティイルカマン(マイティ)ではなくナイーブイルカマン(ナイーブ)でできることに焦点を当てた考察となっています。
コンセプト
初手で選出したイルカマン(ナイーブ)に対して飛んできた物理技をきあいのタスキ(以下、襷)で必ず耐えカウンターで返り討ちにし、続いて出てきた相手に威力が最大となった威力200きしかいせいを打ち込むor一度引いてイルカマン(マイティ)を温存するというのが本論のイルカマン(ナイーブ)のコンセプトです。
上手くいけば1〜2体を持っていくことができる所謂「襷カウンター+起死回生」戦術をイルカマン(ナイーブ)でやろう、ということですね。
なぜイルカマン(ナイーブ)なのか
この戦術自体は起死回生とカウンターを覚えるポケモンであれば誰でも可能です。現時点のSVにもこの2つの技を覚えるポケモンは40体(現シーズン2時点のランクマで使用不可能なポケモンを除いても30体以上)存在しています。この項ではイルカマン(ナイーブ)がこの戦術を取ることの優位性を示します。
- ナイーブイルカマン(ナイーブ)とカウンターの相性のよさ
カウンターは「相手の物理攻撃のダメージの2倍をその相手に与える。『ダブルバトル』の時は最後に受けた技のみ有効になる。必ず後攻になる(優先度:-5)。ゴーストタイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。」という技です。
この技を成功させるうえで重要なのは
- 相手に攻撃技を打たせやすいか
- Hは高いか、またBは低いか(相手に与えるダメージを最大化できるか)
の2点です。
1について、初手で出てきたイルカマン(ナイーブ)は、クイックターンor素で交代することが非常に多いです。そのため、居座りと交代を両方ケアした攻撃技が飛んできやすいという特徴があります。火力上昇アイテム持ちがメジャーなため、そもそも襷カウンター自体が読まれにくいというのもカウンターの発動しやすさに一役買っています。
2について、イルカマン(ナイーブ)はH種族値が100と高いわりにB種族値は72と低めなため、カウンターで与えるダメージは高くなりやすく、Hに無振りでも襷発動まで削れた場合348ダメージを出すことができます。ダイマックスがなくなった9世代でこの一撃を耐えるのとができる物理アタッカーは存在しないといっていいでしょう。
- 攻撃をされなかった際に腐りにくい
攻撃技を受けなかった場合、カウンター要員は本来の仕事を果たせなくなってしまいます。その際にどれだけ仕事ができるかというのもカウンター要員に求められる資質です。
本論のイルカマン(ナイーブ)はアンコール(もしくはちょうはつ)を採用しています。初手で出てきた相手がステルスロックやリフレクター・ひかりのかべなどを展開してくる起点作成要員だった場合、相手の行動を縛り襷を温存しつつ裏に交代、特性発動という動きができるようになります。
イルカマン(マイティ)になれば、襷カウンターに頼らずとも160というA種族値のおかげで十分にアタッカーとして活躍できるようになります。
- 襷発動後の仕事のしやすさ
襷カウンターが決まった後にどれだけ仕事ができるかというのも、襷カウンター要員に求められるポイントです。イルカマン(ナイーブ)はきしかいせい(自分の残りHPが少ないほど威力が高くなる。(威力は20〜200))という襷と相性の良い技を覚えます。イルカマン(ナイーブ)はAが70と低いポケモンではありますが、それでもA252イルカマン(ナイーブ)の威力200きしかいせいは火力指数24400とそれなりの火力を誇ります。(近い数値としてA252ドラパルトのドラゴンアロー25800、A252マスカーニャのトリックフラワー25515)
これをS100という高めの素早さから打てるため、カウンター後の相手にも削りを入れやすいというのがイルカマン(ナイーブ)の強みです。
とはいってもこれだけでは、よりSの早いルガルガン(たそがれ)マニューラや、タイプ一致できしかいせいを打てるオコリザルルカリオなど競合は多数存在します。
イルカマン(ナイーブ)の優れた点はここから交代して一般的なイルカマン(マイティ)として使っても十分に強力であるという点にあります。
イルカマン(マイティ)の主力技のひとつであるジェットパンチは先制技であるためHPが1でも残っていれば仕事は可能ですし、Sで相手の上をとれている場合には高火力一致技ウェーブタックルや、より高火力となったきしかいせいで相手に致命傷を与えることが可能になります。(A252イルカマン(マイティ)きしかいせいの火力指数は驚異の42400。近い数値にA252こだわりハチマキガブリアスの地震40950など)
初手襷カウンター要員と後半のスイーパーを兼任できるという点もこのイルカマン(ナイーブ)の強みです。
採用理由
- 対面構築における先発要員。
- 対面構築におけるスイーパー。
持ち物
きあいのタスキ
コンセプトのため確定です。
特性
マイティチェンジ
コンセプトのため確定です。というかこれしかありません
性格・努力値と調整
H4、A252、S252、性格せっかち
A:火力を出すため振り切る。
S:襷発動後に少しでも多くの相手の上をとれるようにするために性格補正をかけて252振り。
H:余り。カウンターの威力を上げるためHに振っています。襷発動まで削れれば大抵の相手は持っていけるため、あえてHに多く振り分けることはしていません。Hが偶数になるのが気持ち悪いという人はDに振っても問題はないでしょう。
性格:Sを上げつつカウンターの威力を上げるためにS↑B↓補正。
備考:カウンターの威力を上げるために理想B個体値を0としています。
採用技
確定技
カウンター
メインウェポン。コンセプトのため確定。
選択技
以下の2つのうちのどちらかから選んで採用します。
アンコール
3ターンの間、相手は最後に使用した技しか使えなくなる。ただし、PPが0になると解除される。
カウンター選択時に変化技を打ってきた相手に使う。起点となることを回避し逆に相手を起点にすることができる。初手で出てくる相手のなかにはステルスロックやリフレクター・ひかりのかべなどの連続して打っても意味のない技を起点作成のために打ってくることも少なくないため、カウンターが決まらずとも有利な状況を維持して裏につなぎつつマイティチェンジを発動させることができる。
また、カウンター後のHP1イルカマン(ナイーブ)を起点にりゅうのまいなどの積み技を狙ってくる相手に対しても有効。
ちょうはつ
3ターンの間、相手は攻撃技しか出せなくなる。
変化技を打ってきそうな相手に対して使う。カウンターとの相性も良い。おにびやキノコのほうしなどの技を一度でも打たせたくないならばこちらを選択。アンコールと異なり相手が交代した際に技が成功するのも強みの一つ。
読みが外れて攻撃を許した際に無償でタスキを割らせてしまう点に注意。
候補技
きしかいせい
コンセプトの1つではあるが、パーティ構築によっては他のサブウェポンと競合する場合もあること、威力が相手依存であり不安定であることから選択技とする。
ウェーブタックル
威力120、命中100の水技。与えたダメージの3分の1のダメージを受ける。
タイプ一致のメインウェポン。襷発動後は1度打つと瀕死になってしまうため注意。
ジェットパンチ
威力60、命中100の水技。優先度+1.
襷発動後に出てきた相手に対して打つ。最低限の仕事を保証してくれる技。
れいとうパンチ
威力75、命中100の氷技。10%で相手を氷状態にする。
水を半減にするドラゴン(特に4倍弱点族カイリューボーマンダガブリアス)や草への打点。
げきりん
威力120、命中100の竜技。2〜3ターン連続で攻撃し、その後自分は1〜4ターンの間『こんらん』状態になる。
水を半減にするドラゴンへの最大打点。
アクロバット
威力55、命中100の飛行技。自分が道具を持っていないとき威力が倍になる。
水を半減にする草への最大打点。襷と相性が良い。
※クイックターンについて
このイルカマン(ナイーブ)は対面構築での採用を想定しているため、一般のイルカマン(ナイーブ)と異なり交代を目的とするクイックターンの採用優先度は低いです。相手のゴツゴツメットやさめはだに触ってしまい襷が潰れてしまうリスクなども考え、候補技には挙げていません。
テラスタル
みず
一致技の威力を底上げする水テラスタルを採用しています。
しかし、きしかいせい採用時のかくとう、各種サブウェポンとの一致テラスタルも十分採用候補にはなるので自身の技構成と相談して決定してください。
そもそも襷カウンターがメインのダメージソースであるこのイルカマン(ナイーブ)に対してテラスタルを切る機会自体さほど多くはないため、テラスタル厳選の手間の削減の意味も併せて水テラスタルを最終確定としています。
技・テラスタル構成案
- 構成案1
技構成:カウンター/アンコール/きしかいせい/ジェットパンチ
テラスタル:水or格闘
強み
カウンターで相手を一体倒した後、最大威力のきしかいせいやアンコールを打ち後続にさらに負荷をかけていくことができる。
弱み
初手でカウンターが決まらないとまともな打点がジェットパンチだけになってしまうことも。ハイリスクハイリターンな技構成なので、相手のパーティにしっかりかみ合っている自信がなければ選出しづらい。
- 構成案2
技構成:カウンター/ちょうはつ/ウェーブタックル/ジェットパンチ
テラスタル:水
強み
カウンターが狙えない場合でも水アタッカー運用というサブプランを残せる。
そのために、アンコールではなく挑発を採用することでステルスロックやでんじは、キノコのほうしなどを狙う起点づくり要員に仕事をさせずに裏に回れるようにしている。案1よりも汎用性は高い。
弱み
カウンター発動後の最大打点がウェーブタックルであるため、一度ウェーブタックルを打つと必ず瀕死になってしまう。また、技範囲自体は狭い。
案1は1:1交換を前提とし、それ以上の仕事をすることを目指した型であるため、理想通りの展開に持ち込めたときの爆発力は高いがその分汎用性は低いです。上振れ重視型といえます。
案2は1:1交換ができない状況を想定した際にどれだけ相手にアドバンテージを取らせずに戦いを続けられるかに重点を置いた下振れケア型です。
それぞれの案をベースに、お好みでカウンター以外の技を仮想的に合わせたサブウェポンにカスタマイズしていきましょう。
立ち回り例
基本的に、物理アタッカーが先発で出てきそうなパーティに対して先発で起用します。
例1
1ターン目:イルカマン(ナイーブ)VS相手カイリュー
物理アタッカーとの初手対面ではカウンターを選択しましょう。相手が物理攻撃技を打ってくればそのまま落とすことができます。(ちなみに、カウンターで相手に与えるダメージは特性マルチスケイルで半減されません)
相手がりゅうのまいなどの積み技を打ってきた場合は以下の択が生じます。
- 相手がカウンターを警戒して再びりゅうのまい。→アンコールで相手を縛る。
- 相手が攻撃してくる。→カウンターを選択。
- 相手がこちらに有利なポケモン(特殊アタッカーなど)に交代。→こちらも交代し襷温存&マイティチェンジ発動。
例2
1ターン目イルカマン(ナイーブ)VS相手ウォッシュロトム
特殊アタッカー(または両刀が予想できるアタッカー)相手に突っ張るのはリスキーです。イルカマン(ナイーブ)相手に初手で出てくるポケモンは、わるだくみやみがわりなどの交換に対応した変化技を所持していることも少なくないため強気にアンコールや挑発を打つ択もありますが、あくまでそれは裏の択です。基本的には交代するべきでしょう。
例3
2ターン目イルカマン(ナイーブ)VS相手ウォッシュロトム
カウンターが決まり相手を倒すことに成功した後、裏から2体目が出てきた状況を想定しています。
この場面では相手の撃ってきそうな攻撃を受けられるポケモンがいるのであれば交代しイルカマン(マイティ)を温存、不安であればきしかいせいやジェットパンチなどを選択しイルカマン(ナイーブ)を切る、という動きになります。
被ダメージ計算
ナイーヴイルカマン(ナイーブ)に対して
- へんげんじざいマスカーニャ
A252 トリックフラワー 160.2〜188.6% 確定1発
A252 はたきおとす 109.6〜129.5% 確定1発
A252 とんぼがえり 52.8〜63.0% 確定2発(93〜111ダメ)
A252 じゃれつく 67.0〜80.1% 確定2発(118〜141ダメ)
A252 げきりん 103.9〜122.7% 確定1発
ハチマキ特化 しんそく 76.1〜89.7 確定2発(134〜158ダメ)(ノーマルテラス時確定1発)
A252 じしん 85.2〜100.5% 乱数1発(6.2%)(150ダメ〜)
A252 げきりん 101.1〜119.8% 確定1発
特化 ドゲザン 81.8〜96.0% 確定2発(144〜169ダメ)
- ちからもちマリルリ
特化 じゃれつく 93.7〜110.7 乱数1発(62.5%)(165ダメ〜)
与ダメージ計算
- ナイーブイルカマン(ナイーブ)きしかいせい(威力200想定)
耐久無振りサザンドラ 100.5〜118.5% 確定1発
H252ジバコイル 76.8〜91.5% 確定2発
HB特化キョジオーン 49.2〜57.9% 乱数2発(95.3%}
H252ドドゲザン 150.8〜178.2% 確定1発
- マイティイルカマン(マイティ)きしかいせい(威力200想定)
H252サザンドラ 145.7〜171.8% 確定1発
H252ジバコイル 134.4〜158.1% 確定1発
HB特化キョジオーン 77.2〜91.7% 確定2発
HB特化ガブリアス 50.2〜59.5% 確定2発
- ナイーブイルカマン(ナイーブ)ジェットパンチ
H252ヒートロトム 42.0〜50.9% 乱数2発(2.7%)
- マイティイルカマン(マイティ)ジェットパンチ
H252ヒートロトム 73.8〜87.8% 確定2発
H4サーフゴー 38.6〜46.0% 確定3発
H4ミミッキュ 54.9〜64.8% 確定2発
- ナイーブイルカマン(ナイーブ)ウェーブタックル
H252ヒートロトム 84.0〜99.3% 確定2発
- マイティイルカマン(マイティ)ウェーブタックル
H252ヒートロトム 145.2〜171.9% 確定1発
H4サーフゴー 77.3〜90.7% 確定2発
HB特化キョジオーン 69.5〜82.1% 確定2発
- ナイーブイルカマン(ナイーブ)アクロバット(威力110想定)
HB特化モロバレル 68.7〜81.4% 確定2発
H252コノヨザル 94.0〜110.5% 乱数1発(62.5%)
- マイティイルカマン(マイティ)アクロバット(威力110想定)
※その他希望があれば都度掲載します。
苦手なポケモン
カウンター・きしかいせいが通らないため相性が悪いです。
ドラパルトは特に厄介でドラゴンアローで襷貫通、こちらの水技半減、型判別が難しいためアンコールや挑発なども打ち辛いなど、不利な要素が詰まった存在です。相手のパーティにいるだけで選出を控えた方が良い場合が多いです。
カウンターを打てないため相性は悪いです。一度引いて襷を温存しつつマイティチェンジを発動させることを優先しましょう。一応ジバコイルやサザンドラなどの格闘が抜群で入る相手には特殊技を襷で耐えてからきしかいせいで返り討ちにするという狙い筋があります。
きあいのタスキを持つことがあり、なおかつこちらのジェットパンチよりも早く先制技を打ってくるポケモンに対して、襷発動した後のターンで撃ち負けるため対面で勝てません。
ステロ撒き型かアタッカー型かの判別が難しいため初手から択勝負になってしまう物理ポケモンです。また、カウンターが成功しても鮫肌により共倒れとなってしまうため1:1交換以上を狙えないという点でも相性が良くないといえます。
相性の良い味方
- 特殊相手に受け出しができるポケモン
先発で特殊アタッカーに対面すると引くか切るかしかできなくなるため、チョッキドドゲザンやヌメルゴンなどがいると安定します。
- イルカマン(ナイーブ)に等倍以上で入る技が一貫するポケモン
通常のパーティ構築では相性補完(=互いに弱点や等倍で入る攻撃を半減や無効にし受けられるようなポケモン同士を組み合わせる)が重要視されますが、カウンターを狙う上ではあえて一貫するタイプを用意し相手の攻撃を誘うことも重要になります。
最後に
本育成論を読んでいただきありがとうございました。
環境にあふれるハチマキイルカマン(マイティ)とは一味違うこのイルカマン(ナイーブ)を是非ランクマで活躍させてあげてください。