はじめに
ご高覧頂きありがとうございます。今回は「エレキフィールド」と「エレキシード」を活用した起点作成役としてのバチンウニの考察を行ってまいります。
当方はポケモン対戦を今作から始めた初心者ですので至らない部分も多いとは思いますが、温かい目で見ながら一緒に考察していただけると幸いです。もし間違いや矛盾点などございましたら遠慮なく(優しく)コメントにてご指摘ください。
本育成論を読むにあたっての注意点
- H=HP、A=こうげき、B=ぼうぎょ、C=とくこう、D=とくぼう、S=すばやさ といった非公式用語を用います。
- 与ダメージ、被ダメージ計算などにおける相手のポケモンは原則として理想的な個体値(6VまたはA抜け5Vなど)であるものとします。
- 努力値の振り方をアルファベットと数字で、性格による補正を上下矢印で、持ち物を@で表現します。
(例)A↑252ドラパルトドラパルト@こだわりハチマキ
こうげきの努力値が252(最大)で、性格はこうげきに上昇補正をかけており(いじっぱりなど)、もちものにこだわりハチマキを持たせたドラパルトを意味します。
- ダメージ計算には「ダメージ計算ツールSV byポケソル」様を使わせていただいております。
採用理由と役割
バチンウニの一番の採用理由は特性「エレキメイカー」です。これにより以下の恩恵を受けることができます。
現状で特性「エレキメイカー」を持つポケモンはバチンウニのみであり、場に出た瞬間から状態異常「ねむり」を対策できるのはこのポケモンの固有の魅力でしょう。
また、覚える技も必要最低限そろっており、起点作成として十分な仕事ができます。
- まきびしで相手の持ち物「きあいのタスキ」や特性「がんじょう」を無効化できる
- おきみやげで相手の火力を半減することで裏のエースが積む隙を作ることができる
- ほうでんやでんじはで相手を麻痺させたり、ひやみずで攻撃を下げたりできる。
以上のような理由から、起点作成役としてバチンウニに着目しました。
持ち物
エレキシード
エレキフィールドのときにBが1段階上昇する持ち物。
基本的にこれで確定です。バチンウニは特性によって場に出た瞬間にエレキフィールドを展開し、エレキシードを即座に消費して物理耐久を上げることができます。パーティのポケモンたちと持ち物が被りにくいのもメリットです。
後の「被ダメージ計算」はこれによってBが1段階上昇しているものとして計算しますので、もし違う持ち物を持たせる場合は物理攻撃のダメージがおよそ1.5倍になるものと思ってください。
他の持ち物についても考察しておきます。
ふうせん
攻撃をうけるまで「ふゆう」状態になり地面タイプを無効化できる持ち物。
弱点がなくなるので一撃で倒される場面が少なくなります。しかし、タイプ一致でじしんを打ってくるようなアタッカーがいない(強いて言うならガブリアス)ので今回はエレキシードのほうが汎用性が高いと考えました。
グランドコート
フィールドが8ターン継続するようになる持ち物。バチンウニが退場した後の次のポケモンもしばらく「ねむり」状態から守ることができます。
オボンのみ
HPが半分以下になったときに最大HPの4分の1を回復する持ち物。
実質的なHPを増やすので総合的な耐久力が上がります。しかし、バチンウニのもともとの耐久が並であること、強力なじめん技が「じしん」でありこれが物理技であること、現時点で物理アタッカーが目立つことなどから、総合耐久を少し上げるよりも物理耐久を1.5倍に上げる方がメリットは大きいと感じます。
特性
エレキメイカー
コンセプトでもあるため確定です。
性格・努力値と調整
- 努力値
H252 B140 D118
H:耐久性をあげるためぶっぱ
B:A↑252カイリューのげきりん確定2耐え
効果抜群を除いたメジャーなポケモンの技で一番火力の高い物理技はなんだろうと考えたときにカイリューの逆鱗が思いついたので、エレキシードによるB1段階上昇を含めてこれを2発まで確定で耐えられるように調整しました。これによってほとんどの物理技を2発以上耐えることができます。
D:余り
特殊技にもある程度対応できるよう余りをDに振りましたが、個人の好みでBに振り切っても良いかもしれません。
- 性格
のんき(B↑ S↓)
物理耐久を確保するためにBに上昇補正をかけるのは確定です。
バチンウニはすばやさがもともと極めて低いため性格をのんきにしてSに下降補正をかけても大した問題はないでしょう。
後述の「技構成」においてさまざまな技を検討しますが、物理技を採用しない場合はAに下降補正をかけるずぶとい、特殊技を採用しない場合はわんぱくもおすすめです。
技構成
- 確定枠
まきびし
交代で出てきた相手のポケモンに、まきびしを撒いた回数に応じた定数ダメージを与えます。(ただし、ひこうタイプや特性「ふゆう」のポケモンには効果がありません)
おきみやげ
相手のAとCを2段階下げ、自分が瀕死になります。相手は攻撃力が半減するため、交代で出す自分のポケモンにとってかなり有利な状況を作ることができます。
- 選択枠
ひやみず
相手のAを1段階下げる水タイプ特殊技。バチンウニ自身の物理耐性を上げたり、起点を作ったり、交代を強いらせたりできます。
でんじは
相手を麻痺状態にします。すばやさを半減させるため相手の高速アタッカーを機能停止させられるだけでなく、25%の確率で技が使えなくなるため、相手にとってはかなり厄介でしょう。まきびしのあとに麻痺を撒けたならバチンウニの仕事はもう十分。
ほうでん
30%の確率で相手を麻痺にできる特殊技。技「ちょうはつ」によってバチンウニが変化技を出せなくなった場合も、30%の確率で仕事ができます。でんじはのほうが優先度は高いですが挑発の保険に入れてもよいでしょう。
ワイルドボルト
威力90の電気タイプ物理技。バチンウニが出せる最高火力の技。エレキフィールドの補正によりそれなりの火力が見込めます。反動でダメージを受けるので、起点にされることなく相手にダメージの負荷をかけつつ自主的に退場できます。こちらも挑発の保険枠です。
テラスタル
でんき
ほとんどこのポケモンにテラスタルを切る事がないのででんきタイプから変える必要はないと思います(テラピースの節約になりますし)。
強いて変えるなら、弱点であるじめんタイプを無効or半減できるひこうやくさでしょうか。(ただしひこうテラスタルするとエレキフィールドの恩恵を受けることができず、電気技の火力が伸びなくなるので注意です。)
立ち回り例
エレキシードによって得た耐久性を活かし、まきびしやでんじはを撒き、最後におきみやげをするのが理想です。
- アタッカー対面
特に物理アタッカーに対してはほとんどの場合2発以上耐えるので、相手に「特性ががんじょう」や「タスキを持っていそう」なポケモンがいる場合はまきびし、そうでない場合はでんじはをはじめに撒き、もう2発耐えそうならばさらにまきびしやでんじはを使用、耐えられなさそうになったらおきみやげで退場します。
持ち物こだわりハチマキやテラスタルによる一致じめん技など、想定以上の火力で殴られる可能性がある場合は最初からおきみやげをしましょう。
- 受けor起点作成ポケモン対面
余裕があるのでまきびしを撒けるうちに撒いてしまいましょう。まきびしは複数回使うと効果量が増える技なので、アンコールもそこまで怖くないのが面白いところです。
与ダメージ計算
本来自分から攻撃して相手を削る役割ではないので、電気技が抜群で入るポケモンに対して「ほうでん」と「ワイルドボルト」を使用した時の与ダメージのみ軽く掲載しておきます。また、ダメージはエレキフィールドの補正込みで計算しています。
ほうでん
- H4マリルリ:75.0 ~ 88.7%(確定2発)
- H4イルカマン(マイティ):69.4 ~ 83.0%(確定2発)
- H252ヘイラッシャ:59.2 ~ 70.9%(確定2発)
ワイルドボルト
- H4マリルリ:92.1 ~ 109.1%(乱数1発 : 50%)
- H4イルカマン(マイティ):78.5 ~ 93.2%(確定2発)
- HB↑252ヘイラッシャ:33.0 ~ 40.5%(確定3発)
タイプ一致、エレキフィールド込、効果抜群でこのダメージですので、火力に期待はできません。
被ダメージ計算
エレキシードによってBが1段階上昇しているものとして計算しています。
物理方面
- A252ドラパルトドラパルト@いのちのたま
ドラゴンアロー:40.3 ~ 46.8%(確定3発)
- A252マスカーニャマスカーニャ
トリックフラワー:29.9 ~ 35.8%(乱数3発:32.29%)
- A↑252カイリューカイリュー
げきりん:37.7 ~ 45.5%(確定3発)
じしん:42.9 ~ 50.7%(乱数2発:1.95%)
- A252ガブリアスガブリアス
じしん:63.7 ~ 75.4%(確定2発)
- A↑252デカヌチャンデカヌチャン
デカハンマー:18.9 ~ 22.7%(乱数5発:93.52%)
- A↑252ちからもちマリルリマリルリ
じゃれつく:35.0 ~ 41.6%(確定3発)
- A252ミミッキュミミッキュ@いのちのたま
じゃれつく:28.5 ~ 35.8%(乱数3発:16.35%)
- A252オノノクスオノノクス
げきりん:41.0 ~ 48.8%(確定3発)
じしん:45.5 ~ 54.6%(乱数2発:53.12%)
- A無振りカバルドンカバルドン
じしん:44.2 ~ 54.6%(乱数2発:37.5%)
特殊方面
- C252ドラパルトドラパルト
りゅうせいぐん:60.4 ~ 72.1%(確定2発)
- C↑252サーフゴーサーフゴー
ゴールドラッシュ:37.1 ~ 44.2%(確定3発)
シャドーボール:49.4 ~ 59.1%(乱数2発 : 99.6%)
- C↑252ウォッシュロトムウォッシュロトム
ハイドロポンプ:58.5 ~ 68.9%(確定2発)
- C252サザンドラサザンドラ
りゅうせいぐん:70.8 ~ 83.8%(確定2発)
あくのはどう:43.6 ~ 51.3%(乱数2発:6.25%)
- C↑252ウルガモスウルガモス
ほのおのまい:50.7 ~ 60.4%(確定2発)
むしのさざめき:56.5 ~ 66.9%(確定2発)
- C↑252リククラゲリククラゲ
だいちのちから:79.3 ~ 94.9%(確定2発)
苦手なポケモン
もともと耐久があるポケモンではないので高火力の特殊アタッカー全般には強くないです。交代するか置き土産だけして退場するかしましょう。また、物理といえど「じしん」を使ってくるポケモンは要注意です。じめんタイプのガブリアスや攻撃力の高いオノノクス、またカバルドンも電気技が通らないため、あくびは効かないもののあまりこちらもできることはありません。
相性の良い味方・構築例
コンセプト上積みエースに繋げるのが目的なので、強力な積み技をもったエースは相性が良いでしょう。とくにバチンウニが苦手とするじめんタイプに強く出れるポケモンをおすすめします。具体的にはセグレイブや草テラスタルウルガモスあたりでしょうか。
カイリューやサザンドラなど浮いているポケモンはじめん技を無効化できて大変良いのですが、エレキフィールドの影響を受けず、「ねむり状態を防ぐ」という運用方法からは外れてしまうのが注意です。