ブラッキー- ポケモン育成論サンムーン

Zあくびブラッキー

2017/06/19 20:28 / 更新:2017/06/25 12:35

ブラッキー

HP:HP 95

攻撃:攻撃 65

防御:防御 110

特攻:特攻 60

特防:特防 130

素早:素早 65

ツイート4.474.474.474.474.474.474.474.474.474.47閲覧:72447登録:21件評価:4.47(8人)

ブラッキー  あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
せいしんりょく
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 特防:12 / 素早:252
個体値:31-x-31-x-31-31
実数値:201-x-130-x-152-128 (素早さ比較)
覚えさせる技
みがわり / あくび / バトンタッチ / ちょうはつ
持ち物
ノーマルZ

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このポケモンの役割
補助
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

こんにちはななみと申します。
毎度の事ではありますが、想像出来る範囲の略称は用います、分からないものがあれば聞いてくれればと思います。

ブラッキーとは

両性問いませんが、特に女性に人気なイーブイちゃんが悪タイプへと化した姿ですね。

バトル面での特徴としてはACS貧弱、耐久種族値はガチガチ、と分かりやすい耐久ポケモンです。
弱点は格闘、虫、妖、耐性は霊、悪、超、と役割対象にも恵まれず、数値で2回受けられる程耐久が高い訳でもないのでどうにも活躍し切れていないポケモンです。

確定技

バトンタッチ
あくび
みがわり

後に他の選択肢は記述します。

持ち物

ノーマルZ
これがないと始まらないです。

立ち回りについて

このブラッキーが何をするか分かりにくいと思うので、確定事項だけ提示したところで立ち回りを説明していきます。

  • Zあくび+みがわりバトン
  1. Zあくび
  2. みがわり→相手は交代または素眠り
  3. S上昇とみがわりを後続にバトン

基本的にこのような流れで動かします。
要するにS1上昇と身代わりを両方引き継ぐバトンです。
加速勢が身代わりをしても満たせそうには見えますが、バシャーモとテッカニンが下準備なく身代わりを残すのはなかなか難しいです。
しかし、今回の場合あくびで発生する流しターンに身代わりを使う事によって確実に身代わりを残す事が出来る訳です。
また、相手が居座った場合も対面を眠らせる事が出来るのでどの道アドバンテージを生み出します。

引き先の耐性を活かし身代わりを残せた場合、バトンされたポケモンは
・Sで上を取れるようになる
・身代わり
これにより仮に中速アタッカーに渡した場合二手程度増えます

1匹のポケモンが二手増えるというのは、そのポケモンが苦手とするポケモンを強引に行動回数の暴力で突破出来るようになるので、多くの場合パの壊滅を意味します。

身代わりを残せなかったとしても後続へS上昇を引き継ぎつつ無傷で有利対面に降臨させる事が出来るという仕事はこなせているので、かなり有利な流れを掴む事は出来ます。
ですが、極力それで済ませたくはないので最悪の場合でも有利な展開には繋げられると考えましょう。

  • さらに細かく

Zあくび→次のターンブラッキーに解答のあるポケモンが出て来る
ここで再びあくびをする事でブラッキーに決定打がない対面へ誘導したり、ブラッキーに有利なポケモンを催眠に持ち込んだり出来ます。
つまり、対面が催眠を素直に受け入れざるを得ないか、対面が引かざるを得ないか等を見定める事で、読み勝てば対面を催眠にしながらみがわりを残したりして、さらに大きいアドバンテージを見込む事が出来ます。

差別化

同じ事が出来るポケモンで一番耐久が高いです。
Sで負けているトゲキッスやリーフィアとは引き先がかなり違います。
弱点が違う事は身代わりの残しやすさにかなり影響が出て来るので重要な要素になります。

採用理由

エースの補助です、基本的にパーティの軸に関わるポケモンなので補完性能はないです。
ターン数さえ稼ぐ事が出来ればほとんどのポケモンを突破出来る性能の持ち主と組ませましょう。

努力値

HS振りがベースです。
引き先の耐性を活かし身代わりを残す事を想定しているので、Sは高い方が合理的です。
最速ならS上昇後は最速ゲッコウガまで抜けます。
また、素のSが準速キノガッサを上回っており、キノコのほうしを身代わりで潜り抜けられる可能性もあります。

最低でも準速キノガッサ抜きとS上昇後メガルカリオを抜くS212、H244は確定。
残りは60しかないです。
Dに12回す事でC上昇後のポリゴン2の10万ボルトをみがわりで耐えます。
48他に振っても乱数が大きく変わる等もなく、メガボーマンダの上は取っておきたいので素直にSに回します。
よって努力値は臆病、H244、D12、S252
実数値は
201/×/130/×/152/128
地球投げを4回受けられ、後ろに渡す身代わりのHPを多くするためになるべくHは201にしておきたいところ。

特性

選択です。
シンクロはあくびを阻害する可能性がありますが、受けポケの毒読みで繰り出し相手に移す等地味な利点はあります。
精神力は裏目に出る事はないですが、役に立つ事も少ないと言ったところ。

選択技

  • ちょうはつ

吠える吹き飛ばしのろい滅び挑発等対策したいものは多めなので優先度高め。
というか他の候補がかなり微妙というのが本音ですかね…

  • ふるいたてる

AC上昇…ですが、これをするのであればさすがにZおいわいする方が無難。
バトンを一度決めた後も多少動きやすくはなります。

  • イカサマ、バークアウト

何とか汎用性を見出したいのであれば。
イカサマは6世代限定の教え技なので注意。

  • まもる

とんボルチェンであくび連打を潰しに来る輩をハメたり、飛び膝蹴りを透かしたり出来ます。
とんボルチェンを所持しているか不確定な相手の場合素で交代される可能性があり、願い事守るの存在のせいで意外性もなくリスクが高いです。

  • かげぶんしん

後続が再生持ちなら連打して外れ待ちを期待出来ます。
後続次第といったところ。

相性の良い味方

  • ミミッキュ

虫が1/4で格闘が無効。
技範囲の広さが異様なまでに優秀で、相手のミミッキュ対策が相当しっかりしていなければあっという間に壊滅します。
Zはブラッキーが消費するので珠か襷になります。
ちなみに身代わりをミミッキュに渡すと化けの皮より先に身代わりが被弾します。

  • メガリザードンY

ランドロス辺りからうっかりAダウンを拾う事があるので相性の良い特殊アタッカーも欲しいところ。
ブラッキーの弱点は全て半減以下です。

  • オニゴーリ、ポイヒキノガッサ(追記)

S上昇と無償降臨という2つの要素が加わると鬼畜と化すポケモン。
こいつらの場合は身代わりを残す必要性は特にないです。

苦手な相手

  • カプ・コケコ、カプ・レヒレ

眠り無効な上にフェアリーと条件としては最悪。
採用率も高いので厚く対策しておいた方が良いです。

  • 毒玉、火炎玉持ち

ミロカロス辺りがたまにこれであくびを止めに来ます。

  • 交代技持ち

身代わりを既に貼ってから飛んで来る分には構わないですが、Zあくびのターンに既に対面にいられると厄介です。

ダメージ計算

※被ダメのみです。楽で助かります…
※修正しました。

A252バシャーモとびひざげり96.5〜114.4%(75%)
C極カプ・テテフムーンフォース71.6〜84.5%
C252カプ・コケコ珠マジカルシャイン58.2〜69.6
A極ミミッキュじゃれつく60.6〜72.6%
Zじゃれつく117.4〜138.3%
A極キノガッサテクニマッハパンチ51.7〜62.6%
タネマシンガン1発16.4〜19.4%
→普通のブラッキーはキノガッサの上を取る事はないので、余裕ぶっこいて胞子から入るのを身代わりで透かせばワンチャンあります。
極力対面はしたくないところですが…
A252ガブリアスげきりん46.7〜55.7%(77.3%)
じしん39.3〜46.7%
A極霊獣ランドロスじしん46.7〜56.7%(77.3%)
A極フェローチェとんぼがえり63.6〜75.6%
とびひざげりは確定1発、いたら選出を控えた方が良いです。
C252メガリザードン晴れオーバーヒート
76.1〜90%
かえんほうしゃ
52.7〜62.6%
無振りスイクンねっとう16.4〜19.9%
A252メガスピアーとんぼがえり81.5〜97.5%
A252珠ゲッコウガけたぐり50.2〜59.7%
とんぼがえり58.2〜69.6%
C極ギルガルドラスターカノン33.3〜39.3%
C1↑無振りポリゴン2のれいとうビーム、10まんボルト(20.8〜24.8%)

何か欲しいものがあればコメントもらえれば追記します。

最後に

これを読んで育成したいと思ったのがブラッキーじゃなくても私としては別に構いません。
Zあくび+みがわり+バトンタッチの組み合わせに可能性を感じさせる事が出来たらと思います。

ここまで読んでくださった方々、ありがとうございました!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/06/25 12:35

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コメント (5件)

  • ページ:
  • 1
17/06/20 07:48
1あああ
5世代で虫や格闘の強化、6世代からフェアリーの追加等で受け主体のブラッキーには辛い環境が続いていると思いましたが、このような使い方があるとは考え付きませんでした。丁寧な解説で非常に参考になりました。
17/06/20 16:15
2
素晴らしい立ち回りですが、それ故に特性の確定欄がシンクロなのは選択だとしてもどうかなとは思いました。
S上昇もあり、身代わりが残る可能性自体は消えてないものの、「欠伸による居座りと交代の2択(身代わりを安全に残すor眠らせる)」という絶大なチャンスを考えると、そのチャンスを潰してしまうシンクロはやはりアンチシナジーが強いのでは、と思います。確定欄は精神力にしてはどうでしょうか。
少々細かい指摘になってしまいましたが、内容自体はバトン役としてとても使いやすそうだと感じました。バトンパ作ろうと思っていたので、早速育ててみようと思います。
17/06/20 16:50
3ンドトリ (@pokeminn62)
手数が2手増えるというのは、「バトンアンカーのS<相手のS<ランク+1バトンアンカーのS」かつ「バトン時の攻撃をアンカーの身代わりが耐える」ときですよね?別に否定はしませんが、何というか、良いように書いてるなあと感じました。
また、キッスリーフィアとの差別化に「S差がある」とありますが、ブラッキーの方が速いならまだしも、ブラッキーの方が遅いのであれば不適切では?論中でも速い方が合理的と書いていますし、仮に「遅いこと」を差別化にしているならキッスリーフィアの努力値を下げればいいだけですし。

あと、不躾ですみませんが、ダメ計書き直してから投稿じゃダメだったんですか?何か近日中に投稿しなければいけない理由とかあったんですか?
17/06/20 18:05
4ななみ (@nano_ltsm)
>1
コメントありがとうございます。
>2
コメントありがとうございます。
微妙だとは思っていましたがやはり精神力優先ですかね…自分がシンクロで運用していたので確定欄に置きにくかったという私的な理由が強かったので入れ替えておきます。

>3
コメントありがとうございます。
そうなりますね、印象を上げるために少し都合の良い書き方はしたかもしれません。
まずバトン先は妖はともかく虫と格闘は1/4以下に抑えるのも容易なので、後続が身代わりを残すのはそこまで困難な事ではないです。
選出画面の時点で「ブラッキーにはこいつが飛んで来るだろうから○○に引けば身代わりが残せる」という事を判断して、選出を決めてもらえればと思います。
また、バトン後全抜きや対面を眠りに追い込んだ場合は得られた手数が二手どころではない場合が多々あります。
後続より元々Sが高い等一手しか増えないケースも往々に存在しますが、それらの特殊な事情を一々書き切ると伝わりにくいと判断して、シンプルに二手程度は増えるよ、という書き方にしています。

「Sは負けているものの耐久では勝っているし引き先も違う」という言い回しのつもりでしたが誤解を与えたようですね。
もちろんSが負けているのは仰る通り欠点でしかないです。
もう少し誤解の少ない言い回しに書き直しておきます。

ダメージ計算については投稿した後に気付いたので注意書きを一時的に入れて追々直そうとしていたものなので、焦って投稿した訳ではないです。
もちろん私の落ち度なのですが、その辺りをご容赦して頂けたらと思います。
19/08/03 08:33
5
とても良い論だと思いました。ところで2つほど良いですか?
まず技について。技に月の光は入らないのですか?バトンした後もあくびで相手をかき乱すことも視野に入れられる月の光も候補かなと。
二つめは味方について。味方にブルルやテテフは入らないのですか?上手いことサイクルを回せばフィールド奪ってあくびが効きますし,火力も十分ありますので抜きエースになれるかと。
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