ヤミラミ- ポケモン育成論SV

オーロンゲの劣化とは言わせない起点作りヤミラミ[特性あとだし採用][シングルバトル]

2023/01/03 07:02 / 更新:2023/01/05 23:10

ヤミラミ

HP:HP 50

攻撃:攻撃 75

防御:防御 75

特攻:特攻 65

特防:特防 65

素早:素早 50

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ヤミラミ  あく ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
わんぱく(防御 特攻)
特性
あとだし
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 素早:6
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:157-95-139-x-85-71 (素早さ比較)
覚えさせる技
スキルスワップ / ねこだまし / イカサマ / リフレクター
持ち物
レッドカード
テラスタイプ
あく

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理サポート
登録タグ

考察

この度はご覧下さりありがとうございます。挨拶は手短に初投稿です。ポケモン対戦自体初めてで至らぬ所しかないと思いますが宜しくお願いします。コメントなどで指摘下さると大変助かります。

採用理由と役割

現在使われているヤミラミの多くは特性"いたづらごころ"で採用して、両壁やその他多くの補助技で控えのポケモンに場を繋げるいわば起点作りの壁貼り要員として使われております。しかしヤミラミと役割の同じ8世代からのポケモン"オーロンゲ"はヤミラミの覚える補助技のほとんどを網羅しており、それに加えて高い種族値である事から壁貼り展開ならわざわざヤミラミを使う必要がないというのが事実だったと思います。しかし今回紹介するのは特性"あとだし"を採用し、壁貼り展開とは全く別の新たな起点作り要員としての可能性をひめています。ヤミラミのタイプは"悪・ゴースト"という耐性が優秀であり、フェアリータイプを除いて全てのタイプを無効または等倍以下で受ける事が可能です。今回はHB振りなので初手から殴ってくるポケモンの攻撃を1発耐えて持ち物"レッドカード"により相手の控えのヘイラッシャやラウドボーンなどの受けポケモンなり、ロトムやサザンドラなどのアタッカーに対して"スキルスワップ"で"あとだし"という自分が必ず後攻になるマイナスな特性を相手に押し付ける事ができます。これにより受けポケモンの代表的な"てんねん"の機能は完全に停止させる事が可能で、次からのターン相手が先制技を選択しない限りこちらから動けるようになるため相手に応じて壁貼りなどして試合を有利に動かすことができます。今回のポイントなのですが、ヤミラミの特性が"いたづらごころ"ではないため悪タイプのポケモンにも問題なく"スキルスワップ"が通る様になっております。また、ゴーストタイプを持っているので"かわらわり"で壁を剥がされる心配もありません。

持ち物

レッドカード
メンタルハーブ(ちょうはつを一度無効化することが出来る)

特性

あとだし

性格・努力値と調整

ヤミラミの種族値は並以下なので、特殊受けにするか物理受けにするかで調整を変えた方がいいと思います。今回は環境に多い物理受けとして採用します。性格:わんぱく(C↓B↑)、HB252、S4

技構成

イカサマ(物理ポケモンに対しての有効打)
ねこだまし(タスキ潰し・ミリ残しを潰す先制技)
スキルスワップ(今回のコンセプトのメイン技・交代されると特性は元に戻ってしまうので注意が必要です。)
リフレクター(特殊受けなら光の壁でもよい)

テラスタル

悪テラスタル(イカサマの打点を上げられる)

立ち回り例

初手出し→1ターン目は猫騙しでダメージを稼ぎましょう。殴ってこず、詰み技されてもスキルスワップで後出しを押し付ける事が可能なので2ターン目はスキルスワップ選択で大丈夫です。積み技などで相手のポケモンの攻撃上がっていたら上からのイカサマが刺さります。3ターン目は壁を貼り相手の後続が特殊ならここでヤミラミ退場。物理なら後続に下げていいでしょう。これで役割はほぼ完了です。

(追記)
初手出ししない→ヤミラミはいかにも補助技を使ってきそうなポケモンですので、それの警戒として相手の初手はステロ、電磁波を覚えていたり、はたきおとすを覚えたポケモンが選ばれる事が多かったです。そのためアタッカー・ヤミラミ・(積み)アタッカーなどで選出すると、初手で圧をかけやくヤミラミも充分な働きをする事ができます。

与ダメージ計算

イカサマ

性格補正なしドラパルト確定一発

被ダメージ計算

攻撃特化ドラパルト(こだわりはちまき)ドラゴンアロー116〜138(73.9〜87.9%)確定二発
攻撃特化カイリューげきりん100〜118(63.7〜75.2%)確定二発
攻撃特化ガブリアスげきりん97〜115(61.8〜73.3%)確定二発

苦手なポケモン

フェアリータイプのポケモンがとことん苦手です。特に特殊フェアリーアタッカーには手も足もでないので、見えたら選出の時点で裏選出に変えましょう。

相性の良い味方・構築例

・積みエースとして僕はクエスパトラを使いました。対面が物理なら身代わりから入り、特殊なら瞑想を積んでいきましょう。
・こだわりメガネ、ハミマキを持ったアタッカー
あとだしの効果で先に行動できるためほとんど無償で突破することが可能です。
(1/5追記)
・特性どくげしょうの*キラフロル や設置技を覚えたポケモンと選出すると一度殴られてから発動するレッドカードの効果で1回、スキルスワップ後に相手に交代をさせづらくさせる+交代させられても設置技を発動させる事が出来るので相性が良いです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/01/05 23:10

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コメント (4件)

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23/01/04 12:15
1通りすがり
スキスワであとだしを押し付けられたら即交代する印象なのですが、実際に使ってみて相手の動きはどうでしたか?
23/01/04 13:05
2とぼとぼ (@WQ2Mxt979F2ne04)
1 通りすがりさん ご意見ありがとうございます。仰る通りで対戦の回数を重ねていくとスキルスワップ後に交代される回数も増えていきました。苦しい言い方になってしまいますが、相手の初手のポケモンも補助技+攻撃技を覚えたポケモンを繰り出してきやすいので先発向きではないかもしれません。また、交代された時点で特性が戻るスキルスワップの仕様を追記させていただきます。
23/01/04 22:15
3ぎゅうた
交代で逃げられてしまい壁を貼っただけで落ちるケースが多そうでそれだけであればこのポケモン以外にもいくらでも代用できそうでキツイかなと思います。
シングル前提で記載されていますが一方でダブルだとトリルパやおいかぜパ、天候パなど素早さの操作で上から殴ってくるパーティには刺さりそうかなと
あとは挑発がまっさきに飛んできそうなのでメンタルハーブもいいかもしれませんね
23/01/05 23:03
4とぼとぼ (@WQ2Mxt979F2ne04)
3 ぎゅうたさんご意見ありがとうございます。持ち物にメンタルハーブを持たせるのはとてもいい案ですね。確かにこのヤミラミはマイナーな使い方を全面に出しているので刺さったら実力以上の活躍が期待出来る反面、適切に対処されると実力不足なところが現れてしまいがちですね。特にシングルバトルではそういうのが顕著かもしれませんね。なるほど、ギミックパーティーの多いダブルバトルでの運用はかなりこのヤミラミと合っていると思います。貴重なご意見をありがとうございます。
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