ナットレイ- ポケモン育成論サンムーン

メット殴ってるのにトゲが刺さるのっておかしくない?

2017/05/03 20:11 / 更新:2017/06/08 16:09

ナットレイ

HP:HP 74

攻撃:攻撃 94

防御:防御 131

特攻:特攻 54

特防:特防 116

素早:素早 20

ツイート4.724.724.724.724.724.724.724.724.724.72閲覧:159997登録:48件評価:4.72(16人)

ナットレイ  くさ はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
のんき(防御↑ 素早↓)
特性
てつのトゲ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:28 / 防御:228
個体値:31-31-31-x-31-0
実数値:181-118-198-x-136-22 (素早さ比較)
覚えさせる技
ジャイロボール / やどりぎのタネ / ステルスロック / タネマシンガン
持ち物
ゴツゴツメット

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このポケモンの役割
物理 / 受け
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに(そして諸注意)

  • はじめましての方ははじめまして。そうでない方もはじめまして。7回目の育成論になります、高松です
  • この論に出てくるポケモンは全て理想固体を想定しています
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のものを使用させていただきました
  • 一般的であり、調べればわかる程度の漢字表記、略語等を使用します
  • ランク変化は+-で表記します
  • その他不備や質問等ございましたら、コメントの方でお願いします

採用理由

採用理由:耐性と削りに優れた物理寄りの汎用受け

ナットレイ自体の強みとして

  • 弱点が二つのみ、耐性が10もある優秀な複合タイプ
  • 一致150技のおかげで振らずとも最低限の火力が確保できる
  • 耐久型が可能なだけのH-B-D種族値
  • ステロや宿り木等のサイクルに適した補助技

が挙げられ、回復ソースが宿り木しかないもののサイクルパによく組み込まれます。

主に回復ソースの確保のため残飯が採用されていますが、今回は接触技主体の相手への削りを重視したゴツメの考察を行います。
ゴツメを持たせる利点は

  • 接触技に受け出すだけで約3割の体力を持っていく

 →こちらから殴らずとも(相手に逃げられても)出すだけで削ることができる
 →残飯より体力をミリで温存した時に仕事ができる
 →相手の消耗が激しく残飯より決着が早くなりやすいので裏の消耗を抑えられる

  • メガガル、ガッサへの回答になる

 →残飯と比べて接触物理を役割対象に入れる(大きく削るないし流す)ことができる

の2点が大きく、接触主体の相手を役割対象に入れられるというのが最大の利点になります。

型について

  • 特性 :鉄の棘
  • 持ち物:ゴツゴツメット
  • 性格 :のんき(B↑S↓)
  • 努力値:[H252][A 28][B228][C 0][D 0][S 0]
  • 実数値:[H181][A118][B198][C - ][D136][S 22]

メガガルの弱体により炎Pが確定耐え(特化かどうかで乱数が動かなくなった)のでBを効率のいい11nまで振って残りAかD。Dに振った場合ゲコのめざ炎の乱数が動きますが受け出しの場合冷B等と合わせて落ちてしまうこと、型が削ること重視なので確定欄は残りAとさせていただきます。現在有用な調整先が見つかっていないため効率を重視してこの振り方をしていますが、何か有用な調整先があればコメントまでお願いします。

Sはジャイロの威力を考えて最遅。

技構成

ジャイロ/宿り木/選択技/選択技 となります。

  • 確定技
  1. ジャイロボール:対フェアリーを担えるメインウェポン。削りとしても他の技と比べて通り、威力共に優秀のため確定。
  2. 宿り木の種  :残飯回復がないため回復ソースとして確定。草以外に刺さるのでサイクル戦とも相性良し。
  • 選択技
  1. ステルスロック:苦手なリザガモス等の炎への削りやサイクル戦でのダメージ稼ぎとして。
  2. タネマシンガン:挑発レヒレや身代わりメガギャラへの回答。他にもミミッキュの皮を剥がしつつ削ったりできる。パワーウィップだと火力はあるがギャラの身代わりやミミッキュの皮剥がし、命中の点からこちらを優先とさせていただきます。
  3. 毒々     :宿り木+ジャイロで削りきれない高速回復技持ちやサイクルパがキツイ積み展開への回答として。
  4. 守る     :宿り木と合わせて削り回復をしたり、天候やフィールドのターン稼ぎ、Z透かし等何かと使い道が多い技。
  5. 電磁波    :麻痺自体が弱体化したためナットで抜くことはできなくなったが相手のエースのS下げは未だ有用。特によく後投げされるリザやバシャに刺さりやすい。
  6. パワーウィップ:挑発レヒレへの回答。命中不安だが火力が高く、レヒレや無振りドリュを確2、アシレを乱1で持って行ける。レヒレ対面で裏への負担を重視したいなら。
  7. たねばくだん :ウィップや種ガンに比べて命中威力共に安定する技。身代わりや皮を貫通しなくてよくて命中安定を取りたいなら。
  8. 眠る     :対接触物理を安定して削り殺したい場合に採用。数少ないナットの回復ソースでもあります。

ダメージ計算

☆与ダメ

  • ジャイロボール

HCテテフ  :102.8%〜122%
HAミミッキュ:108.6%〜129.6%
H4メガガル :46.4%〜54.6%
B4ゲッコウガ:38.7%〜45.5%

対フェアリー、対中耐久アタッカー、対低耐久アタッカーへの目安として挙げておきます(ゲッコウガは半減)。

  • タネマシンガン

H252レヒレ :14.6%〜18%
H4ギャラ  :10.5%〜12.8%
H4メガギャラ:17.5%〜21%

  • パワーウィップ

H252レヒレ :67.7%〜81.3%
HB補正レヒレ:50.8%〜61%
B4ドリュウズ :53.5%〜63.2%

  • タネばくだん

H252レヒレ :45.1%〜54.2%

★被ダメ

  • 物理

A252補正メガマンダの捨て身:49.7%〜58.5%
A252補正ミミッキュのクロー:18.2%〜21.5%(舞+Zも確定耐え)
A252補正メガガルの捨て身 :18.2%〜21.5%+4.4%〜4.9%
A252補正メガガルの炎P   :61.8%〜75.1%+13.2%〜17.6%
A252補正ガッサのマッパ  :37.5%〜46.4%

  • 特殊

C252補正メガマンダのハイボ:46.9%〜56.3%
C252ゲッコの冷B      :32%〜38.6%
C252補正テテフのサイキネ :30.9%〜36.4%
C252補正テテフのめざ炎  :75.1%〜88.3%
C252メガルカの波動弾   :95%〜112.7%

汎用受けとして運用するので非常に多くの技を受けるため上から
・等倍で受け出せないレベル
・等倍で受け出しが可能なレベル
・半減で火力が高めのポケモン
・不一致弱点
・一致弱点
の代表的な物を目安として記載しました。申し訳ありませんがキリがないので他は各自で計算をお願いします。

終わりに

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
自分で考えた型ではありませんが、所謂テンプレ論を補完する形として投稿させていただきました。実際の使用感とのズレ等があったりしたらコメントお願いします。
ナットレイはカミツルギの起点だからもっと流行っていいんですよ?

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/06/08 16:09

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
17/05/03 20:20
1もっちー (@pokeronpa51)
55555
パワーウィップは確かに命中難ですが、選択技としては十分ありではないでしょうか?
本論の調整でもHに振り切ったアシレーヌなんかを中乱数で持っていけるだけの火力はありますし、種ガンの良さも理解してはいますが、候補に上がらないのには違和感を覚えます。
17/05/03 20:46
2高松 (@takamatu_yuma)
>>1
個人的に
・サイクルで削れた相手になら種ガンで十分だと思っていること
・連続技、命中安定技として信頼できること
・命中不安を一匹に何個も搭載したくないこと(毒や電磁波を採用するならなおさら)
という理由から種ガン一択だと考えていましたが、調べた感じウィップ(ついでに種爆弾)にも利点はあるみたいですね。個人的理由から優先度は種ガンが上ですが、候補技に加えておきたいと思います。コメントありがとうございました。
17/05/03 21:12
4わに (@wani24018455)
55555
>0
非常に読みやすく簡潔に型の良さが伝わってくる育成論でした。勉強になります。こういう論が書けるようになりたいです。

努力値配分の端数をDに振るとゲッコウガのめざ炎の乱数が動くので、特に意図がないならDに回すのも一考かなと思いました。
17/05/03 21:32
5高松 (@takamatu_yuma)
>>3
「相手が突破できない状況まで追い込んで詰ませる」よりは「ダメージレースで有利をとる」という型になるためその解釈で合っています。

爆発については役割対象を処理した後も宿り木や(採用していれば)毒や電磁波のおかげでガン起点になりづらく、また相手も悠長な行動を取りづらいこと、削れる範囲が相当広いので相手に特殊炎しか残ってないって時以外は何かしら活躍してくれる(俗に言う過労死枠に値する)ことから自主退場技が欲しいと感じたことはありませんでした。以上の理由からなしではないですが申し訳ないですが論内への記載は控えさせていただきます。コメントありがとうございました。

>>4
コメント&評価ありがとうございます。珠めざ炎までは確定数がかわらなかったのでAに回したのですがどのような調整で計算したのでしょうか?
一応冷B+めざ炎は珠なしなら確定耐え、珠ならDに28振っても確定で落とされるようです。
17/05/03 21:45
6わに (@wani24018455)
>5
ありゃ?ごめんなさい。手計算だったのでどこかで数字を間違えてたみたいです。申し訳ありません。
17/05/03 21:52
7高松 (@takamatu_yuma)
>>6
すみませんこちらが変幻入れ忘れてたみたいです。
調整の方に追記しておきますね
17/05/03 22:10
8わに (@wani24018455)
>7
あ、そういうことでしたか。
最近ナットに関するダメ計を色々してたもので、どこかで数字を間違えたと思いました。お気になさらず。

追記していただけるとのこと、ありがとうございます!
17/05/05 01:50
9torima (@napatanP)
55555
投稿お疲れ様です。

テンプレですが、やっぱり強いですよね。
こいつゴツメだったら嫌だなだと思うと大体ゴツメな気がします。

多分、ゴツメを殴ったあと、ツルの部分のトゲを踏んでるんじゃないでしょうか?
それかナットレイが帰り際に殴ってるんですね。
17/05/05 18:35
10へラクロス
もしかしてbbs民か?
17/05/06 20:51
11高松 (@takamatu_yuma)
>>9
コメント、評価ありがとうございます
基本殴る側の人間からすると素直にメットだけで受けてほしいですよね

>>10
何を持ってそう思ったのかは知りませんが違いますよ
17/06/08 09:55
12ブロスター
キノガッサのマッハパンチってテクニシャン補正入ってなくね?
17/06/08 16:08
13高松 (@takamatu_yuma)
>>12
入ってませんでした。修正します。
コメントの内容とは直接関係なくて申し訳ないのですが、敬語を使わない名前欄にポケモンの名前をそのまま使うなどをすると利用規約、運営ポリシーに違反することになるため覚えておいていただけると幸いです。
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