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ギャラドス - ポケモン育成論サンムーン

【改訂版】滑空するギャラドス【in対面構築】

2017/05/29 00:39:48

ギャラドス

HP:HP 95

攻撃:攻撃 125

防御:防御 79

特攻:特攻 60

特防:特防 100

素早:素早 81

ツイートブックマーク4.744.744.744.744.744.744.744.744.744.74閲覧:25886登録:7件評価:4.74(10人)

ギャラドス  みず ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
いかく
努力値配分(努力値とは?)
HP:36 / 攻撃:244 / 防御:4 / 特防:4 / 素早:220
実数値:175-193-100-72-121-129
覚えさせる技
とびはねる / たきのぼり / りゅうのまい / ちょうはつ
持ち物
ヒコウZ

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

  • HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをH、A、B、C、D、Sの略称で表記します。
  • ダメージ計算は、トレーナー天国さまのツールをお借りしました。
  • 間違い、改善点、ご意見、ご感想などがあればコメントいただけると幸いです。

こんにちは。ムーラン堂と申します。
この育成論は、主にポケモンバンク解禁前のシーズン1の環境を反映して考察・投稿をしていたものを現在のシーズン4に合わせて修正したものになります。大幅に内容や書き方を変更したので、再投稿とさせていただきました。(論長め、ダメ計多めです。苦手な方ご了承くださいm(_ _)m)

ギャラドスについて

ギャラドスは、特性のいかくと積み技を持つ水/飛行タイプ、ということで主に炎、地面に特に強い積みエース枠。または、ゴツメ持ちの物理受けとして採用されるポケモンです。

バランスの良い種族値と、優秀な特性、耐性を有し、メガ進化によって耐性を大きく変化させられるため、広い場面で竜舞を積みやすく、特に苦手な相手を疲弊させた終盤の抜き性能が魅力でしょうか。

Z飛び跳ねるギャラドス採用までの経緯

メガギャラドスを運用するにあたって、辛くなるのが技の火力と範囲の不足という点だと思います。

技の火力は、メインで打ちたいタイプ一致物理技の威力が80〜90。水技との補完に優れた氷の牙も威力65、と心許なく、同じメガ進化ポケモンの火力指数と比べると分かりやすいのですが、数値受けをされやすい火力と言えるでしょう。
  • 火力指数
A特化メガギャラの滝登り 27240
A特化メガマンダの捨て身 46655
A特化メガリザXのフレドラ 46800

また数値受け以外にも、メガギャラは滝登り、氷の牙、地震の採用率が高く、攻撃技が読まれやすいため、タイプ受けされやすい、という弱点も挙げられます。特にレヒレやナットレイといったポケモンには止められる場面が多く、ギャラドスが覚える有用な技でそれらに弱点がつけないのも辛いです。挑発やみがわりを採用することで一部のポケモンを起点にはできそうですが、先ほど挙げたレヒレやナットレイといったポケモンにはギャラドス側から、弱点をつける技や高火力の技、高速再生技がある訳ではないのでジリ貧になりやすいです。また、技範囲が狭まるためアタッカーとしての汎用性が欠けてしまうことがネックになります。

そこで、タイプ一致物理技の飛び跳ねるをZ技で用いることで、技の火力と範囲の問題を根本的に解決することにしました。
  • 火力指数
A特化メガギャラの地震 22700
A特化ギャラドスのZ飛び跳ねる 46560
  • 水、飛行技を半減以下に抑えるポケモン
エンペルト、ウォッシュロトム、ランターン系統、乾燥肌エレザード系統、メガデンリュウ、のみ。

これにより、他のメガ進化ポケモンと同等クラスの火力をタイプ受けしてくるポケモンに叩き出せるようになります。また、2ウェポンでも充分な技範囲を持つため、アタッカーとしての汎用性を欠くことなく、挑発で受けポケモンを起点にすることが可能になりそうです。

Z飛び跳ねるギャラドスの役割


  • 1.水/飛行の積みアタッカー
マンムーやバシャ等地面や炎、加えて水や草タイプにも打点を持つ積みアタッカー枠。
特性いかく+積み技を持った水/飛行タイプというギャラドス本来の性質を活かした、主となる役割その1です。地面や炎に強いのはもちろん、耐性面でしか目立つことの無かった飛行タイプをZ技で攻撃面に取り入れることにより、メガギャラでは打点が取りにくかった水、草タイプ等でも止まらない積みアタッカー枠となります。

  • 2.役割破壊
メガギャラドスを偽装することにより、メガギャラドスが呼ぶポケモンを倒す。
先ほど触れたように、本来メガギャラでは水タイプや草タイプに対して強力な打点を持たないため、水、草タイプ、具体的にはレヒレやナットレイなどを呼び込みやすいです。そういった、「相手のメガギャラ受け」を突破することが、役割その2となります。相手にとっては、安定してメガギャラを止められる駒を失うこととなるので、ギャラドスの一貫をギャラドス自身が能動的に作りにいける点も役割破壊の魅力です。

  • 3.後続への負担掛け
役割を突破した後の後続ポケモンに、削りを入れる。又は挑発による起点回避を行う。
Z技を消費して役割対象を突破した後は、種族値や特性、技の火力が元に戻るといった点からメガギャラより抜き性能で劣ってしまいます。

しかし、役割対象の突破にZ技を用いた場合、メガバナなどの積まなくても倒せる仮想敵を倒した場合には、無傷で後続と対峙できるため、数的にバトルを有利に展開でき、レヒレといった、積んで倒す仮想敵を倒した場合には、積んだ状態で後続と対峙できるため、倒せるとは言わなくとも、上から後続への負担をかけやすいです。

これらの後続への負担掛けを役割3とします。先ほど述べた様にギャラドス自身が後続の一貫性を作れるため、不特定多数の相手に等倍以上の攻撃技や、挑発による起点阻止が期待できそうです。
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これらの役割を活かせる構築


上で挙げた役割を見ると、ヒコウZギャラドスは、メガギャラでは出来ないことが出来たり(役割破壊)、逆にメガギャラでは出来たことが出来なくなっています(抜き性能)。つまりメガギャラと同じ構築に入れても、機能が劣る可能性がありそうです。そこでヒコウZギャラドスの機能が腐りにくい構築を考えたところ、私は対面構築に組み込む枠として採用することが最善だと考えました。

  • 対面構築に組み込む理由
ギャラドスといえば積みサイクル等に採用される積みエース枠ですが、先ほど述べたようにヒコウZギャラドスは抜き性能がメガギャラより劣ります。なので、メガギャラと同じように積みサイクルに組み込んで3タテを狙うのは得策とは思えません。しかし、抜き性能こそ下がったものの、本来苦手としている相手でもZ技や挑発で止まらなくなったことから、タイマン性能が飛躍的に上昇 (うまい) したといえます。

つまり、ヒコウZギャラドスは、Z技によるタイマン性能と、ヒコウZという役割破壊性能を同時に兼ね備えるポケモンのため、有利な相手でも、(他の型のギャラドスでは)不利な相手でも、幅広い相手に対して1体突破→後続に負担掛けという立ち回りが可能なポケモンといえます。よって、ヒコウZギャラドスはZ技で高めたタイマン性能を存分に発揮する立ち回りが見込める、対面構築に組み込む枠として採用するのが良いと考えました。

対面構築が対面の1体を倒すこと+aに重点を置いているため、積み技とZ技によりその役割に見合う働きを出来、構築段階からギャラドスが突破された後の安全な解答(Sの早いポケモンや、先制技持ち)を多く確保することで、足りない抜き性能をパーティ単位でカバーできるためです。
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ヒコウZギャラドスの採用理由


Z技でタイマン性能を高めた、炎、地面に強い対面構築に入る積みポケモン枠。

仮想敵


上記の役割1,2,3と照らし合わせながら仮想敵の考察をしていきます。

  • 仮想敵1
ランドロス、バシャーモ、マンムー、ウルガモス、ルカリオ、ドリュウズ、ヒードラン(シーズン3 pglシングル使用率上位30位以内から抜粋)等。
役割1である、水/飛行の積みアタッカーのギャラドスが、元々強く出られる仮想敵です。主に耐性を持ちながら一致弱点をつける炎、地面タイプが対象となり、これらは当然役割対象に挙がります。

  • 仮想敵2
ナットレイ、カプ・レヒレ、フシギバナ、アシレーヌ、クレセリア、カプ・ブルル、マリルリ、カミツルギ(シーズン3 Battle Spot Usage Stats様 シングル使用率上位50位以内から抜粋)等。
主に(メガ)ギャラドスのストッパーとして出てくる仮想敵です。向こうからはこちらの弱点をつけないので居座りやすく、ヒコウZ、竜舞、挑発を必要に応じて使い分けることで、役割破壊を狙うことが役割2となるため、これらの(メガ)ギャラドスストッパーは、役割対象となります。

また面白いのが、これら仮想敵2のほとんどの対面で、積む段階でギャラドス側がメガ進化することは、相手の一致技が弱点となる悪手になります。よって、相手視点から見てギャラドスがメガ進化しないことは、違和感がないため、対戦中の型バレが防ぎやすく、役割対象が突っ張りやすい立ち回りを自然に偽装できるので、役割対象に逃げられにくいという特徴を持っています。

  • 仮想敵3
役割3の後続への負担掛けは、仮想敵1,2の役割対象突破後に死に出しで出てくる不特定多数のポケモンなので、具体的な対象は挙げられません。

ただ、水/飛行の技範囲はタイプによる無効化がされないため優秀で、裏のポケモンに攻撃技を半減されて削れない事態が少なく、対面構築の枠として、しっかり役割を遂行してくれそうです。

  • 仮想敵4
役割1,2,3がどれも遂行しにくい苦手な相手を仮想敵4とします。
エンペルト以外の水/飛行技半減ポケモン、電気/鋼タイプ、スカーフ持ち、挑発で止まらない物理受け、等。

  • 水/飛行技半減ポケモン
最初の方に挙げた、ミトム、ランターン、エレザード、(メガデンリュウ)です。こちらは有効打が無く、引くしかないのですが、向こうもまたメガギャラの地震を警戒するので、相手と行動が噛み合わないことがあります。余計な択を生むだけなので、苦手な相手という認識でいたほうが賢明でしょう。エンペルトに関してはこちらへの有効打がめざ電以外ほぼ無いため、仮想敵4から外しました。

  • 電気/鋼タイプ
主にコケコやギルガルドです。ヒコウZが半減されるため、対面性能が大きく低下します。鋼はこちらに弱点をつけないこともありますが、4倍弱点の電気タイプは天敵と言えるでしょう。基本的にヒコウZギャラはいじっぱりを推奨しているため、1舞では最速130族を抜けず、コケコがかなり苦手なポケモンです。メガギャラの地震が相手にプレッシャーを与えているのが救いでしょうか。

  • スカーフ持ち
持たせているポケモンのS次第ではありますが、1舞でも抜けないことがあるため、少なくとも相手にはしたくありません。役割3の後続への削りも、削りを入れる前にこちらが先に殴られて落ちることもあるため、先ほどのコケコも合わせて有利対面で2舞以上を狙いに行く姿勢が大事だと思います。

  • 挑発で止まらない物理受け
主にポリゴン2です。2舞ヒコウZも耐え、挑発しても電気技やイカサマを持っているため非常に分が悪いです。ヤドランやドヒドイデといった、熱湯で火傷を狙いに来るポケモン、カバルドンなどの岩石封じも挑発で止まらないため、苦手な相手です。(カバ自体は倒せてもS面で起点にはできない。)

型考察

役割対象がはっきりした所で、実際の型の考察に移ります。やはり、ヒコウZを採用した以上、仮想敵2を倒せることが重要になると思うので、主な調整先を仮想敵2とします。

持ち物

  • ヒコウZ
仮想敵2を見るため、当然確定。最新(5/24更新)のpglによる持ち物所持率ですが、ギャラドスナイトが74,4%、ゴツメが11,8%、ミズZが4,5%、ヒコウZが4,3%と、じわじわ個体数を増やしてはいますが、まだまだ警戒されやすい数字とはいえなさそうで少し安心ですね。

性格

  • いじっぱり
Aに補正をかけることで、多くの役割対象の乱数幅が上がるので、性格をいじっぱりで確定とします。ただ、レヒレに関しては、ようきでも高乱数で倒せるため、ようき型も考察していこうと思います。最後の相性の良い味方で紹介させていただくメガリザXとは陽気型との相性が良さそうですが、あくまで単体考察の場なので、いじっぱりで考察を進めていきます。

  • 乱数幅の変化する対象例
2↑ヒコウZ→HB特化 ナットレイ
意地252→96,1%〜113,2% (75%乱1)
陽気252→87,8%〜103,3% (25%乱1)

ヒコウZ→H252 アシレーヌ
意地252→99,4%〜117,6% (93%乱1)
陽気252→90,3%〜107,4% (43,8%乱1)

1↑滝登り→B4 メガメタグロス
意地252→49%〜58,7% (98,8%乱2)
陽気252→45,1%〜54,1%(40,6%乱2)

1↑ヒコウZ→H252 カプ・レヒレ
陽気252→100,5%〜118,6% 確定1発
2↑ヒコウZ→HB特化カプ・レヒレ
陽気252→98,8%〜116,9% (93,8%乱1)

特性

  • いかく
自信過剰は、メガしないギャラドスの足りない抜き性能を補ってくれそうに見えますが、Aが2段階上がった特化滝登りでも、火力指数46560と、特化メガマンダの捨て身以下の火力のため、3タテを狙えるか、と言われるとまだ少し物足りない数値です。また、Zクリスタルを警戒される可能性がわずかに上がります。

よって、汎用性のあるいかくで確定とします。対面で積める範囲を広げたり、裏への交換の負荷を軽減できます。

ただ、陽気型の場合だと、1舞でコケコを抜け、自信過剰が発動したA2↑滝登りでコケコを倒せることから、自信過剰もアリかもしれません。どちらかというと、ロマンを求める方向きでしょうか。思いついてしまったので、一応考察しときます。

努力値振り


  • 意地の場合
Sを必要最低限まで抑え、Hに36まで回すことで16n−1調整にでき、特化ナットレイのA1↓パワーウィップと、特化レヒレのムーンフォースをどちらも2.7%の乱数2発から、丁度2耐えできるようになるので、今回はそちらを確定欄とさせていただきます。定数ダメや、2.7%の乱数は考慮しないでいいでしょ、とお考えの方はASぶっぱの余りHで良いと思います。お好みで調整してください。以下詳細です。
・Aのラインは先ほど、乱数幅の変わる調整例として少し挙げたように、役割対象への攻撃に乱数が絡むことが多々あるため、なるべく高めに設定。252振りから244振りになるまで削っても役割対象への乱数幅の変動がほぼ無かったので、244振りまで確定。

・Sは、ブルルやメガヘラがいる準速75族を上から無償突破でき、1舞で最速ゲッコウガまで抜けるため、212振りまで確定。

・Hを16n−1調整の実数値175にでき、A特化ナットレイのA1↓パワーウィップとC特化レヒレのムーンフォースを丁度2耐え出来るようになるので、H36振りまで確定。

・努力値が16余るので、Sに8振って準速75族抜き抜き、1舞で最速ゲッコウガ抜き抜き調整orAに8振ってぶっぱorB,Dに4ずつ振り、からお好みで16振ってください。個人的にはAにぶっぱしても、特に仮想敵への乱数のめぼしい変動があるわけではなかったので、(HB特化メガバナへのヒコウZの乱数が1つズレる程度)Sに8、B,Dに4振りとしました。

  • 努力値振りの確定欄
H36 A244 B4 D4 S220

  • 実数値
H175 A193 B100 C72 D121 S129

H36→16n−1調整。特化ナットレイのA1↓パワーウィップと、特化レヒレのムーンフォース2耐え。
A244→多くの役割対象への与ダメの乱数幅が、最大から変動しないギリギリのラインまで削って振った分。
B,D4→余り。
S220→準速75族抜き抜き調整。1舞で最速ゲッコウガ抜き抜き調整。

↓調整の意義が薄いと思う方、ミラー戦重視の方はぶっぱ推奨。
H4 A252 S252

  • 実数値
H171 A194 B99 C72 D120 S133

  • 陽気の場合
陽気の場合は、Aにぶっぱしないと、レヒレへのヒコウZの乱数が落ちるため、A252振りまで確定。意地では抜けるかどうか定かでなかった、バシャーモやマンムーの80族を確実に抜けるため、Sもぶっぱの252振りまで確定。余りは奇数調整のH4振りで良いと思います。

  • 努力値振り
H4 A252 S252

  • 実数値
H171 A177 B99 C72 D120 S146

H4→2n+1調整。
A252→レヒレへの乱数考慮のぶっぱ。
S252→最速80族抜き。1舞で最速145族+2まで上がる。

技構成


  • 確定技

  • 飛び跳ねる
一致補正で威力127 Z技威力240
コンセプトとなる技。Z技として用いることで、火力と技範囲をカバーできます。素で使う場合は、3割の麻痺の追加効果がありますが、命中率が85%、1ターンの溜めを要します。過去作教え技になるのでご注意ください。

  • 滝登り
安定感のあるタイプ一致メインウェポンです。耐性のある炎、地面タイプに抜群を取れ、上から通れば2割の怯みの追加効果も期待できます。ヒコウZと合わせて数多くに火力と範囲を取りたいので確定。

  • 竜の舞
ギャラドスの足りないASを補ってくれる優秀な積み技。役割対象への与ダメは積むことが大前提のため確定。

  • 挑発
ナットレイやクレセリアといったポケモンを起点にするための補助技。自身が積む際にも役立ち、役割対象突破後の死に出しポケモンに打つことで、起点にされることを防止し裏に繋げられます。候補技と入れ替えるならこの枠で、起点にされた場合でもストッパーになれるタスキ持ちを裏に控えさせておくと良さそう。

  • 候補技

  • 地震
苦手な電気、鋼への打点。抜き性能より削り性能を意識した結果、個人的には滝登りで十分と判断したため候補技止まり。陽気/いかく型の場合はコケコ意識で優先度が高くなります。

  • 氷の牙
Z技消費後の死に出しボーマンダに打ちたい場面が何度かありました。こちらが積んだ状態の場合、挑発→素飛び跳ねる→裏で対処。又は挑発→突破され、裏で対処。という流れで少し面倒なので、ボーマンダへの処理速度を高めたい方は採用、といったところでしょうか。

  • アクアテール
滝登りと比べ、2割の怯みと命中率を1割失う代わりに威力が10上がります。負担をかける重さより、負担をかける確実性を重視したいので、候補技止まり。

ダメージ計算

  • ご指摘があれば、修正・追記致します。
  • 役割対象に下線を引いておきました。ダメ計が長いので飛ばし飛ばしみたい方はご参考までに。
  • 意地A244振りで計算します。[]内は陽気252振りでの計算になり、陽気でも確定数が変わらない場合や、意地のダメージが推測容易な場合は陽気のダメ計のみ掲載。

  • 与ダメ

  • Z飛び跳ねる
HB特化 メガフシギバナ
97,3%〜115,5% 乱数1発 (81,3%)
[89,8%〜105,8%] 乱数1発 (31,3%)

H252 アシレーヌ
99,4%〜117,1% 乱数1発 (93,8%)
[90,3%〜107,4%] 乱数1発 (43,8%)

HB特化 カプ・ブルル
[99,4%〜118,6%] 乱数1発 (93,8%)

B4 メガルカリオ
[101,3%〜120%] 確定1発

HB特化 グソクムシャ
92,3%〜108,7% 乱数1発 (50%)
[83,5%〜100%] 乱数1発(6,3%)

H244 ミミッキュ
[99,3%〜117,3%] 乱数1発 (93,8%)

H252 カプ・テテフ
104,5%〜123,2% 確定1発
[95,4%〜112,4%] 乱数1発 (75%)
→10万を考慮すると多分引くのが正解。

B4 ガブリアス
83,6%〜98,3%
[75,4%〜89%]
→取り敢えず載せとけ感。

無振り パルシェン
69,6%〜82,4%
[64,8%〜76,8%]
→1↓ロクブラは耐えるので、1ターン目に挑発で殻破を防ぐ。タスキを考慮するため積まずに2ターン目は攻撃技を選択。素で飛び跳ねるとタスキを潰せはするものの、外しや交換のリスクが絡むため、Z推奨。次の飛び跳ねるで陽気でも高乱数。

  • 1↑ Z飛び跳ねる
H252 カプ・レヒレ
[100,5%〜118,6%] 確定1発

H252 ナットレイ
95%〜112,7% 乱数1発 (75%)
[87,8%〜103,3%] 乱数1発 (25%)

H4 カミツルギ
[106,6%〜126,6%] 確定1発

H252 マリルリ
[114,9%〜136,2%] 確定1発

H252 メガリザードンX
[98,9%〜116,7%] 乱数1発 (87,5%)

H252 メガガルーラ
102,3%〜120,7% 確定1発
[93,8%〜110,8%] 乱数1発 (62,5%)

H244 メガギャラドス
100,4%〜118,4% 確定1発
[92,5%〜108,9%] 乱数1発 (56,3%)

H4メガボーマンダ
101,7%〜119,8% 確定1発
[93,5%〜110,5%] 乱数1発 (62,5%)

  • 2↑ Z飛び跳ねる
HB特化 カプ・レヒレ
[98,8%〜116,9%] 乱数1発 (93,8%)

HB特化 ナットレイ
96,1%〜113,2% 乱数1発 (75%)
[87,8%〜103,3%] 乱数1発 (25%)

HB特化 クレセリア
81%〜95,5%
[74,4%〜87,6%]
→2↑滝登りと合わせて陽気でも確定。意地3舞で確定1発ライン。対面からだと辛いが、竜舞に合わせた後出しからなら役割対象として十分機能する。

H244 輝石ポリゴン2
[102%〜119,8%] 確定1発

HB特化 輝石ポリゴン2
78,1%〜92,1%
[70,8%〜84,3%]

HB特化 ドヒドイデ
99,3%〜117,1% 乱数1発 (93,8%)
[91,7%〜107,6%] 乱数1発 (50%)

HB特化 スイクン
91,7%〜108,6% 乱数1発 (56,3%)
[84,5%〜100%] 乱数1発 (6,3%)

HB特化 ヤドラン
96,5%〜114,3% 乱数1発 (81,3%)
[89,1%〜105,4%] 乱数1発 (31,3%)

HB特化 メガヤドラン
67,3%〜80,1%
[62,3%〜73,2%]
→H244振りなら、意地で56,3%の乱1。

B252 輝石ラッキー
[105,2%〜124%] 確定1発

  • 飛び跳ねる
H252 メガヘラクロス
[136,8%〜162,5%] 確定1発
→解禁直後で流行りなので一応掲載。当然素で飛び跳ねたら逃げられるのでZ推奨。

HB特化 マッシブーン
84,1%〜100,9% 乱数1発 (6,3%)
[78,5%〜91,5%] 確定2発
→化け物。勿体ぶらずにZを消費。

H4 メガボーマンダ
36,8%〜43,8%
[33,9%〜40,3%]
→役割突破後、挑発で補助技を防いだ後に打つ想定。たまにあったので掲載。

  • 滝登り
無振り バシャーモ
[116,1%〜136,7%] 確定1発
→守るを確実に読める場面では、素で飛び跳ねて無償突破を狙うこともあります。

B4 マンムー
94%〜111,3% 乱数1発 (68,8%)
[85,4%〜101,6%] 乱数1発 (12,5%)

H4 ウルガモス
[116,7%〜139,1%] 確定1発

B4 ドリュウズ
[107%〜126,4%] 確定1発

H244 B4 霊獣ランドロス →1↓滝登り
[50,2%〜59,4%] 確定2発

H4 霊獣ランドロス
95,7%〜113,9% 乱数1発 (75%)
[88,4%〜105,4%] 乱数1発 (25%)

H212 B4 ヒードラン
[66,3%〜78,7%] 確定2発
→陽気1↑で87,5%の乱1。

H252 メガクチート
[35%〜42%] 確定3発
→陽気でも1↑で確2。

B4 メガプテラ
[98%〜116,1%] 乱数1発 (87,5%)

H244 ドサイドン (ハードロック)
[73,3%〜86,8%] 確定2発
→陽気でも1↑で確定。

  • 1↑ 滝登り
HB特化 カバルドン
65,1%〜78,1% 確定2発
[59,5%〜70,6%] 確定2発
→オボン持ちの場合、陽気だと2ターン後瀕死率86,27%。意地なら確2のまま。

H252 盾ギルガルド
45,5%〜54,4% 乱数2発 (53,5%)
[41,9%〜50,2%] 乱数2発 (0,39%)

H252 剣ギルガルド
[102,3%〜120,9%] 確定1発

H244 テッカグヤ
[47,7%〜56,6%] 乱数2発 (86,7%)

B4 メガメタグロス
49%〜58,7% 乱数2発 (98,8%)
[45,1%〜54,1%] 乱数2発 (40,6%)

H252 バンギラス
98,5%〜115,9% 乱数1発 (81,3%)
[89,8%〜105,3%] 乱数1発 (31,3%)

補正込みH204 B252 サンダー
45,5%〜53,9% 乱数2発 (43,8%)
42,4%〜50,2% 乱数2発 (0,39%)

H252 ジバコイル
[50,8%〜59,8%] 確定2発

H228 グライオン
101,6%〜120,6% 確定1発
[93,8%〜110,6%] 乱数1発 (62,5%)
→H228腕白型の場合、B無振りでも意地で50%乱1、陽気で6,3%乱1。

  • 2↑ 滝登り
B4 ガブリアス
82,5%〜97,2% 確定2発
→不足している抜き性能の指針として掲載。

無振り カプ・コケコ
[105,5%〜124,1%] 確定1発

HB特化 テッカグヤ
50%〜59,3% 確定2発
[46%〜54,9%] 乱数2発 (64,8%)

HB特化 エアームド
48,8%〜57,5% 乱数2発 (93,4%)
[44,1%〜52,9%] 乱数2発 (27%)

  • 地震
H252 ジバコイル
[112,9%〜133,3%] 確定1発

H252 ヒードラン
[107%〜127,2%] 確定1発

・1↑地震
H252 カプ・コケコ
[108,4%〜127,6%] 確定1発

  • 氷の牙
H4 メガボーマンダ
[67,8%〜81,8%] 確定2発
→陽気でも1↑で確1。

B4 ガブリアス
89,6%〜107,1% 乱数1発 (43,8%)
[83%〜98,3%] 確定2発

H4 カイリュー (マルスケ)
49,1%〜58,6%
[46,7%〜55%]
→マルスケ非考慮だと、意地93,8%の乱1。陽気56,3%の乱1。

  • 物理被ダメ
  • いかく込みでの計算になります。
  • H36 B4 D4振りでの計算します。[]内はH4振りでの計算になり、H4振りでも確定数が変わらない場合や、確定欄のダメージが推測容易な場合はH4振りのダメ計のみ掲載。

A特化 ナットレイのパワーウィップ
41,1%〜48,5% 確定3発
[42,6%〜50,8%] 乱数2発 (2,7%)

無振り ナットレイのパワーウィップ
29,7%〜36% 乱数3発 (32,5%)
[30,4%〜36,8%] 乱数3発 (59,1%)
→H振りのみなら1舞ヒコウZで落とせるので、下記を参照してA振りか判断してください。

特化ダメージ量
72〜85 ランク補正なし: 109〜129
[73〜87 ランク補正なし: 109〜130]

無振りダメージ量
52〜63 ランク補正なし: 78〜93
[52〜63 ランク補正なし: 78〜93]

A特化 バシャーモの飛び膝蹴り
[26,9%〜31,4%] 確定4発

A特化 ランドロスの岩雪崩
46,8%〜56% 乱数2発 (76,2%)
[49,1%〜58,4%] 乱数2発 (98%)

A特化 マンムーのつららばり (1発)
[11,1%〜14%]
→2ターン後瀕死率23%。

A252 メガルカリオのインファイト (適応力)
[38,5%〜45,6%] 確定3発

A特化 ブルルのウドハン (フィールド下)
[79,5%〜94,7%] 確定2発

A特化 マリルリのじゃれつく (力持ち)
43,4%〜51,4% 乱数2発 (6,3%)
[44,4%〜53,2%] 乱数2発 (30,1%)

無振り カバルドンの岩石封じ
24%〜28,5%
[24,5%〜29,2%]
→砂ダメ込み3ターン瀕死率、確定振り17,15%、H4振りの場合26,57%。

A252 ガブリアスのストーンエッジ
[53,8%〜64,3%] 確定2発

A252 メガギャラドスの氷の牙
[19,8%〜23,9%] 確定5発

A特化 メガボーマンダの捨て身 (スキン)
[69%〜82,4%] 確定2発
→この位のダメージ量になると、ランク補正なしで確1取られます。

A特化 メガリザードンXの逆鱗 (硬い爪)
[69%〜82,4%] 確定2発

A特化 メガクチートのじゃれつく (力持ち)
[69%〜81,2%] 確定2発

A特化 メガヘラクロスのロクブラ (1発)
[19,8%〜24,5%]
→1ターン後瀕死率 90%。

A252 メガグロスの思念+バレパン(硬い爪)
66,8%〜78,8% + 16,5%〜20%
[69%〜81,2%] + 16,9%〜20,4%
→メガ前クリアボディのため、ランク補正なしで計算。

A特化 バンギラスのストーンエッジ
86,8%〜104% 乱数1発 (25%)
[91,2%〜108,7%] 乱数1発 (43,8%)
→砂ダメ込み瀕死率、確定振りが49%、H4振りが66%。


  • 特殊被ダメ
特化 カプ・レヒレのムーンフォース
41,1%〜48,5% 確定3発
[42,6%〜50,8%] 乱数2発 (2,7%)

無振り カプ・レヒレのムーンフォース
29,1%〜34,8% 乱数3発 (10,5%)
[30,4%〜36,8%] 乱数3発 (59,1%)
→ナットレイと同じく、H振りのみなら1舞ヒコウZで落とせるので、下記を参照してC振りか判断してください。

特化ダメージ量
72〜85
[ 73〜87]

無振りダメージ量
51〜61
[ 52〜63]

C特化 ウルガモスの暴風Z
[69,5%〜82,4%]
→1舞で確1、文字込みで超高乱1。後出しは不安定そう。

C特化 ヒードランのオーバーヒート
[35,6%〜42,1%]

C252 メガルカリオの気合玉 (適応力)
41,1%〜48,5% 確定3発
[42,6%〜50,2%] 乱数2発 (1,2%)

C特化 メガフシギバナのヘド爆
46,2%〜54,8% 乱数2発 (58,6%)
[47,9%〜56,7%] 乱数2発 (85,5%)

C特化 アシレーヌのムーンフォース
[50,8%〜60,2%] 確定2発

無振り クレセリアのサイコキネシス
[24,5%〜28,6%] 乱数4発

C特化 テテフのサイキネ (フィールド下)
[74,2%〜88,3%] 確定2発

C特化 テッカグヤの草結び
[38,5%〜45,6%]

C252 メガゲンガーのヘド爆
[54,9%〜65,4%] 確定2発

C4 メガゲンガーのヘド爆
46,2%〜54,8% 乱数2発 (58,6%)
[47,9%〜56,7%] 乱数2発 (85,5%)

C252 ジャローダの2↑リーフストーム
88%〜104,5% 乱数1発 (31,3%)
[91,2%〜107,6%] 乱数1発 (50%)


相性の良い味方


  • メガリザードンX
ギャラドスがメガ進化しないため、気軽に同時選出できます。こちらの選出に負担はかからず、相手にはメガ枠の読みを強いるのでメリットが大きいと思います。特にコメントで頂戴したメガリザXは、ギャラが役割突破後に止められやすい電気/鋼に強く、起点にもできます。ギャラ、リザと並べるとステロ持ちを初手に呼ぶと思うので、マンムーにも上から挑発を打てる陽気ギャラとの相性が良さそうです。ギャラリザの相互解答でもあるレヒレには陽気型で火力は足りてますし、乱数が絡むナットレイはリザが睨みを効かせてくれそうです。

  • マンムーやナットレイ等電気に強い枠。
電気タイプがやはり重いので、電気に強い枠は欲しいです。地面タイプは電気の一貫を切れるため、ボルチェン等でサイクル戦を展開させず対面構築とも相性が良さそうです。特にマンムーは先制技があるため対面構築枠として噛み合っており、先ほどのメガリザXが苦手なガブにも強い点が魅力です。

ナットレイは相手のボルチェンを許してしまいますが、ギャラドスとの相性補完が良く、めざ炎のないポリゴン2やテテフへの解答にもなりそうです。

まとめ

改訂版ヒコウZギャラドスいかがでしたでしょうか?最近じわじわ使用率を伸ばしているため、参考にしていただければ幸いです。

過去作が無いと使えないポケモンのため、今回は僭越ながらQRパーティを公開してみようと思います。育てるのが面倒な方、そもそも過去作がなく育てられない方、宜しければ試食感覚で使ってみてください。
技/飛び跳ねる 特性/バトルスイッチ
トレーナーネーム/タマムシ
で出てくると思います。意地/いかく型と陽気/自信過剰型の2種類をご用意しました。1500から10戦ほど、意地/いかく型で回してみて勝率7割って感じです。

最終更新日時 : 2017/05/29 00:39:48

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コメント (6件)

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17/05/28 06:08
1ムーラン堂 (@WUXh2FxJri5Kzxe)
以前投稿させていただいたヒコウZギャラドス論の修正版になります。以前の論で閲覧、コメント、登録していただいた方には申し訳ありませんが、あちらの論は本論投稿後1週間ほどで消そうと思うのでご了承くださいm(_ _)m
17/05/28 20:54
2
すごい考察量ですね。
レヒレを崩した後、止めに来るミミッキュやコケコ、レボルトをリザxで起点にみたいな感じで普通に積みサイクルに積んでも強いと思うんですけどそうでもないんですか?
17/05/29 00:09
3ムーラン堂 (@WUXh2FxJri5Kzxe)
>2
コメントありがとうございます。
自分で電気/鋼に弱いと言っておいてリザXが相方に浮かんでなかったのは相当ボケてますね。お恥ずかしい。言い訳をさせてもらうと、このギャラの使用感を手っ取り早く知るためにパーティに炎枠を抜いてナットレイを呼び込んでいたのと、個人的にリザXを使ったことがなかったので、候補から抜けておりました。相性の良い味方のメガ枠をリザXに変えて、考察内容も加筆しておきます。

あと積みサイクルの基準として私は、起点作り+積みエース@1、という並びだと解釈しているので、積みサイクルに入れても強い、というと少し語弊が生まれると思っています。

このギャラがリザXの起点を作ってあげる、という意味では合っているのですが、裏の起点を作る(誘導)にはギャラが目の前の相手を倒さなくてはいけないため、結局のところ意味合いとしては「対面構築」が1番ふさわしいかな、と思い「対面構築に入れる枠」としてご紹介させていただきました。
17/05/29 01:11
4ムーラン堂 (@WUXh2FxJri5Kzxe)
連投すみません。ご質問の回答ができていませんでしたね。

実際にミミッキュやコケコに止められることは多かったので、リザxと組ませると強いと思います。(時間がある時回してみます)ですが、先ほど述べたように積みサイクルに入れても強いというと語弊が生まれると思うので、私の返答はリザxと組ませると強い、という所で留めておきますね。
17/05/29 03:40
5
まあ確かにガモスとはzが被り、パルだと苦手なポケモンが被ったりで積みサイクルと相性がいいとは言えないかもしれないですね。リザにしてもギャラ、リザだとスカーフ持ったガブやウツロイド、ポリ2、パル辺りが重いですし。
未解禁メガの中だとレヒレを崩した後、ポリ2でも止まらないメガバシャ、電気を牽制しつつ有利対面を作りやすいメガライボ等、相性のいいメガ枠はまだまだいそうなので飛行zギャラの今後の可能性に期待ですね。
17/05/29 21:30
6ムーラン堂 (@WUXh2FxJri5Kzxe)
>5
使用率から見てもまだまだ開拓段階のポケモンのため、相方のメガ枠は解禁してなくても色々考えてしまいますよね。たくさんのご提案ありがとうございました!
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