こんにちは!いよいよランクマッチが解禁されましたね!パラドックスポケモンや準伝説の禁止というアクシデントもあり、解禁前に想定されていた環境と大きく異なりパーティー単位での見直しを迫られた方も、「そもそもまだ育成終わってねぇ」という方もいらっしゃると思います。そこで今回、最初のシーズンを潜ってみて意外と刺さった隠れ仕事人・ハブネークを紹介してみたいと思います。至らない点などあるかと思いますが、皆様のお役に立てれば幸いです。
なお、本育成論では各ステータスの個体値は特攻は特段考慮せず、その他については31(ジャッジでさいこう評価、または王冠で鍛えたもの)を前提とします。
前回投稿した育成論ではステータスの略称を使用しませんでしたが、見辛いと感じたので今回は採用します。以下の通りです。
・攻撃→A ・防御→B ・特攻→C ・特防→D
・素早さ→S ・体力→H
採用理由と役割
役割は起点作成による味方へのサポートとなります。
まだ環境初期中の初期ではありますが、やはりキョジオーン、ミミッキュ、ロトム、ドオー、ヘイラッシャ、ラウトボーン、ウルガモス、キラフロル、コノヨザル、各種600族ポケモンといった、事前段階から注目されていた優秀な個性を持つポケモンや、高い性能の新規追加勢が活躍しています。(運の問題なのか、意外とキノガッサはそこまで見ませんでした。)
特にドオーやヘイラッシャやラウドボーン等、圧倒的な硬さで対策必須の受け枠が非常に厄介です。
こうしたポケモン達や、相手の優秀な積みエースを何とかしたいと考えた結果……スカーフトリック(すりかえですが)×そもそも何をしてくるのか分からないポケモンならどうかとの結論に至りました。
ハブネークの場合、出して警戒されるのは「へびにらみ」と「エースを任せるには低いがアタッカーをできなくもない程度にはある攻撃性能」の2種類なので、スカーフすりかえは読まれにくいのです。(過去に似た型のアーボックを使用していた経験から閃きました。)そこで試運転がてら採用したところ、中々に通りが良かったです。
※とはいえ基礎スペック自体は低いので、残る採用理由は愛です。ハブネーク、ピクニックで出すとめっちゃ可愛いです。
持ち物
コンセプトからスカーフ一択です。他のアイテムではそもそも上から殴られて終わりの場面も多いと思います。
特性
・だっぴ
状態異常を運次第で自然治癒する特性です。通常特性なので入手は容易。運次第とはいえ相手のあくびやキノコのほうし、でんじは等を縛った後でも役割をこなせる可能性があります。
隠れ特性のすりぬけも身代わりを貫通してすりかえやへびにらみを通るのは優秀ですので、好みやパーティー単位で検討されることをお勧めします。
性格・努力値と調整
・性格:ようき(S↑C ↓)
・努力値:H252、A4、S252
こちらもコンセプト的に素早さ最速は確定。Hは心許ない耐久面の確保と、いのちがけの火力増強のためにやはり最大値推奨。余りは正直B・Dどちらに振っても耐久面は差程変わらないため、素直に攻撃に振りました。ただし後述のかえんほうしゃ等を採用する場合は、性格をおくびょうにしてAの代わりにC4振りも検討に値すると思います。
技構成
《確定技》
・すりかえ:相手の道具を奪い、こちらから拘りを押し付ける動きで相手の想定していたムーブを破綻させます。稀ですが、二回以上撃っていける場面もあります。(相手のモロバレルからくろいヘドロを奪う→引いてきた交代先にヘドロを押し付ける等)
・へびにらみ:ノーリスクで相手を麻痺させる優秀な技です。読まれやすいものの、あるだけで相手の動きに制限をかけられます。スカーフで上から撃つor拘りすり替えで機能停止した相手の交代先に追い討ちをかける等、採用するとしないとで使い勝手は段違いですね。
・いのちがけ :あまり知られていませんが、実は覚える技です。(恐らくバスラオやルカリオ等の他の使い手と比べて素早さ種族値が鈍足気味なため、「覚えたところで上から殴られて削れた状態じゃ…」という事なのでしょう。)ですが今回は拘りすり替えやへびにらみを採用する都合上撃てる場面は多いです。例えばしおづけから入って来たキョジオーン、あくびから入って来たカバルドン、ソウルクラッシュから入って来たオーロンゲ、拘っても構わねぇとじわれ連打しそうなヘイラッシャ等、こちらも交代を戸惑う場面等に重宝します。クッション用にすりかえ後のハブネークを残しておいたら、後々ドオーやヘイラッシャを強引に削れたなんて場面もありました。
《選択候補》
・かみくだく:火力自体は申し訳程度ですが、確定技との相性補完に採用。お察しの通り確定技は全てサーフゴーに通らないため、逆に積みの起点にされる事を防ぐためです。いのちがけが効かないゴーストに通る事から第一候補としました。
・かえんほうしゃ:サブウェポン。何故か覚えます。お前は蛇じゃないのか、というのはさておき相手の意表を突ける鋼への打点です。幸いAとCの種族値が同値なので、意表を突く意味では良いかもしれません。
・どくづき、ダストシュート:一致技。どくづきは命中安定、ダストシュートは火力優先。追加効果付で良い技ですが、こうすると本当にサーフゴーをはじめとする鋼への打点が壊滅的なので、あまりお勧めはしません。
・ふいうち:スカーフを渡した相手に、最後の削りを入れるという意味では一考の余地あり。
テラスタル
基本的に切りません。ただしかみくだくの火力上昇&エスパー弱点をカバーするため悪テラスタルを採用。考えられるとすれば、ドオー辺りのじしんを透かせる飛行や草でしょうか。
繰り返しますが、この子のスペックと役割的にテラスタルはまず切らないです。
立ち回り例
基本的には先発or死に出し。サーフゴーバックが読める時は攻撃、そうでなければすりかえします。相手のSを少しでも下げたい時はへびにらみから入るのもアリですが、読まれやすいのですりかえから入る場面の方が多いと思います。
与ダメージ計算
火力には努力値を割かないので、与ダメージはあまり高くないです。
一応
・かみくだくで
H244(奇数最大値)振りサーフゴーサーフゴーが確定3発、Bにも4振られていると乱数3発(99.8%)、
H4B252振りソウブレイズソウブレイズが確定3発
HB無振りゲンガーゲンガーが確定2発。
そしてメインとなるいのちがけは
H252振りで実数値180となりますので、満タン時点でメジャー所だとハブネークよりH種族値が低い
ロトムロトム系各種、キノガッサキノガッサ、パーモットパーモット、コータスコータス、ジバコイルジバコイルあたりはH252振りでも飛ばせます。
ちなみにヘイラッシャヘイラッシャのH252振り(実数値257)には約70%入ります。
被ダメージ計算
こちらもH振りのみのため、そこまで高いラインではありません。
物理方面
・ドオードオーのじしんをA76振りまでは確定耐え(性格補正無し)
・セグレイブセグレイブのきょけんとつげきがA100振りまでは確定耐え(確定2発)
・A特化ソウブレイズソウブレイズのむねんのつるぎ確定耐え(確定2発)、フレアドライブなら50%の中乱数1発
特殊方面
・C特化サザンドラサザンドラのあくのはどうを確定耐え(確定2発)
・性格補正無しサーフゴーサーフゴーのゴールドラッシュはC196振りまでは確定耐え(確定2発)
・C特化ウルガモスウルガモスのほのおのまい確定耐え、ちょうのまい1積み後だと高乱数1発(81.3%)
苦手なポケモン
・採用技次第で対抗策はあるものの、根本的にサーフゴーサーフゴーには弱いです。精々交代読みで一撃入れる程度に留め、基本的にサーフゴーの相手は他のメンバーに任せましょう。
・ヘイラッシャヘイラッシャは苦手と言うわけではありませんが(そもそも役割対象ですし)、じわれやあくびを拘らせた後も連打して来る可能性が高いです。起点を作るつもりが相手のあくび連打から逃げてる間に有利対面を作られた、なんて事が無いように気を付けましょう。キョジオーンキョジオーンのしおづけや、ラウドボーンラウドボーンのフレアソング等も同様です。格闘無効のラウドボーンは仕方無いですが、それ以外にはいのちがけを躊躇しない事が大事ですね。
・当然ドラパルト最速ドラパルト等のスカーフ込みでも抜けない相手や、アタッカーのガブリアスガブリアス等は天敵です。ドラパルトはともかく本育成論執筆時点でガブリアスは、素早さを落として耐久に振り、ステロや撒き菱を設置してくる型も増えたので、強気の一手が大きなリターンになる場面もありますが……リスクが大きいので読みに自信の無い方はご注意下さい。
相性の良い味方・構築例
ハブネークで荒らした後に悠々と積んでいける積みエース、または相手の技を制限して常に有利な場面を作っていくサイクル構築との相性が良いです。
相手は自由な技選択と引き換えに素早さを得るため、ハラバリーやトリル構築の様な遅さがメリットになる味方、ヘイラッシャやブラッキーの様な元々素早さ勝負に拘らないポケモン、後はドラパルトやしんそくカイリューの様に更に上から殴って行けるポケモンがお勧めです。
《構築例》
・ハブネーク
・ハラバリーやジバコイル
・龍舞カイリューやメガネサザンドラ
の様に、ハブネーク→高火力&高耐久→地面の一貫を切れる枠、といった並びが良いかと思います。以上となります。長文失礼致しました。
皆様のパルデアライフがより良いものとなるよう、心よりお祈り申し上げます。
※投稿後に見直して何度か修正しました。恐れ入りますが、間違い等があれば遠慮無くご指摘をお願いします。