プレイ!ポケモンポイント!

ユーザー登録ログイン

dummy

オニシズクモ - ポケモン育成論サンムーン

【目には目を】害悪狩りオニシズクモ【歯には歯を】

2017/07/12 00:18:15

オニシズクモ

HP:HP 68

攻撃:攻撃 70

防御:防御 92

特攻:特攻 50

特防:特防 132

素早:素早 42

ツイートブックマーク4.744.744.744.744.744.744.744.744.744.74閲覧:24295登録:5件評価:4.74(11人)

オニシズクモ  みず むし  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
すいほう
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:220 / 特防:36
実数値:175-67-154-70-157-62
覚えさせる技
クモのす / たくわえる / ねむる / ねっとう
持ち物
タラプのみ

スポンサーリンク


このポケモンの役割
特殊 / 補助
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

目には目を
歯には歯を
害悪には害悪を――

  • HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さをそれぞれH・A・B・C・D・Sと略します。
  • ダメージ計算の相手側の個体値は全て31(理想個体)とし、記述がない場合は性格による補正をかけてないものとします。
  • ダメージ計算にはトレーナー天国様のツールをお借りしました。

はじめに

初投稿です。よろしくお願いします。
考察不足な点は、ガンガンご指摘いただけると幸いです。
(2017/7/12追記)新作投稿しましたので、よろしければこちらもどうぞ→育成論サンムーン/880

オニシズクモについて

オニシズクモといえば、水技の威力が2倍になる特性「すいほう」によって、サイクル戦を崩壊させるポケモンというイメージが非常に強いです。
一方で水技以外は威力が2倍にならないため、ドヒドイデやナットレイといった、水技を半減にできる耐久ポケモン相手には交代を余儀なくされます。

……果たして、本当にそうでしょうか?

今回紹介するオニシズクモは、ネチネチとイヤらしい戦い方をする害悪耐久ポケモンを役割対象とし、それらを起点にすることで後続にも圧力を掛けていく型になっています。

役割対象

  • 耐久ポケモン(ドヒドイデ、ナットレイ、ポリゴン2、テッカグヤ、ヒードラン、クレセリア、ラッキー、ハピナス、ブラッキー、トリトドン、グライオン、ユレイドル、ヤドランなど。但し一部は型次第、後述の弱点を参照ください)
  • メガリザードンY、ギルガルドなども型次第では対処可

調整、および持ち物

ずぶとい@タラプのみ
努力値 H252-B220-D36
実数値 175-*-154-70-157-62
すいほうにより、C実数値は実質140

H…全振りで16n-1となり、やどりぎのたね等の定数ダメージを抑えられる
B…11n、かつB<Dでダウンロード対策
HB…テッカグヤのやどりぎ定数ダメージ+ヘビーボンバーを確定4発耐え
D…余りでB<D調整
イカサマ、混乱対策にA個体値0推奨

タラプのみは特殊技を受けるとDが1ランク上昇。
電気技持ちのポリゴン2対して安定させるため。
ダメージ計算の項で詳述。

技構成

クモのす/たくわえる/ねむる/ねっとう
個人的にはこれで確定です。
PPは最大まで増やしておきましょう。

クモのす
役割対象を逃さないための確定技。

たくわえる
役割対象を封殺して後続とも殴り合うための積み技。
ペリッパーから遺伝。

ねむる
相手のどくどくを回復しつつ、こちらのPPを温存する技。

ねっとう
特性すいほうにより実質特攻実数値140から、タイプ一致による威力120技を放つ。
3割火傷による起点回避。

以下の技は、この型には不適当と考えます。

どくどく
役割対象であるドヒドイデ、ナットレイ、テッカグヤなどに毒が入らないため。

まとわりつく
拘束解除ターンに逃げられてしまうため。

のみこむ
<s>状態異常を回復できないため。<s>
そもそも覚えない。

  • PPについて
クモのす 16
たくわえる 32
ねむる 16
(眠りターン含めて相手のPPを48削れる)
ねっとう 24
合計88 (120)

トーチカ/どくどく/じこさいせい/くろいきりのドヒドイデのPPが16+32+16+48=112
(2017. 7/5 修正)
まとわりつく/どくびし/じこさいせい/くろいきりのドヒドイデのPPが32+32+16+48=128
やどりぎのたね/まもる/ステルスロック/タネマシンガンのナットレイのPPが16+16+32+48=112

害悪耐久型であれば、基本的に大抵はPPを削り切れるはずです。
(2017. 7/5 修正)
上記の型のドヒドイデの場合、相手がPPを最大まで上げていた場合は先にこちらのPPが切れます。
ただし、どくびしやくろいきりのPPを最大まで上げている人は稀でしょうし、たとえこちらのPPが先に切れてもドヒドイデ側もほぼ機能停止した状態まで追い込めるでしょう。

タラプのみ以外の持ち物候補


  • ノーマルZ
Zたくわえるにより、積みながら高速回復が可能。
挑発やアンコールをされても、HPを全回復させてサイクルを仕切り直せる。
(ただしこのオニシズクモのコンセプトはサイクルを回させないことなので、挑発されてサイクルを仕切り直さないといけない時点で状況はかなり不利である)
叩き落とされたり拘りトリックされる心配はない。

  • ムシZ
Zクモのすにより、Bを一段階上昇させながら相手を拘束できる。
B<D調整を止めて努力値振りを変えれば、型不明のナットレイとの対面が安定する。
Zクリスタルの利点は上記ノーマルZと同じ。

  • たべのこし
汎用性が高く、タラプと違ってサイクルを回されても効果が残る。
若干回復量不足の恐れがある?

立ち回り

私はサイクルパーティでの障害となる高耐久ポケモンを処理するために、この型を使っています。
耐久ポケモンをクモのすでキャッチし、タイミングを見てたくわえるを3回積みます。

相手が回復技持ちの場合は、相手のPPを削り切ってわるあがきさせるのが一番手堅い立ち回りです。
泥仕合になりますが、相手がすぐに降参してくれることに期待しましょう。

まもるを持っていそうな相手には、クモのすを撃つ前にねっとうで様子見をしましょう。
クモのすをまもるで防がれると、次のターンに逃げられてしまいます。

<個別解説>
vsドヒドイデ
くろいきり持ちがいるので、技が4つとも判明するまではたくわえないほうが無難です。

vsナットレイ
こだわりハチマキ持ちのアタッカー相手にクモのすから入ると遅れを取るので、対面ではまずねっとうを選択。

vsポリゴン2
ほうでんなどで麻痺した場合は余裕を持って早めにねむること。

vsクレセリア
眠った直後にみかづきのまいをされやすい。
みかづきのまいに合わせてこちらも交換する。

弱点

  • 対戦時間が長くなる
  • ちょうはつ、みがわり
  • BD下降技(くろいきり、シャドーボールなど。たくわえた回数は減らない、つまり積み直せないことに注意)
  • 強制交代技(ほえるなど)
  • 一撃必殺技(じわれなど)
  • エレキorミストフィールド(眠れないため)
  • 急所技(ストーンエッジ、シャドークローなど)
  • ゴーストタイプ、きれいなぬけがら持ち
  • 交代技持ち(耐久型ボルトチェンジ持ちクワガノンなど)
  • めいそう持ち特殊アタッカー

ダメージ計算

★被ダメ

無補正無振りテッカグヤのヘビーボンバー→15.4〜18.2%
やどりぎの定数ダメージ込みでも4発耐え
(B無振りでは確定4発)

補正有りC252ポリゴン2の10まんボルト→43.4〜51.4% (D+1で28.5〜34.2% 超低乱数3発)
補正有りC252ポリゴン2のほうでん→38.8〜45.7% (D+1で25.1〜30.8% 確定4発)

上記のようにアタッカーポリゴン2相手は少し怪しいですが、耐久型相手なら充分起点にできます。

火傷状態の補正有りA252こだわりハチマキ持ちナットレイのパワーウィップ→30.2〜36% 乱数3発 (36.4%)

上記のようにアタッカーナットレイは役割対象ではありませんが、こちらのほうがSが上なのでねっとう火傷のチャンスが2回(51%)あります。
やどりぎまもるの耐久型ならば余裕でPPを削り切れます。

補正有りC252メガリザードンYの晴れオーバーヒート→48〜56.5%
D+1でC-2補正有りC252メガリザードンYの晴れオーバーヒート→17.1〜20.5%
補正有りC252メガリザードンYのだいもんじ→39.4〜46.8% (D+1で26.2〜31.4%)
エアスラッシュやげんしのちからを持たないメガリザードンYであれば、クモのすからで大丈夫です。

補正有りC252ギルガルドのシャドーボール→36.5〜43.4% (D+1で24.5〜29.7%)
補正有りA252ギルガルドのシャドークロー→36〜42.8% (急所も考慮すると2ターン目の瀕死率9.77%)

B+3で性格補正有りA252こだわりハチマキカプ・ブルルのグラスフィールドウッドハンマー→45.1〜53.7%

B+3で補正有りA252ミミッキュのZじゃれつく→24〜28%

補正有りA252ミミッキュの急所シャドークロー→69.1〜82.2%

B+3で補正有りA252ガブリアスのハチマキげきりん→30.8〜36.5% 乱数3発 (59.9%)

B+3で補正有りA252メガボーマンダのすてみタックル→52.5〜62.8%
B+3で補正有りA252メガボーマンダのA+1すてみタックル→78.8〜93.7%

B+3でA+1補正有りA252メガギャラドスのかみくだく→24〜28%

B+3で補正有りA252霊獣ランドロスのがんせきふうじ→14.8〜18.2%

B+3で補正有りA252ドリュウズのいわなだれ→18.2〜21.7%

B+3で補正有りA252メガクチートのじゃれつく→26.2〜31.4%

D+3 (+4)で補正有りC252メガゲンガーのヘドロばくだん→18.8〜22.2% (15.4〜18.8%)

D+3 (+4)で補正有りC252カプ・コケコのエレキフィールド10まんボルト→37.7〜44.5% (30.8〜37.7%)

D+3 (+4)で補正有りC252カプ・コケコのエレキフィールドZかみなり→75.4〜89.1% (61.7〜73.1%)

D+3 (+4)で補正有りC252こだわりメガネ持ちカプ・テテフのサイコフィールドサイコキネシス→33.1〜40% (28〜33.1%)


★与ダメ(主に後続を想定)

カプ・ブルル
18.6〜22.7%

H4ミミッキュ
38.9〜46.5% ばけのかわ込みで確定4発
あくまで火傷狙い。

ガブリアス
32.7〜39.3% 乱数3発 (99.54%)

メガボーマンダ
16.9〜19.8%
あくまで火傷狙い。火傷警戒で積むのを躊躇わせる。

HDメガハッサム
22〜25.9%
ASメガハッサム
37.2〜44.1% 確定3発

H4メガギャラドス
12.2〜14.6%
控えにメガギャラドス対策のポケモンがいるなら、みがわりも考慮して即交換を推奨。

H252とつげきチョッキ持ち霊獣ランドロス
42.8〜52%

とつげきチョッキ持ちドリュウズ
55.1〜64.8%

H252メガクチート
35〜42%

H252ブレード(シールド)フォルムギルガルド
54.4〜64.6% (22.1〜26.9%)

カプ・コケコ
46.2〜54.4%

カプ・テテフ
33.1〜39.3% 乱数3発 (99.8%)

タイプ相性、およびシナジーのある味方

抜群 電気、飛行、岩
半減 水、氷、格闘、地面、鋼、炎(すいほう)

高速アタッカー
アタッカーが止められてしまう耐久ポケモンをオニシズクモで処理し、その後負担を掛けた後続を高速アタッカーで上から倒す。
とんぼがえりやボルトチェンジでオニシズクモに繋げると尚良し。
私はスカーフウォーグルを愛用しています。

メガクチート、ドリュウズ、ジバコイル、マンムー、バンギラスなど
相性補完に優れる。

霊獣ボルトロス、ポリゴン2など
オニシズクモが起点にされやすいボーマンダやギャラドスに比較的強い。

バンギラスからのすなかきドリュウズと相性が良さそうですし、ポリゴン2やメガクチートと組ませればトリルアタッカーを偽装できる上にドヒドイデやナットレイも誘いやすいですね。

おわりに

ここまでご覧いただきありがとうございます。
このオニシズクモは7世代序盤から長い間愛用していますが、守りに入った相手にはしっかり役割を果たしてくれる良いポケモンです。
対戦時間が長くなったり害悪寄りの型なのであまり好まれないかもしれませんが、どうしても害悪耐久ポケモンに水泡、もとい一泡吹かせてやりたい際には是非試してみてください。
感想や批判もお気軽にお寄せください。

最終更新日時 : 2017/07/12 00:18:15

オニシズクモの他の育成論を探す (7件) >>

スポンサーリンク

コメント (29件)

17/07/06 10:53
10ベンベン
カビゴンで通せんぼう鈍い眠る型を使っていましたがテッカグヤの身代わりはきついですよね・・・大抵宿り木うってくれますが・・・あとドヒドイデに黒い霧連打されると眠れなくなってターン稼ぎができなくて普通に負けました(笑)
こちらの方がバシャルカの後出しに怯えなくていいので強そうだと思いました。
17/07/06 11:46
11ポケエフ (@PokeFF)
>>7 しんさん
やはり受けルのドヒドイデは普通PPを増やしてますよね(汗)
今回はネット全般の考察記事の中でも最もPPが多いと思われるドヒドイデの型と比較しました。
このサイトで考察されている型だと、

ねっとう/どくびし/じこさいせい/くろいきり
24+32+16+48=120

トーチカ/じこさいせい/どくどく/まとわりつく
16+16+16+32=80

などもいますので、良い勝負ができると考えています。
17/07/06 11:57
12ポケエフ (@PokeFF)
>>10 ベンベンさん
他のとおせんぼう系持ちの中では、カビゴンやオニシズクモは使いやすいほうだと思いますね。
他のポケモンの使用感を教えていただけるのはありがたいです。
同様の戦い方ができるポケモンとの比較は、本文にあったほうが良いのでしょうか?

仰る通り、HP満タンで眠れない状況は辛いです。
相手次第ではねむるのPPに余裕があるので、早めにねむるを消費しておくほうが良い場合もありますね。
とおせんぼう(8)のろい(16)型のカビゴンと違って、クモのす(16)たくわえる(32)のオニシズクモのほうがPPが多いのは、一つ差別化できる点だと考えています。
17/07/06 12:16
13ポケエフ (@PokeFF)
>>10 ベンベンさん
ちなみにvsテッカグヤについて。

おだやかテッカグヤなどは厳しいですが、H252D4S252の最速テッカグヤであれば、オニシズクモのねっとうでちょうどみがわりが壊せますね。

25.4〜30.8% 確定4発

どのみちこちらが少し不利な読みあいとなりますが、相手からしたらオニシズクモとの対面では、みがわりよりはやどりぎのたねや様子見のまもるをしたいと考えるのではないでしょうか。

(テッカグヤはエアスラッシュ持ちのアタッカーもいるのが辛い)
17/07/06 12:45
14
まとわりつくと締めつけバンドはどうなんでしょう?
ドヒの再生のPPはこっちの方が削れそう
ナットはタネマ持ちがPP的に厳しいので火傷+拘束ダメで食べ残し宿り木回復を合わせないと突破は不可能なのでは?
17/07/06 13:02
15ポケエフ (@PokeFF)
>>14 あさん
今回の型のコンセプトは、耐久型をわるあがきさせるまで追い込むことになります。
まとわりつくの効果が4or5ターンで切れて逃げられてしまうのに対して、クモのすの効果はこちらが交代orひんしになるまで永続です。
ドヒドイデがくろいヘドロを持っていて特性がさいせいりょくだった場合、じこさいせいのPPを削りきることは難しいと思います。

ナットレイについては、本文の例のパワーウィップがタネマシンガンでもこちらのほうが(眠りターンも含めた)PPは上です。
ねっとうで早めに火傷させておき、やどりぎによるスリップダメージをギリギリまで我慢してからねむることで、これまでの経験上わるあがきさせることができるはずです。

本文のパワーウィップはタネマシンガンに修正しておきます。
17/07/06 13:03
16ベンベン
>>12 ポケエフさん返信ありがとうございます。
差別化点の記載ついては同じ水タイプであり鉄壁や瞑想の使える(メガ)ヤドランは必要だとは思います。
あとクモの巣は守るによって防がれるのでしょうか?とおせんぼうは守るを貫通したのですが・・・バグですかね
17/07/06 13:31
17ポケエフ (@PokeFF)
>>16 ベンベンさん
少なくともクモのすはまもるで防がれましたし、ネットの技データ集をいくつか確認した限りでは、とおせんぼうもまもるを貫通しないようです。
すぐに検証できないので実際がどうかはわかりませんが。

とおせんぼう(メガ)ヤドランは、アタッカーにもなり得て急所の不安もないので、非常に強いですよね。
一番の差別化点は、役割対象であるドヒドイデやナットレイは、サイコキネシスやだいもんじを持っている可能性が高いヤドランの前ではまず居座らないということでしょうか。
あとは、とおせんぼう(8)/めいそう(32)/ねむる(16)/ねっとう(24)だとPPがオニシズクモより8少ないので、くろいきりドヒドイデが辛い点。
電気技持ちのポリゴン2も辛そうです。
17/07/06 15:57
18てす
この型のオニシズクモですが、かげふみゴちるぜルの方が役割対象が広くなるように思ったんですが、害悪対策としてこちらを採用するメリットは何がありますか? 
ナットレイは確かにこちらでキャッチするメリットがありそうですが、基本的にどのパーティにも炎技持ち(バシャ、リザ、めざ炎etc)が入っておりナットレイ対策をそれ以外にさほど役に立たないこのポケモンに任せる価値があるのかと考えると、無いように思います。特にナットレイに関していえば、はちまき型はこのポケモンで見れるわけではなく、安定しているわけでもないと思います。

くものすを使わずに相手をキャッチできて、影分身、めいそうなどで積むこともできるゴチルとの害悪対策としての差別化を教えていただきたいです。
17/07/06 17:25
19ポケエフ (@PokeFF)
>>18 てすさん
ゴチルゼルも害悪対策として強いポケモンですよね。
私はスカーフトリックゴチルゼルを使っていたことがあります。
その際に感じたゴチルゼルの弱点は

1. かげふみが警戒されすぎる
かげふみ無効で抜群を取られるゴーストを合わされる。
抜群とんぼがえり&ボルトチェンジで回される。

2. エスパー技1ウェポンだと悪で止まり、2ウェポンにすると技スペースが厳しい
害悪対策なら挑発か(スカーフ)トリックは欲しいですし、ねむるも欲しいですよね。
これに関しては、てすさんが想定する型・技構成を一度伺いたいです。

3. 以外と積む余裕がない
たとえばH252B140の無補正ゴチルゼルに対して
「無振り」テッカグヤのヘビーボンバー
35.5〜42.3% 確定3発
「無振り」ナットレイのパワーウィップ
32.7〜39.5% 乱数3発 (99.83%)
「無振り」ナットレイのジャイロボール
22.5〜27.1% 乱数4発

4. 積む前の撃ち合いに弱い
努力値を耐久に振る場合、積むまでは火力が出ません。
アタッカーのイメージが強く、すいほう+ねっとう(火傷)があるオニシズクモと違って、相手のアタッカーと対面した際に圧力を掛けられません。

かげぶんしんはツマラナイ運ゲーですし、ナットレイやテッカグヤ相手は難しそうです。

このオニシズクモの役割対象の内、ナットレイ、テッカグヤ、ヒードラン、ブラッキー、ギルガルドはゴチルゼルでは相手が難しいです。

またゴチルゼルの場合は相手に耐久ポケモンの選出を躊躇わせる点が強い反面、相手が出すかどうかでじゃんけんが発生します。
逆にこのオニシズクモの場合は、選出で相手の耐久ポケモンを誘いだしてキャッチできるので、同じじゃんけんでも少し有利ではないでしょうか?
17/07/06 18:30
20いもけんぴ
Zクモの巣はBが上昇するため、鉢巻きの可能性があるナットレイに対しても打ちやすいと思います。タラプでD上昇も捨てがたいですが、Zクモの巣のメリットも少なからずあると思います。型は非常に面白いと思います。
17/07/06 18:53
21ななす
受けルのドヒドは今は毒毒 再生 霧 熱湯が多いきがします
17/07/06 21:47
22ポケエフ (@PokeFF)
>>20 いもけんぴさん
Zクモのす、非常に面白そうなので少し計算してみました。

勇敢A252鉢巻ナットのウィップが
B+1(Zクモのす)のオニシズクモに対して
40〜48% 確定3発
B+2のオニシズクモに対して
30.8〜36.5% 乱数3発 (59.9%)
B+3のオニシズクモに対して
24〜29.1% 乱数4発
火傷状態でB+1のオニシズクモに対して
20〜24% 確定5発

2ターン目の熱湯で火傷を引くか、パワーウィップが(できれば4ターン目までに)外れるのを待ってたくわえるを2回積まなくてはいけないので、鉢巻ナットを相手にする場合は努力値振りから変える必要がありそうです。
とはいえパーティ全体でポリゴン2などよりナットレイを厚く対処したい場合は、選択肢として十分有りだと思いました。
17/07/06 21:52
23ポケエフ (@PokeFF)
>>21 ななすさん
情報のご提供ありがとうございます。
毒々(16)/再生(16)/霧(48)/熱湯(24)のドヒドイデであれば、先に相手のPPを枯らすことができますね。
17/07/07 12:09
24
PPを枯らす前に持ち時間がどうなのかと
眠るはダメージ食らわないと眠れないので相手の立ち回り次第ではこちらのPPが先に枯れそう。
17/07/07 12:41
25ポケエフ (@PokeFF)
>>24 あさん
私の経験上、相手もPP削りに気づいてからはすぐに技選択するので、基本的に持ち時間が無くなる前に相手のPPが切れます。
大抵の場合、相手の持ち時間は赤表示(5分未満)になっていますね。
相手がPP削りに気づく前から技選択を早めにして持ち時間で優位に立てば、焦った相手がPP管理をミスしやすくなります。

ねむるについては上記コメントでも触れたように、相手の技構成とプレースタイル次第では、あまり温存しすぎずに早めに使ったほうが良いですね。
17/07/07 18:05
26A
>9
デメリットは特殊耐久とZ枠の消費。
メリットは高速回復技による積みの安定感の上昇と、サイクルに参加しやすいこと。さらにはタイミングによっては相手の心をへし折ることで降参を早めることができる(半分本気半分冗談)などでしょうか。挑発・アンコール回避はあまり意味はなさそうですかね。
最近は電気技を抜いているポリ2もいるので、その場合はZたくわえるの方が確実に安定はすると思います。
17/07/07 22:41
27ポケエフ (@PokeFF)
持ち物の選択肢に、ノーマルZ(Zたくわえる)とムシZ(Zクモのす)を追加しました。

>>26 Aさん
高速回復による積みの安定感は、やはり大きいですよね。
タラプのみは放電と後出しピンポイントなところがあるので、Zクリスタルが余っているなら選択肢として大いに有りですね。

挑発、アンコール無効でHPを全回復できるのも、サイクルの仕切り直しには大きいと思います。
ただし挑発されてサイクルを回さないといけなくなった時点で、このオニシズクモの役目は薄くなっていますけれど(汗)

なお、相手の心を折るのはねむるで十分ですよ(半分冗談半分本気)。
17/07/13 09:57
28
面白い育成論ですね
Z枠を使いたくなかったらカゴのみも選択肢に入るでしょうか
それとこのコンセプトに特化するならヒメリのみはどうでしょう?眠るを先に使い切るようにすればPP150までの相手なら悪あがきに持ち込めるはずです
17/07/13 17:46
29ポケエフ (@PokeFF)
>>28 あさん
確かにカゴのみも候補になりますね。
ヒメリのみも非常に面白いですが、PP150というのは少し極端な気もします。
まるくなるラッキーとかだとそのくらいになるのでしょうか?

削除キー:


コメントを投稿

補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れたエンドユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。また、育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。

※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。

名前: 

本文:

削除キー:


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。

◆ ページの先頭へ ◆


トップページ::サン/ムーン::ポケモン育成論サンムーン::オニシズクモ

ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂クリーチャーズゲームフリークの登録商標です。

当サイトは個人ファンサイトであり、株式会社ポケモン他企業様とは一切関係ありません。下記はサイト内容に関する著作権を示すものです。

Copyright © 2002-2017 Yakkun All rights reserved.

dummy