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メガギャラドス - ポケモン育成論サンムーン

【積みエース】メガギャラの強みについて【基本考察】

2017/05/21 03:27:58

メガギャラドス

HP:HP 95

攻撃:攻撃 155

防御:防御 109

特攻:特攻 70

特防:特防 130

素早:素早 81

ツイートブックマーク4.834.834.834.834.834.834.834.834.834.83閲覧:59744登録:21件評価:4.83(17人)

メガギャラドス  みず あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
かたやぶり
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
実数値:171-207-129-x-150-146
覚えさせる技
たきのぼり / こおりのキバ / じしん / りゅうのまい
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに(そして諸注意)

  • はじめましての方ははじめまして。そうでない方もはじめまして。8回目の育成論になります、高松です
  • この論に出てくるポケモンは全て理想固体を想定しています
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のものを使用させていただきました
  • 一般的であり、調べればわかる程度の漢字表記、略語等を使用します
  • 前回のゴツメナットと同じく所謂テンプレの強み、調整、技等を再確認(再考察)したデータベースとしてサイトを充実させるためのテンプレ補完論になります。今後何か育成論書きたいなーでもイイ題材無いなーって思ったときにちょくちょく書かせていただきたいと思います。
  • その他不備や質問等ございましたら、コメントの方でお願いします

採用理由

採用理由:積みエース・抜きエース

ギャラドスは全抜きを狙うのに最適な積み技:竜の舞を習得するため物理積みエースとして採用することができます。
壁等でサポートすることで2、3回舞って暴力を体現する型もありますが、今回は有利対面を作って1、2回舞うことで相手を半壊、もしくは全壊させたり終盤の抜きを狙うスタンダードなパーティ内でのエース役を考察していきます。

メガギャラドスを採用するにあたり他の積みエースと比べた強みを以下に挙げます。
  • 竜の舞を覚える中で現在(S4)レートで使えるポケモンの中で最高のA種族値
特性やアイテムによる火力上昇がなくとも十分な火力を誇ります。有利対面を作って一回舞っただけで全抜きもしばしば。
  • 通りのいいメインウェポン、範囲の広いサブウェポン
メインウェポンの水技を半減できるタイプは水、草、竜のみ。悪も格闘、悪、フェアリーのみとかなり等倍範囲が広い一致技のほか、地面+氷のようなタイプ受けしづらい範囲(氷地面を両方半減以下にできるのは水虫のみ)のサブウェポンも持っています。
  • 特性:型破りにより一部の積みストッパー、耐性受けを許さない
積みエースに対して出てくるストッパーの内、特性依存の天然頑丈化けの皮を無視することができます。それ以外にも精神力を無視して怯みを狙える、シェルアーマーに急所ワンチャンを作れる、浮遊や呼び水を貫通する等役に立つ例が多々あります。
  • メガ前の特性:威嚇や耐性の変化、並の2倍弱点なら耐える耐久
威嚇や並の2倍弱点なら普通に耐える(C200の一致90技を無振りで確定耐え)耐久により無理やり積みにいくこともできます。またメガ前とタイプが変わり、耐性も岩弱点が等倍になったりと大きく変わるため他のポケモンと比べ積むチャンスが多いです。また今作から悪に悪戯心が無効になったため、エルフーンのアンコールやボルトの電磁波で止めにくるのを防げるのも強みです。

ただし、注意点として以下の弱みも挙げておきます
  • Sが微妙に足りない
1回舞って1つの目安である最速130族抜きを達成するには性格補正が必須になります。また、恒久的にSを上げるバシャ、強力な先制技を持つカイリュー、100族のリザガモスにトップクラスのSを持つマンダ等、S上昇の積み技を持つポケモンの中ではSの縛り性能は低めになります。
  • 数値受けに弱い(崩しができない)
例えばマンダであれば両刀にすることで、ガモスやバシャ、カイリューであればZ技によって受け出される数値受けを崩しにいくことが可能ですが、メガギャラドスにはそれは不可能です。技威力が低めなのが悲しいところ。対並耐久アタッカーや特性による受けに対しては圧倒的な制圧力を誇ります。

まとめ:多くを上から縛れるS上昇系積みエースの中でもトップクラスに積みやすく、特性での誤魔化しがきかないアタッカーである。

型について

  • 特性 :威嚇→型破り
  • 持ち物:対応メガストーン
  • 性格 :陽気(S↑C↓)
  • 努力値:[H 4][A252][B 0][C 0][D 0][S252]
  • 実数値:[H171][A207][B129][C - ][D150][S146]

とりあえず確定欄はこれ。抜ける(舞った時に上から縛れる)範囲と火力を考えてASに振り切りました。
メガ前の特性はバシャに後出ししたりマンダと偶発対面したりした時のこと、耐久耐性により積むチャンスが多いことを考えると威嚇一択。性格は次の努力値の項で解説しますが陽気で確定とします。

努力値調整

壁サポート等で2回以上舞うこと前提の型と比べ、今回は隙を見て1回舞って抜いていくことを目標にしています。サポートを行わない理由としては
  • サポートの枠(ポケモンにしても、技にしても)を割かなければいけない
  • 選出の火力バランスが崩れる(ギャラ以外のパワーが弱くなる)
等が挙げられますが、ようはパーティコンセプトの違いだと思っていただければそれでいいです。

ということで調整は
  1. 少ない舞でどこまで抜けるか(S調整)
  2. 何対面で舞えるか(耐久調整)
を施し、残りをAに全振りすることになります。

以下左から実数値、必要努力値、調整先となります。

・S調整
現在の環境にはS130族を超える相手でギャラが対面不利を取る相手がいなく、130族のコケコやゲンガー相手は不利なため1舞で縛り逆転を行うため最低実数値134。

134(補164):1舞で最速コケコ、メガゲン抜き。最速70族と同速。
138(補196):1舞で最速135族抜き。
143(補228):2舞で最速1舞マンダ抜き。11n
144(補236):2舞で最速スカーフゲッコ抜き。
146(補252):バシャ、カイリュー抜き。最速。

・耐久調整
一部の相手に耐え調整することで1回舞う猶予ができ、それにより縛り逆転を行うことができます。
ただ正直調整先は電気Zを消費したコケコくらいのもので、大体の技を1耐えするか相当振らないと耐えないかなので調整先はほぼないです。できるだけAを削りたくないので相当振る調整は割愛。

H181(84) :C252コケコのフィールド10万耐え、威嚇込みで陽気グロスの雷P2耐え
H185(116) :意地カイリューの飛行Z耐え

技構成

竜の舞/攻撃技/攻撃技/攻撃or補助技 となります。
2ウェポンで補助技を入れる利点は耐久ポケモンを起点にして舞えること。つまりはサポートなしで2,3回以上舞うことを狙えることです。また上で苦手と書いた数値受けに対して突破の余地が生まれることです。
3ウェポンの利点は範囲の拡大。一致技+氷の牙+地震と採用できるので抜群の範囲を取りつつ等倍相手に一致技で圧力をかけることができます。

  • 確定技
  1. 竜の舞:積みエースとしての採用なので確定。一撃で落とされないかつ1回舞えば抜ける相手が舞の対象です。

  • 選択技(攻撃技)
  1. 滝登り:一致安定メインウェポン。上から怯みも狙えるためほぼ確定、と言いたいところだが氷4倍竜と電気を見たく、かつ補助技を搭載したい場合に外れる。
  2. 噛み砕く:一致安定メインウェポン。グロスやガルドとの殴り合いに強くなる他、クレセやヤドランに有利になる。
  3. 氷の牙:水が通らない氷4倍竜や草ポケに対して刺せる技。カイリューのマルスケやメガバナの脂肪も貫通できるため非常に使い勝手がいい。
  4. 地震:電気に対する切り返しに使える技。ロトムやコケコを確定で持っていくためには必須。
  5. アクアテール:一致不安定メインウェポン。滝登りと比べて1舞でコケコとリザYを確定で持っていけるため一応候補に。怯みがないのでワンチャンが狙えないことと命中不安が理由で滝登りより優先度は低め。

  • 選択技(補助技)
  1. 身代わり:耐久ポケモン相手にガン積みを狙える技。補助技を防げる他ヤドランや冷bサイキネのクレセ等は身代わりを破壊できず、威嚇が入ればエアームドのドリルくちばしも身代わりが耐えるレベルのため流す技がない耐久に一気に有利になる。
  2. 挑発:何よりカバを起点にできる。その他起点にはならないが耐久ポケに挑発を打つことで裏へ安全に引くことができるためサイクルの補助にも。

ダメージ計算

与ダメのランク変化については割愛します。
+1で1.5倍、+2で2倍と考えてください。
☆与ダメ
  • 滝登り(120)
無振りバシャ:132%〜157.6%
H4メガガル:43%〜51.3%
H4ミミッキュ:70.9%〜84.7%
HB補正ポリ2:21.9%〜25.6%

対弱点、対低耐久、対中耐久、対受けポケへの目安です。
  • 噛み砕く(120)
無振りメガグロス:70.9%〜85.1%
H252盾ガルド:65.8%〜79%
HB補正メガヤドラン:36.8%〜44.7%
HB補正クレセ:44.9%〜52.8%

威力は滝登りと同じため仮想敵のみ。
  • 氷の牙(65)
H4メガマンダ:79.5%〜95.9%
H4カイリュー:107.7%〜126.9%
B4ガブリアス :98.3%〜115.8%
H4霊獣ランド:111.5%〜133.3%

2倍滝登り<4倍氷の牙のためランドやグライには牙の方が入ります。
  • 地震(100)
B4コケコ:100.6%〜120%
H252水ロトム:78.9%〜92.9%
無振りバシャ:112.2%〜132.9%

滝登りを切った時に炎への打点となるため一応目安として。
★被ダメ(メガ前:メガ後)
  • 物理(威嚇込み)
A252補正メガマンダの捨て身:69%〜82.4%:53.2%〜63.1%
A252メガグロスの雷P:116.9%〜138%:44.4%〜52.6%

  • 特殊
C252コケコの10万:217.5%〜259.6%:88.8%〜105.2%
C252補正テテフのムンフォ :52.6%〜61.9%:84.2%〜99.4%

正直何をどこまで書いたらいいのかわからないので目安になると思ったものを。
大体の弱点技も一発は耐えるレベルの耐久があります。

終わりに

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
全ポケモン中トップクラスの積み性能があるギャラドスですが、現在水が非常に刺さっている環境のため今使えばいい感じに活躍してくれるのではないでしょうか。
厳選も楽ですし初心者にもオススメのポケモンです。ぜひ使ってみてください。

最終更新日時 : 2017/05/21 03:27:58

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コメント (15件)

  • ページ:
  • 1
17/05/20 17:03
1みるく
55555
1点だけ。威嚇により他の積みアタッカーよりも積みやすいことを1つの強みとしており、論にも「隙を見て一回舞うことを目標とする」と書いているのに、物理の被ダメが威嚇被込みであり、どのような状況で受けることを想定しているのかが気になりました(グロスはどのみちクリアボディですが)。
簡潔に纏められたテンプレ論だと思います。
17/05/20 17:08
2とうふ
竜舞使い中最高のAといっても技の威力がなくて結局あまり火力がないのが口惜しい・・・

しっかり考察されていて見やすかったです
心内ですが5です
17/05/20 17:51
3pon
55555
ギャラドスは本当に技威力が悩みの種ですね。通りが良いので怖いのは数値受けだけですが。技構成の強みなどもしっかり考察されていて良かったです。
評価入れておきます。
17/05/20 18:03
4イシス (@pad___1101)
55555
トップクラスに積みやすく止まり難いアタッカーとありますが、メガギャラは中速かつ技威力の低いポケモンのため止めるのは簡単な部類です。挑発や身代わりを採用してないギャラは物理受けで簡単に阻害出来ますし、Sが中途半端であるため舞われてもスカーフで切り返しが効きます。論を読む限りそのことは分かった上で上記の表現をされているようですが、表現に違和感を感じます

また、エースストッパーとして天然、頑丈、化けの皮、襷、上からスカーフで殴って突破するの6つを挙げられていますが、これ以外にも止めようと思えばいくらでも止める手段はある(黒い霧、先制技、トリル、悪戯心等)ので、ここでは単に型破りの利点についてだけ触れた方が良いかと思います

考察自体は良いものだと感じました
17/05/20 18:46
5A
基本的にはとても読みやすい育成論だと思います。
ただ、威嚇については上でも指摘があったとおりですが、攻撃においてランク補正割愛はギャラ未使用者にとって親切ではないかと。ミミッキュやランドについては舞なしで滝登りや牙を打つことって稀なケースでしょうし。(まぁ各自計算してくれっていうスタンスならそれでもいいですが)
ちなみに霊獣ランドはゴツメランドかチョッキランドのどちらかで計算する方が環境的には良いかと思いましたが、4振りってそんなに個体数いますかね?

あと>4さんと同意で抜き性能は高くないです。指数受けだけでなくタイプ的に止まる相手も存在します。レヒレアシレナットなど。またSの低さから、ランドやガブやマンムーなどの舞の起点の仮想敵と対面しても、岩封連打で起点回避されやすいところもギャラの弱みかと思います。
なんか否定しているように思われるかもしれましれませんが、良いところだけの紹介にならない方が使いやすいと思いますので指摘しました。
17/05/20 21:02
6通りすがり
完璧なテンプレですね。素晴らしいです。ただ、滝登りの命中安定と、怯みワンチャンを捨ててまで、アクアテールを入れ、火力にこだわる理由は特に無いと思います。
17/05/21 00:02
7あなざー (@vipanother)
55555
テンプレ型の投稿に感謝です。
Sライン、ダメ計、被ダメ計は基本型補完投稿において2倍3倍の情報量を持つので非常に助かります。
育成論自体も過不足ないものでしたので評価5です。
17/05/21 03:28
8高松 (@takamatu_yuma)
皆さんコメントありがとうございます。
>>1 >>5
1回舞った後の攻撃のダメ計を省略する流れで省略してしましました・・・確かに物理被ダメでそれは必要ですね。修正します。
攻撃のダメ計については単純に1.5倍にすればわかること、打つ頻度ではなく目安として挙げたことを理由にランク変化なしとしました。

ランドは自分が使ってたこと、チョッキやゴツメの調整先がそこそこ多いためH4振りが一番目安としてわかりやすいと判断したためです。

>>2 >>3 >>7
コメント、並びに評価ありがとうございます

>>4 >>5
確かにSが微妙に足りない、崩しができないと書いておいて「止まりづらい」というのは少し不適切ですよね・・・いい言葉が思い浮かばなかったのでそう書いたのですが別の言葉見つけて変えておきます。

>>4
止める手段としては普通のパーティに無理なく組み込める手段(積みストッパーとして補完枠で単体を入れる場合)として主に採用されている内容がその6つだと判断して書いたのですが、確かに型破りの説明だけで十分ですね。ただ上と合わせてですが誰が見ても強く見えるように、とりあえず使ってみたいと思わせるように事実の範囲で誇張表現をしているので修正後も違和感のある表現が含まれるかもしれません。またあればコメントいただけると嬉しいです。

>>6
正直優先度は圧倒的に滝>>>>>アクテなのですが、コケコとリザYへ1舞で50%の乱1が確1になる、という明確な差ができているため一応候補に乗せました。
17/05/22 23:51
9のうみっそ
サンムーン新参ですがたまたま最初に育成したギャラドスがくそ強すぎて特にシーズン1でめちゃくちゃお世話になりました。

蛇足かもしれませんが、かたやぶりの強さについて説明のとこがどうしても気になりまして、あの、せいしんりょくとかシェルアーマーを貫通できることを理由にかたやぶりを使うことはあまりないと思うんです。なので、かたやぶりが最もつらいポケモンを紹介させてください。

ヌケニン(ふしぎなまもり)です。

あと、ドサイドン(ハードロック)※かたやぶりがなければ舞ってないたきのぼりだいたい耐えられる とか メガヤミラミ(マジックミラー)※挑発採用の場合 とかでしょうか。
17/05/23 11:00
10高松 (@takamatu_yuma)
>>9
コメントありがとうございます。
型破りの利点について、天然頑丈化けの皮の貫通が積みエースにとって最も効果があり助かっている点だと思っています。ですが、それ以外のたとえばシェルアーマーや精神力、浮遊に呼び水、ハードロックや不思議な守り等を貫通することは同列程度の重要度だと思っています。そちらの言葉を使うなら、不思議な守りを貫通できるから型破りを使おう!とはなりませんよね?ということです。
型破りが無効化できる特性はとても多く書ききれないため、取捨選択した末であの形になったとお考えください。
17/05/24 01:28
11滝もっつ
ダメ計見る限り第6世代と違ってAにしっかり振らないと活躍出来そうにないですね。振り直して使って見たいと思います。
17/05/28 09:32
12高松 (@takamatu_yuma)
返信遅れて申し訳ありません
>>11
コメントありがとうございます。論内にチラっとあるように、壁等のサポートをして3舞いくらいを目指す型であれば耐久に大きく振った方が活躍すると思いますが、それはまた別の型になってしまいますねぇ
やはりコケコの存在を考えるとサポート無しの場合陽気ASベースは動かせそうにないです
17/05/28 17:32
13もやし
最近始めたのでこのようなテンプレ育成論は助かります!
少し疑問に思ったのですが、噛み砕くは地震、氷牙あたりと選択かなと思ってるのですが、今の環境って噛み砕くささりますか?
17/05/28 19:29
14高松 (@takamatu_yuma)
>>13
コメントありがとうございます
あくまで個人の感想ですが、噛み砕くは地震、氷牙と入れ替えるよりは挑発や身代わりを入れて2ウェポンで戦う時用って感じですね。受けポケを起点にできた場合抜群を取らなくても一撃で落とせる範囲が広がるので等倍範囲を広げるのに採用されることが多いかと。

単純に3ウェポンで戦う場合に噛み砕くを採用するのは環境に刺さってるとは言えないです。
17/05/28 19:33
15もやし
ご丁寧にありがとうございます。登り地震牙竜舞で作ろうと思います!
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