イルカマン- ポケモン育成論SV

【襷カウンター】引かずに相手を倒す先発イルカマン【対面構築】

2023/01/06 17:52 / 更新:2023/01/08 17:58

イルカマン

HP:HP 100

攻撃:攻撃 70

防御:防御 72

特攻:特攻 53

特防:特防 62

素早:素早 100

ツイート4.114.114.114.114.114.114.114.114.114.11閲覧:8658登録:13件評価:4.11(6人)

イルカマン  みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
せっかち(素早 防御)
特性
マイティチェンジ
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
個体値:31-31-0-x-31-31
実数値:176-122-69-x-82-167 (素早さ比較)
覚えさせる技
カウンター / きしかいせい / ジェットパンチ / アンコール
持ち物
きあいのタスキ
テラスタイプ
みず

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー
登録タグ

考察

はじめに

はじめましての方ははじめまして、そうでない方はお久しぶりです。アカシタというものです。
SV環境が始まって1か月が経ちました。
今回は、シーズン1で流行った型とは少し違うイルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)についての育成論になります。

注意点

  • 当育成論では【努力値】【種族値】【個体値】といった非公式の呼称を使用します。
  • 各ステータスに対する表記を下記内容で使用します。

H:HP
A:こうげき
B:ぼうぎょ
C:とくこう
D:とくぼう
S:すばやさ

  • 本育成論で扱うポケモンは特に断りがない限り、すべて理想個体となります。
  • 努力値が252振られており、かつそこに上昇補正のかかる性格を持っている状態のことを「特化」と呼称します。

ご了承下さい。

イルカマンイルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)について

(この項はイルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)の説明となっています。十分にイルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)について理解しているという方は読み飛ばして下さい。)
イルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)は第9世代で登場した、ナミイルカナミイルカナミイルカの進化系です。野生では出現せず、他の人とマルチプレイ中に、ナミイルカナミイルカをLv.38以上にレベルアップさせて進化という少し手間のかかる入手方法が特徴的です。
マイティチェンジという固有の特性は手持ちに戻ると、『マイティフォルム』にフォルムチェンジするというもので、これによりイルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)(合計種族値457)がイルカマン(マイティ)イルカマン(マイティ)(合計種族値650)という禁止伝説級のスペックを誇る強ポケへと変貌を遂げます。

  • 攻撃面

イルカマン(マイティ)イルカマン(マイティ)は160という一般ポケモン最高のA種族値を持つポケモンです。
専用技のジェットパンチは威力60命中100優先度+1の水物理技というアクアジェットの完全上位互換技であり、高いAと非常に相性が良いです。
他にも、高火力水技ウェーブタックルやサイクル戦で効果的なクイックターンなど優秀なタイプ一致物理技、冷凍パンチアイアンヘッドインファイトなどの使い勝手の良いサブウェポンを覚えるため、一度マイティチェンジを発動させると止まらない決定力を持つポケモンです。
SV初期環境では、こだわりハチマキ+水テラスタルにより圧倒的高火力を押し付ける型が主流となっていました。

  • 防御面

水単タイプは、弱点2個、半減4個というまずまずの受け性能を持っています。耐性の多さという点では鋼タイプや各種複合タイプ持ち、無効タイプ持ちに劣りますが、イルカマン(マイティ)イルカマン(マイティ)はHBDの種族値がそれぞれH100B97D87と弱点さえつかれなければまず落ちない程度の耐久を持っているため、弱点の少ない水タイプとの相性は良好といえます。

イルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)ヨワシ(単独)ヨワシ(単独)ケッキングケッキングなどとは異なり、一度特性を発動させてしまえば以降デメリットなしで高スペックを発揮させ続けることができるという魅力的な性能をしています。しかし、特性発動前は戦力とは数えられないほどに弱いというデメリットはそれなりに重いです。できるだけ早くマイティチェンジを発動させるために初手にイルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)を出すという選出はかなりポピュラーですが、これは「≒初手で必ず出し負ける」という枷を背負って対戦を始めることに等しいと言えます。
今回は、これを解決する手段の1つとしてマイティイルカマン(マイティ)イルカマン(マイティ)ではなくナイーブイルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)でできることに焦点を当てた考察となっています。

コンセプト

初手で選出したイルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)に対して飛んできた物理技をきあいのタスキ(以下、襷)で必ず耐えカウンターで返り討ちにし、続いて出てきた相手に威力が最大となった威力200きしかいせいを打ち込むor一度引いてイルカマン(マイティ)イルカマン(マイティ)を温存するというのが本論のイルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)のコンセプトです。
上手くいけば1〜2体を持っていくことができる所謂「襷カウンター+起死回生」戦術をイルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)でやろう、ということですね。

なぜイルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)なのか

この戦術自体は起死回生とカウンターを覚えるポケモンであれば誰でも可能です。現時点のSVにもこの2つの技を覚えるポケモンは40体(現シーズン2時点のランクマで使用不可能なポケモンを除いても30体以上)存在しています。この項ではイルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)がこの戦術を取ることの優位性を示します。

カウンターは「相手の物理攻撃のダメージの2倍をその相手に与える。『ダブルバトル』の時は最後に受けた技のみ有効になる。必ず後攻になる(優先度:-5)。ゴーストタイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。」という技です。
この技を成功させるうえで重要なのは

  1. 相手に攻撃技を打たせやすいか
  2. Hは高いか、またBは低いか(相手に与えるダメージを最大化できるか)

の2点です。
1について、初手で出てきたイルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)は、クイックターンor素で交代することが非常に多いです。そのため、居座りと交代を両方ケアした攻撃技が飛んできやすいという特徴があります。火力上昇アイテム持ちがメジャーなため、そもそも襷カウンター自体が読まれにくいというのもカウンターの発動しやすさに一役買っています。
2について、イルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)はH種族値が100と高いわりにB種族値は72と低めなため、カウンターで与えるダメージは高くなりやすく、Hに無振りでも襷発動まで削れた場合348ダメージを出すことができます。ダイマックスがなくなった9世代でこの一撃を耐えるのとができる物理アタッカーは存在しないといっていいでしょう。

  • 攻撃をされなかった際に腐りにくい

攻撃技を受けなかった場合、カウンター要員は本来の仕事を果たせなくなってしまいます。その際にどれだけ仕事ができるかというのもカウンター要員に求められる資質です。
本論のイルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)アンコール(もしくはちょうはつ)を採用しています。初手で出てきた相手がステルスロックリフレクター・ひかりのかべなどを展開してくる起点作成要員だった場合、相手の行動を縛り襷を温存しつつ裏に交代、特性発動という動きができるようになります。
イルカマン(マイティ)イルカマン(マイティ)になれば、襷カウンターに頼らずとも160というA種族値のおかげで十分にアタッカーとして活躍できるようになります。

  • 襷発動後の仕事のしやすさ

襷カウンターが決まった後にどれだけ仕事ができるかというのも、襷カウンター要員に求められるポイントです。イルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)きしかいせい(自分の残りHPが少ないほど威力が高くなる。(威力は20〜200))という襷と相性の良い技を覚えます。イルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)はAが70と低いポケモンではありますが、それでもA252イルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)の威力200きしかいせいは火力指数24400とそれなりの火力を誇ります。(近い数値としてA252ドラパルトドラパルトのドラゴンアロー25800、A252マスカーニャマスカーニャのトリックフラワー25515)
これをS100という高めの素早さから打てるため、カウンター後の相手にも削りを入れやすいというのがイルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)の強みです。

とはいってもこれだけでは、よりSの早いルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)マニューラマニューラや、タイプ一致できしかいせいを打てるオコリザルオコリザルルカリオルカリオなど競合は多数存在します。
イルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)の優れた点はここから交代して一般的なイルカマン(マイティ)イルカマン(マイティ)として使っても十分に強力であるという点にあります。

イルカマン(マイティ)イルカマン(マイティ)の主力技のひとつであるジェットパンチは先制技であるためHPが1でも残っていれば仕事は可能ですし、Sで相手の上をとれている場合には高火力一致技ウェーブタックルや、より高火力となったきしかいせいで相手に致命傷を与えることが可能になります。(A252イルカマン(マイティ)イルカマン(マイティ)きしかいせいの火力指数は驚異の42400。近い数値にA252こだわりハチマキガブリアスガブリアスの地震40950など)
初手襷カウンター要員と後半のスイーパーを兼任できるという点もこのイルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)の強みです。

採用理由

  • 対面構築における先発要員。
  • 対面構築におけるスイーパー。

持ち物

きあいのタスキ
コンセプトのため確定です。

特性

マイティチェンジ
コンセプトのため確定です。というかこれしかありません

性格・努力値と調整

H4、A252、S252、性格せっかち
A:火力を出すため振り切る。
S:襷発動後に少しでも多くの相手の上をとれるようにするために性格補正をかけて252振り。
H:余り。カウンターの威力を上げるためHに振っています。襷発動まで削れれば大抵の相手は持っていけるため、あえてHに多く振り分けることはしていません。Hが偶数になるのが気持ち悪いという人はDに振っても問題はないでしょう。
性格:Sを上げつつカウンターの威力を上げるためにS↑B↓補正。
備考:カウンターの威力を上げるために理想B個体値を0としています。

採用技

確定技
カウンター
メインウェポン。コンセプトのため確定。

選択技
以下の2つのうちのどちらかから選んで採用します。
アンコール
3ターンの間、相手は最後に使用した技しか使えなくなる。ただし、PPが0になると解除される。
カウンター選択時に変化技を打ってきた相手に使う。起点となることを回避し逆に相手を起点にすることができる。初手で出てくる相手のなかにはステルスロックリフレクター・ひかりのかべなどの連続して打っても意味のない技を起点作成のために打ってくることも少なくないため、カウンターが決まらずとも有利な状況を維持して裏につなぎつつマイティチェンジを発動させることができる。
また、カウンター後のHP1イルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)を起点にりゅうのまいなどの積み技を狙ってくる相手に対しても有効。

ちょうはつ
3ターンの間、相手は攻撃技しか出せなくなる。
変化技を打ってきそうな相手に対して使う。カウンターとの相性も良い。おにびキノコのほうしなどの技を一度でも打たせたくないならばこちらを選択。アンコールと異なり相手が交代した際に技が成功するのも強みの一つ。
読みが外れて攻撃を許した際に無償でタスキを割らせてしまう点に注意。

候補技
きしかいせい
コンセプトの1つではあるが、パーティ構築によっては他のサブウェポンと競合する場合もあること、威力が相手依存であり不安定であることから選択技とする。

ウェーブタックル
威力120、命中100の水技。与えたダメージの3分の1のダメージを受ける。
タイプ一致のメインウェポン。襷発動後は1度打つと瀕死になってしまうため注意。

ジェットパンチ
威力60、命中100の水技。優先度+1.
襷発動後に出てきた相手に対して打つ。最低限の仕事を保証してくれる技。

れいとうパンチ
威力75、命中100の氷技。10%で相手を氷状態にする。
水を半減にするドラゴン(特に4倍弱点族カイリューカイリューボーマンダボーマンダガブリアスガブリアス)や草への打点。

げきりん
威力120、命中100の竜技。2〜3ターン連続で攻撃し、その後自分は1〜4ターンの間『こんらん』状態になる。
水を半減にするドラゴンへの最大打点。

アクロバット
威力55、命中100の飛行技。自分が道具を持っていないとき威力が倍になる。
水を半減にする草への最大打点。襷と相性が良い。

クイックターンについて
このイルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)は対面構築での採用を想定しているため、一般のイルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)と異なり交代を目的とするクイックターンの採用優先度は低いです。相手のゴツゴツメットさめはだに触ってしまい襷が潰れてしまうリスクなども考え、候補技には挙げていません。

テラスタル

みず
一致技の威力を底上げする水テラスタルを採用しています。
しかし、きしかいせい採用時のかくとう、各種サブウェポンとの一致テラスタルも十分採用候補にはなるので自身の技構成と相談して決定してください。
そもそも襷カウンターがメインのダメージソースであるこのイルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)に対してテラスタルを切る機会自体さほど多くはないため、テラスタル厳選の手間の削減の意味も併せて水テラスタルを最終確定としています。

技・テラスタル構成案

  • 構成案1

技構成:カウンター/アンコール/きしかいせい/ジェットパンチ
テラスタル:水or格闘
強み
カウンターで相手を一体倒した後、最大威力のきしかいせいやアンコールを打ち後続にさらに負荷をかけていくことができる。
弱み
初手でカウンターが決まらないとまともな打点がジェットパンチだけになってしまうことも。ハイリスクハイリターンな技構成なので、相手のパーティにしっかりかみ合っている自信がなければ選出しづらい。

  • 構成案2

技構成:カウンター/ちょうはつ/ウェーブタックル/ジェットパンチ
テラスタル:水
強み
カウンターが狙えない場合でも水アタッカー運用というサブプランを残せる。
そのために、アンコールではなく挑発を採用することでステルスロックやでんじは、キノコのほうしなどを狙う起点づくり要員に仕事をさせずに裏に回れるようにしている。案1よりも汎用性は高い。
弱み
カウンター発動後の最大打点がウェーブタックルであるため、一度ウェーブタックルを打つと必ず瀕死になってしまう。また、技範囲自体は狭い。

案1は1:1交換を前提とし、それ以上の仕事をすることを目指した型であるため、理想通りの展開に持ち込めたときの爆発力は高いがその分汎用性は低いです。上振れ重視型といえます。
案2は1:1交換ができない状況を想定した際にどれだけ相手にアドバンテージを取らせずに戦いを続けられるかに重点を置いた下振れケア型です。
それぞれの案をベースに、お好みでカウンター以外の技を仮想的に合わせたサブウェポンにカスタマイズしていきましょう。

立ち回り例

基本的に、物理アタッカーが先発で出てきそうなパーティに対して先発で起用します。

例1
1ターン目:イルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)VS相手カイリューカイリュー
物理アタッカーとの初手対面ではカウンターを選択しましょう。相手が物理攻撃技を打ってくればそのまま落とすことができます。(ちなみに、カウンターで相手に与えるダメージは特性マルチスケイルで半減されません)
相手がりゅうのまいなどの積み技を打ってきた場合は以下の択が生じます。

  1. 相手がカウンターを警戒して再びりゅうのまい。→アンコールで相手を縛る。
  2. 相手が攻撃してくる。→カウンターを選択。
  3. 相手がこちらに有利なポケモン(特殊アタッカーなど)に交代。→こちらも交代し襷温存&マイティチェンジ発動。

例2
1ターン目イルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)VS相手ウォッシュロトムウォッシュロトム
特殊アタッカー(または両刀が予想できるアタッカー)相手に突っ張るのはリスキーです。イルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)相手に初手で出てくるポケモンは、わるだくみみがわりなどの交換に対応した変化技を所持していることも少なくないため強気にアンコールや挑発を打つ択もありますが、あくまでそれは裏の択です。基本的には交代するべきでしょう。

例3
2ターン目イルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)VS相手ウォッシュロトムウォッシュロトム
カウンターが決まり相手を倒すことに成功した後、裏から2体目が出てきた状況を想定しています。
この場面では相手の撃ってきそうな攻撃を受けられるポケモンがいるのであれば交代しイルカマン(マイティ)イルカマン(マイティ)を温存、不安であればきしかいせいやジェットパンチなどを選択しイルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)を切る、という動きになります。

被ダメージ計算

ナイーヴイルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)に対して

A252 トリックフラワー 160.2〜188.6% 確定1発
A252 はたきおとす 109.6〜129.5% 確定1発
A252 とんぼがえり 52.8〜63.0% 確定2発(93〜111ダメ)
A252 じゃれつく 67.0〜80.1% 確定2発(118〜141ダメ)

A252 げきりん 103.9〜122.7% 確定1発
ハチマキ特化 しんそく 76.1〜89.7 確定2発(134〜158ダメ)(ノーマルテラス時確定1発)

A252 じしん 85.2〜100.5% 乱数1発(6.2%)(150ダメ〜)
A252 げきりん 101.1〜119.8% 確定1発

特化 ドゲザン 81.8〜96.0% 確定2発(144〜169ダメ)

特化 じゃれつく 93.7〜110.7 乱数1発(62.5%)(165ダメ〜)

与ダメージ計算

耐久無振りサザンドラサザンドラ 100.5〜118.5% 確定1発
H252ジバコイルジバコイル 76.8〜91.5% 確定2発
HB特化キョジオーンキョジオーン 49.2〜57.9% 乱数2発(95.3%}
H252ドドゲザンドドゲザン 150.8〜178.2% 確定1発

H252サザンドラサザンドラ 145.7〜171.8% 確定1発
H252ジバコイルジバコイル 134.4〜158.1% 確定1発
HB特化キョジオーンキョジオーン 77.2〜91.7% 確定2発
HB特化ガブリアスガブリアス 50.2〜59.5% 確定2発

H252ヒートロトムヒートロトム 42.0〜50.9% 乱数2発(2.7%)

H252ヒートロトムヒートロトム 73.8〜87.8% 確定2発
H4サーフゴーサーフゴー 38.6〜46.0% 確定3発
H4ミミッキュミミッキュ 54.9〜64.8% 確定2発

H252ヒートロトムヒートロトム 84.0〜99.3% 確定2発

H252ヒートロトムヒートロトム 145.2〜171.9% 確定1発
H4サーフゴーサーフゴー 77.3〜90.7% 確定2発
HB特化キョジオーンキョジオーン 69.5〜82.1% 確定2発

HB特化ガブリアスガブリアス 40.9〜50.2% 乱数2発(0.3%)

HB特化ガブリアスガブリアス 70.6〜83.7% 確定2発

B4サザンドラサザンドラ 61.0〜71.8% 確定2発
H4セグレイブセグレイブ 52.3〜61.7% 確定2発

B4サザンドラサザンドラ 102.9〜122.1% 確定1発
H4セグレイブセグレイブ 89.0〜105.7% 乱数1発(31.2%)

HB特化モロバレルモロバレル 68.7〜81.4% 確定2発
H252コノヨザルコノヨザル 94.0〜110.5% 乱数1発(62.5%)

HB特化モロバレルモロバレル 118.5〜140.2% 確定1発
H252コノヨザルコノヨザル 161.2〜190.7% 確定1発

※その他希望があれば都度掲載します。

苦手なポケモン

カウンター・きしかいせいが通らないため相性が悪いです。
ドラパルトドラパルトは特に厄介でドラゴンアローで襷貫通、こちらの水技半減、型判別が難しいためアンコールや挑発なども打ち辛いなど、不利な要素が詰まった存在です。相手のパーティにいるだけで選出を控えた方が良い場合が多いです。

カウンターを打てないため相性は悪いです。一度引いて襷を温存しつつマイティチェンジを発動させることを優先しましょう。一応ジバコイルジバコイルサザンドラサザンドラなどの格闘が抜群で入る相手には特殊技を襷で耐えてからきしかいせいで返り討ちにするという狙い筋があります。

きあいのタスキを持つことがあり、なおかつこちらのジェットパンチよりも早く先制技を打ってくるポケモンに対して、襷発動した後のターンで撃ち負けるため対面で勝てません。

ステロ撒き型かアタッカー型かの判別が難しいため初手から択勝負になってしまう物理ポケモンです。また、カウンターが成功しても鮫肌により共倒れとなってしまうため1:1交換以上を狙えないという点でも相性が良くないといえます。

相性の良い味方

  • 特殊相手に受け出しができるポケモン

先発で特殊アタッカーに対面すると引くか切るかしかできなくなるため、チョッキドドゲザンドドゲザンヌメルゴンヌメルゴンなどがいると安定します。

通常のパーティ構築では相性補完(=互いに弱点や等倍で入る攻撃を半減や無効にし受けられるようなポケモン同士を組み合わせる)が重要視されますが、カウンターを狙う上ではあえて一貫するタイプを用意し相手の攻撃を誘うことも重要になります。

最後に

本育成論を読んでいただきありがとうございました。
環境にあふれるハチマキイルカマン(マイティ)イルカマン(マイティ)とは一味違うこのイルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)を是非ランクマで活躍させてあげてください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/01/08 17:58

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コメント (5件)

  • ページ:
  • 1
23/01/07 05:21
1hyotan (@hyotan_pokemon)
55555
投稿お疲れ様です。
前日にパンチグローブの型を投稿した者です。
タスキカウンター、きしかいせい型は私は思いつきもしなかったので非常に楽しく読ませてもらいました!
環境で強いということもあり、イルカマンはステルスロックを誘発するポケモンであることはご存じだとは思いますが、ステルスロック→カウンターをみたので特殊へ交換という流れが一番はじめに思いつきました。
そのあたりの対処、パーティ構築単位での基本的な動きなどをお聞きしたいです!
23/01/08 18:39
2アカシタ@ポケモン垢 (@akasita_r)
>>1
hyotan様、コメントありがとうございます。

初手でステルスロックを撒いてくる相手に対しての動きは、イルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)の技構成によってかなり変わってくると考えています。
回答にあたって、具体的な技構成を示し、想定する状況をより明確にする必要があると感じたため記事内に「技・テラスタル構成案」という項目を追加しました。是非ご一読ください。
以降「技・テラスタル構成案」内で示した調整案を前提に話を進めさせていただきます。

案1はカウンター/きしかいせい共に襷の発動を前提としている(カウンターが狙えなさそうでない場合は選出を控える)ため、ステロがまかれてしまった時点で後続に引くという選択肢はかなり厳しくなってしまっています。裏から出てきた特殊アタッカーに対しては、
1.イルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)よりもSが高そう→きしかいせいor積み技警戒のアンコール
2.イルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)よりもSが低そう→ジェットパンチなど→きしかいせいor積み技が見えたらアンコール
3.相手が霊など→諦めて引き以降クッションとして使うかジェットパンチで切る。
という選択肢になるかと思います。
相手次第ではきしかいせいの削りがそれなりに入るため全く無抵抗でやられてしまうことはないかと思いますが、厳しい対面であることに変わりはありません。

案2では、挑発から入ればデカヌチャンデカヌチャンキラフロルキラフロルコータスコータスなどのSが低いステロ撒きの働きを抑止できるため交代により襷温存andマイティチェンジのルートを残すことができます。
こちらの案では襷に依存しない戦い方もできるため、カウンターを見られつつステロを撒かれて特殊が出てきた場合には素直に裏に引くことも十分視野に入ってきます。
引き先はチョッキドドゲザンドドゲザンセグレイブセグレイブなどの特殊への後出し性能がありつつ相手の受け出しをためらわせるような対面力の高いポケモンがいいかと思います。

構想段階でありまだ実戦で使ってはいない机上論で恐縮なのですが、マジックミラー持ちエーフィエーフィブリムオンブリムオンとの組み合わせにも可能性を感じています。
イルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)クイックターン→マジックミラーという動きを見せることでステロ等の変化技抑止を狙います。エーフィエーフィはS105が、ブリムオンブリムオンは妖タイプがそれぞれカウンターでの対処が難しいガブリアスガブリアスに強いのも優秀かと考えています。
また、見せ合い画面にいるだけで圧力をかけることができるため、選出しなくても仕事ができる(≒イルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)との同時選出を意識しない型にしても問題ない)というのも強みです。

回答になっていれば幸いです。他にも何か気になる点があれば気軽にご質問ください。
23/01/20 12:31
3hyotan (@hyotan_pokemon)
とても丁寧な説明ありがとうございます。返事が遅くってしまい申し訳ありません。
また調整案などの加筆お疲れ様でした。

そもそもカウンターが通りそうにない相手には様子見(主にステロ)→アンコールの流れは非常に強いと思います。

変身前のイルカマンの可能性を広げるとても良い育成論に感じました。
23/01/27 10:23
4地面ブイズ・ランドース
まるで自分が発案したかのように語っていますが
ポケモン実況者のシャーレさんが紹介していた型、そのまんまですよね
23/01/27 16:39
5アカシタ@ポケモン垢 (@akasita_r)
>>4
地面ブイズ・ランドース様、コメントありがとうございます。
本型は私が独力で考案したものですが、それを証明する手段がないのも事実です。
そもそもポケモンの型が有限である以上、同時期に同じ型にたどり着く人が複数存在することは至極当然であり、YouTube、ポケ徹、note、Twitterのツイートその他様々な媒体で日夜型の紹介がされている今日、発表する育成論が他者と被ってしまうことは不可抗力であると考えています。(特に本論はイルカマンとカウンター・起死回生の組み合わせを出発点にすれば、その他の技や努力値については自然と出来上がる程度にはたどり着きやすい型です)
故に、これ以上他者の型を流用したという主張に対する反論は避けたいと思います。

ここで重要となるのは、型としてのオリジナリティではなく育成論としてのオリジナリティが本論にあるかであると考えます。
コメントでご指摘いただいたシャーレちゃんねる様の動画を拝見してきましたが、「育成論」としては本論と明確な違いがあるという印象を受けました。(アンコール・挑発の差、サブウェポンと技構成についての言及、コンセプト、ダメージ計算などについて)

その為当記事は「育成論」として十分に差別化できていると判断します。
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