採用理由と役割
ラウドボーンアーマーガアヘイラッシャドオーを始めとする受けポケモン全般に強いアタッカーとして採用します。
かたやぶりによっててんねんでの受けを許さず、ばけのかわも貫通できます。
持ち物
おんみつマント
キョジオーンのしおづけ意識。ついでにかえんほうしゃ/だいもんじのやけどをケアできたり、じゃれつくのA↓、じならしのS↓にも強く出れます。
たべのこし
アンコールで嵌める過程でHPを戻せます。これにするなら努力値はもう少し耐久に寄せたい。
ラムのみ
おにび/でんじは意識、ただそれらの変化技をアンコールで止める展開があるので、1回限りのラムのみはあまり噛み合ってないかも。
ぼうじんゴーグル
キノガッサモロバレルのキノコのほうし意識。最近あまり見かけないので優先度は低そう。
ふうせん/シュカのみ
地面技意識です。どちらかといえばふうせんが良さそう。
ふうせんならカイリューのじしんに後投げしてアンコールで縛れます。
シュカのみはケアされづらいのでガブリアス対面で無理やり1回動けるのが強み。
オボンのみ
耐久の補強。明確な調整ラインがあるなら選択肢に入る程度。
特性
かたやぶり
てんねん三銃士(ラウドボーンヘイラッシャドオー)をカモったり、ミミッキュをワンパンするためにこれです。
性格・努力値と調整
A252,S252,H4ようき
上からアンコールで縛れる範囲を広げるために最速で確定。
あとは攻撃力と耐久力を天秤にかけていく形になります。
とても個人的な話なのですが、私のパーティが壁構築なので私はデカハンマーの威力優先でA252にしています。
もっと良い感じの調整がありそうな気はします。
技構成
4つ全て確定技です。
デカハンマー
威力160命中100の最強技です。デメリットとして連続で使用できません。
じならし
威力60命中100、命中時にS↓
鋼と地面の範囲が優秀で、デカハンマーを半減する炎水雷鋼のうち、炎雷鋼に弱点をつくことができます(ただし2倍弱点のじならしと半減デカハンマーの威力は同じ)。
また、S↓の効果を生かして、自分より早いタスキ持ちをじならし→デカハンマーで突破したり、相手の交代を読めれば交代先のSを下げて上からデカハンマーを通す運用もできます。
連発できないデカハンマーの隙を埋めるように使いましょう。
つるぎのまい
おなじみの積み技です。
アンコールで縛った相手を起点にしましょう。
アンコール
この型のデカヌチャンを支える最強の技です。
主に受けポケの甘えた行動を咎めます。
実践的な運用については立ち回り例に後述します。
テラスタル
はがね
デカハンマーの威力追求で鋼です。
受けでテラスタルを使うなら弱点タイプをどちらも半減する水がいいと思います。
立ち回り例
基本的には後発運用で、デカヌチャンより遅い相手ポケモンが変化技を使うタイミングで後投げして、上からアンコールを狙います。
調整次第ですが耐久は高くないので、アンコールを狙えないならできるだけ死に出ししましょう。
アタッカーと対面した場合は普通に殴り合います。
受けポケモンとの対面ではアンコールを狙います。裏のポケモンと合わせて役割対象の技を使わせて咎めましょう。
- アンコールしたい技の例
アーマーガア てっぺき/はねやすめ
ドオー どくどく/ステルスロック/じこさいせい
ラウドボーン おにび/なまける
ヘイラッシャ ねむる
キョジオーン じこさいせい/てっぺき/しおづけ(おんみつマントの場合のみ)
カバルドン ステルスロック
与ダメージ計算
非テラスタルのデカハンマーのみ載せます。テラスタル後は4/3倍です。
- A+0
H252ミミッキュ 230 ~ 272 (142.0 ~ 168.0%) 確定1発
H252カイリュー 100〜118 (50.6〜59.6)確定2発
B4サザンドラ 103 ~ 123 (61.7 ~ 73.7%) 確定2発
- A+2
H252カイリュー 199 ~ 235 (100.6 ~ 118.7%) 確定1発
- A+6
HB252↑ドオー 408 ~ 481 (172.2 ~ 203.0%) 確定1発
HB252↑ラウドボーン 150 ~ 177 (71.1 ~ 83.9%) 確定2発
HB252↑ヘイラッシャ 125 ~ 147 (48.7 ~ 57.2%) 乱数2発 : 94.14%(最近のヘイラッシャはD振りが多いのでもう少し入るはず)
HB252↑キョジオーン 458 ~ 540 (221.3 ~ 260.9%) 確定1発
HB252↑キョジオーンB6↑ 116 ~ 138 (56.1 ~ 66.7%) 確定2発
HB252↑アーマーガア 132 ~ 156 (64.4 ~ 76.1%) 確定2発
HB252↑アーマーガアB6↑ 33 ~ 39 (16.0 ~ 19.0%) 乱数6発 : 99.51%(てっぺきで縛り続ければ一応勝てます。たべのこしだと苦しい...)
被ダメージ計算
A無振りガブリアスじしん 176 ~ 210 (109.4 ~ 130.5%) 確定1発
A252↑カイリューじしん 158 ~ 188 (98.2 ~ 116.8%) 乱数1発 : 87.5%
A252↑カイリューしんそく 32 ~ 38 (19.9 ~ 23.7%) 乱数5発 : 99.99%
C252ドラパルトかえんほうしゃ 84 ~ 100 (52.2 ~ 62.2%) 確定2発
C252↑サザンドラだいもんじ 130 ~ 154 (80.8 ~ 95.7%) 確定2発
特殊の不一致抜群くらいなら耐えます。物理の抜群だと厳しいです。
耐久調整をするならカイリューのじしん耐えくらいでしょうか(h4b132)。
とはいえこちらからはカイリューへの打点が乏しく、りゅうのまい/いのちのたま/こだわりハチマキ/だいもんじの何れも持たないカイリューなんてほとんどいませんね...
追記:デカヌチャンはマルチスケイルを貫通できるので、デカハンマーを2発当てる(もしくは剣舞→デカハンマー)でH252カイリューを突破できるみたいです。
カイリュー対面で剣舞→デカハンマーでの突破が考えられるようになりますが、Aを少しでも削ると乱数になってしまうので、乱数覚悟でAを落とすかアンコールで縛れる範囲を犠牲にSを落とすことになります。
そもそもデカヌチャン対面でじしんを撃ってくれるとは限らない(りゅうのまい→じしんだとどうせ負け)のでカイリューに勝つなら余り気味の持ち物枠でケアした方がいいかもしれません。
苦手なポケモン
カイリュー マルスケはかたやぶりで貫通できますが、じならしが通じないためりゅうのまいを積まれると危険です。
剣舞後ならデカハンマーで勝てますが...
りゅうのまいをアンコールで縛ろうにも、素の状態ではこちらの方が早く、りゅうのまい後はカイリューの方が早いため、タイミングがありません。
相性の良い味方・構築例
足りない耐久を補う両壁オーロンゲ
カイリュー意識のドラパルト
受けポケモンを呼ぶアタッカー(マスカーニャ,セグレイブなど)
立ち回りの幅が広いポケモンなので持ち物や努力値を調整すれば様々な構築で活躍できると思います。