アズマオウ- ポケモン育成論サンムーン

【電気とガブとガラガラを倒す?】避雷針アズマオウ

2016/12/06 05:36 / 更新:2017/01/11 13:10

アズマオウ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 92

防御:防御 65

特攻:特攻 65

特防:特防 80

素早:素早 68

ツイート3.723.723.723.723.723.723.723.723.723.72閲覧:57851登録:13件評価:3.72(13人)

アズマオウ  みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
ひらいしん
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 特攻:140 / 素早:116
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:187-87-85-103-100-113 (素早さ比較)
覚えさせる技
つのドリル / れいとうビーム / ねっとう / マッドショット
持ち物
たつじんのおび

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このポケモンの役割
受け
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

  • はじめまして。初投稿になります、至らぬ点や誤字脱字あればご指摘ください
  • 略称を用います

アズマオウとは?

初代から登場した水単タイプの金魚ポケモンです。五世代から夢特性避雷針を習得したにもかかわらず低種族値からか、見向きもされてこなかった所謂マイナーポケモンです。

採用理由

シーズン1 の現在、カプ・コケコやデンジュモク、ジバコイル(トゲデマル)といった電気タイプポケモンが猛威を振るっている中、電気受けの需要の増加、それに伴って増加しているガラガラに対してアドバンテージが取れる。

差別化

  • ランターン

やはり水タイプの電気受け枠といえばこのポケモンが思いつく人が多いと思います。アズマオウ避雷針だったの?って人多いと思います

良い点

  • 地面タイプ等倍

後述しますが、ガブリアスがスカーフ、鉢巻以外なら勝てるのは大きいと思います。(交代読みができれば勝てます。→有利不利がはっきりしているキャラなので相手の交代のタイミングが読みやすいため案外勝てます。)

  • つのドリル

3割で敵を倒す。強い。頑丈注意。

  • マッドショット

S操作とジバコイルへの打点、陽気ガブの襷を潰しつつ抜ける技です。

  • 避雷針

ランターンの特性の蓄電では追加効果がHP回復であり、C上昇がなく火力が微妙です。しかし、アズマオウは避雷針のC上昇により足りない火力を補えます。

  • マイナー

読まれない。偶発対面で普通に電気技飛んで来る事あり。

悪い点

  • 電気技

=水タイプへの打点ないです。アズマオウはつのドリル()です。

  • ボルトチェンジの対面操作

個人的にはこれが大きいかなと、電気技受けた後の対面操作技ってやっぱり強いと思います。
その他技の違いはマジカルシャインがサザンドラに刺さりますね

  • 飛行等倍

ファイアローが減ったのでそこまで問題ではないかと。

  • 種族値

今まで使われてこなかった理由だと思います。450族でかなり無駄なA種族値92

  • 見た目と声

ぶっさ。ランターンかわいいですよね。アズマオウもかわいい

ステータス・持ち物等

  • 性格:臆病

控えめ、穏やか、図太いなども候補に上がると思いすが、臆病以外だと陽気ガブが抜けずコンセプトが変わってしまいますので今回は臆病で考察させていただきます。

  • 努力値:H252/C140/S116

マッドショットで陽気ガブ抜き、冷凍ビームで確定です。

  • 持ち物

この欄が一番迷ったのですが、ジバコケコがメガネだった場合はチョッキ、ガブへの確定数を考えるなら帯など候補に上がると思いますが臆病運用だと火力が渋いので火力UPアイテム推奨。
(今回は持ち物が被りにくい帯にしてみました。)

控えめHCでチョッキ持たせて使ってたんですが、ガブ多すぎて変更。それでも対ガブは安定しないですが...

技構成

1.確定

  • つのドリル

ランターンとの明確な差別化。交代読み交代のリスクが高い時にとりあえず打つと当たった時おいしい。

  • れいとうビーム

竜への打点。ガブへの遂行技です。

  • マッドショット

追加効果で相手のSを1段階下げる威力55命中95の地面技。
S操作可能。威力低い。ジバコ確2。

2.選択

  • ねっとう

火傷が美味しい。ガラガラ確2。

  • ハイドロポンプ

威力高い。命中不安。ガラガラ乱1(約50%)

  • どくどく

耐久ポケと水への打点に。

  • みずびたし

ゴーストタイプにつのドリルが当たるようになる。
水タイプ以外の技を不一致で打たせられる。
=耐久の底上げ、適応力の無効化。など案外使い道は多いです。

ダメージ計算

  • 与ダメ(帯込み)
  • 冷凍ビーム

D4ガブリアス
ダメ 163〜192 (89%〜104.9%)
確:2発, 乱:1発(18.8%)

マッドショット込みで確定
ダメ 21〜25 (11.4%〜13.6%)

↑控え目なら冷Bで確1です。

  • マッドショット

H252ジバコイル
ダメ 96〜115(54.2%〜64.9%)
確:2発
補正あり特化ジバコイル(いないとは思いますが)
避雷針C↑
ダメ 101〜120 (57%〜67.7%)
確:2発

カプ・コケコ(対面から避雷針してない場合)
ダメ 53〜65 (36.5%〜44.8%)
確:3発
=二発でSが逆転するので打ち勝てます(スカーフは×)

デンジュモク
ダメージ 58〜70 (36.7%〜44.3%)
確:3発
避雷針C↑
ダメージ 84〜101 (53.1%〜63.9%)
確:2発

避雷針をもらっている場合1発でSが逆転するので2発目は命中安定の熱湯を打つのをお勧めします、耐久に振ってなければC↑マッドショット+熱湯で落ちます。

  • 熱湯

H252D4ガラガラ
ダメ 110〜132 (65.8%〜79%)
確:2発

カプ・コケコ
避雷針C1↑
ダメ 73〜87 (50.3%〜60%)
確:2発

  • ハイドロポンプ

H252D4ガラガラ
ダメ 151〜180 (90.4%〜107.7%)
確:2発, 乱:1発(43.8%)

↑控え目なら確1

  • 被ダメ

A252ガブリアス/逆鱗
ダメ 145〜172 (77.5%〜91.9%)
確:2発

A252ガラガラ/シャドーボーン
ダメ 150〜177 (80.2%〜94.6%)
確:2発

A特化ガラガラ/シャドーボーン
ダメ 163〜193 (87.1%〜103.2%)
確:2発, 乱:1発(25%)

C252カプ・コケコ/マジカルシャイン
ダメ 67〜79 (35.8%〜42.2%)
確:3発

メガネC特化カプ・コケコ/マジカルシャイン
確:2発
球カプ・コケコ/マジカルシャイン
乱:2発(60.9%)なので避雷針がないと少々厳しい

C特化アナライズジバコイル/ラスターカノン
ダメ 59〜69 (31.5%〜36.8%)
確:4発, 乱:3発

メガネアナライズC特化ジバコイル/ラスターカノン
乱:2発(75%)

C252デンジュモク/エナジーボール
ダメ 154〜182 (82.3%〜97.3%)
確:2発

C特化デンジュモク/エナジーボール
ダメ 168〜198 (89.8%〜105.8%)
乱:1発 (37.5%)

対デンジュモクまとめ
エナボ催眠術なし◯
エナボあり避雷針なし×
エナボあり避雷針あり
臆病デンジュモク◯
控え目デンジュモク△(37.5%)で×
Z催眠あり当たる△(かなり厳しい)
Z催眠なし外れ△(技構成次第)

デンジュモクにはあまり安定しないです....

さいごに

アズマオウはピンポイント採用ですがかなり仕事をしてくれる金魚です、皆さんも使ってみてください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/01/11 13:10

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コメント (26件)

16/12/08 21:30
9通りすがり
夢特性解禁時からずっと変わってないのと、私のように「メガジュカインの特性は避雷針か。そういえば水とか飛行で避雷針のポケモンおらんの?」などという風に思って調べた人が少なからずいるであろうことから、マイナーなのに知名度はそこそこある(マイナーの定義が怪しくなりますが)と思います。それでも使われない理由はやっぱり種族値の低さですね。
そう考えるとワンチャン、ゴーストとがんじょう、みがわり貼るやつなど以外倒せるのでつのドリルとの相性はいいかもしれないですね。
16/12/09 00:36
10酢豚大好き
技候補について。
みずびたし+つのドリルって実際どの程度決まるのでしょうね。
ORASの頃一瞬考えたことがあるのですけれど、交代読みで当ててもギルガルドはフォルムチェンジでタイプ戻るし、ゲンガーヤミラミはメガシンカでタイプ戻るしそもそも襷とかあって無理そうなので諦めました。他にもみがわりだったりちょすいだったり交代読めるなら水技で良かったりと机上論ですがあまり決まる気がしませんでした。
今だとガラガラは熱湯で良し、ミミッキュはばけのかわで、やっぱり狙うものじゃない気がします。楽しそうではあるのですけれども。
あとアズマオウが使われない理由の一つはA>Cって点だと思ってます。
16/12/09 08:29
11ガード (@umiyamaAgumi)
コメントありがとうございます!

>>9 450族なのに92もAにもってかれてますからね....ほんとに勿体無いやつだと思います。

>>10 水浸しつのドリルに関してこの2つをメイン運用にする場合、ねむかごや身代わりループ(身がままアクアリング食べ残し)の運用の方が有用なので今回は選択肢にさせていただきました。タイプ変更してくるキャラは少ないですし、ガルドメガギャラなど数値受けができないキャラが多く役割対象からずれるのであまり気にならない印象です。
あくまで電気受け、または低火力の受けポケ、小さくなる対策といったところで個人的には技スペを割くのは勿体無いかと。
16/12/09 08:31
12ガード (@umiyamaAgumi)
>>8コメントが削除されていて詳しくわからないですが、確かにマッドショットという技を知らない人にとってわかりにくいと思いますので修正しておきます。
16/12/09 13:31
13くろこ
マッドショットって果たして差別化になるのでしょうか?

差別化を図るには、差別化対象が必要としている技でなければ意味はありません
今回の場合だと差別化対象であるランターンがマッドショットを必要としていなければならないという事ですね

では仮にランターンがマッドショットを覚えたとして
実際に採用する事はあるのかなあという疑問が浮かびます

角ドリルとかはランターンでも欲しい時はあると思うので
差別化技としては適切だとは思いますが
マッドショットは差別化としてはやや苦しいのではないかなと思いました

アズマオウにマッドショットはいらないと言っているわけではありませんし、アズマオウにとってランターンが上位の存在であると仮定した場合の話です
16/12/09 13:44
14名無し
>13
ランターンじゃ襷ガブに勝てません
以上
16/12/09 15:07
16くろこ
>14
ランターンも凍える風覚えるんでシュカとか持たせたらガブに勝てると思ってたのですがそういえば、今の環境だとこご風未解禁なんですね失礼しました

>15
ジバコに対する遂行力というのは何も差別化にならんと思います
確かにランターンもジバコが仮想的ですが、この場合実際問題ランターンがマッドショットを覚えた場合に採用するかが肝心です。
覚えない技を覚えるから差別化ではなく、
差別化対象が採用したい技でなければ意味はないです

上位のポケモン(ここではランターン)では採用しない技なのに
下位のポケモンでは採用して差別化と言い張るのは筋違いだという事はわかりますかね

実際にあなたがランターンを採用する時に
マッドショットを覚えるのであれば採用するというならそれでもいいのですが...

現環境ではランターンと同じような耐性で襷ガブにタイマンで勝つポケモンが欲しい時にマッドショットが差別化になるのがわかったので
今更論じてもあれですが、陰キャさんが言っている差別化はややずれていると思いますね
16/12/09 15:26
17ガード (@umiyamaAgumi)
>>13メインの役割が同じでその他に持てる役割が違うというのが差別化という認識でしたが....電気タイプのランターンがかなり特化しないと受けれないガブの地震をH振りのみで耐え返り討ちにできるというのは強みだと思います。ジバコイルへの打点はランターンのめざ地の方が火力は高いですがピンポイント採用になり、役割外への後続補助のためのS下げ技のマッドショットは十分差別化になると思います。

ランターンとはタイプが違い、Hが125もあるのでマッドショットはランターンにはあまり必要のない技だと思われます
16/12/10 07:18
18わりとかわいい
アズマオウはあのマヌケ面が 見慣れてくると案外可愛いと思います
ランターンとの差別化に関しては 地震等倍とドリルテロ可能ってだけで十分だと思いますね
マッドショットも覚えたんですね ほんと技範囲は優秀な魚ですね
電気が暴れる環境だと面白い選択肢ですね
ところで控えめデンジュモクのエナボはH振りで1発耐えてくれるんでしょうか
耐えるにしてもマッド+先攻(S252デンジュモクでも多分先攻確定ですね)熱湯では落とせないでしょうかね
ドロポン採用したらデンジュ対面突破をドリルと避雷針上昇抜きで可能にできたりしないでしょうか
まぁもともと運ゲーが十八番の金魚ですしドロポンありだと思います
そこらへんの数値補足があると嬉しいです
でも面白い記事でしたありがとうございました
16/12/10 11:08
19ガード (@umiyamaAgumi)
>>18コメントありがとうございます!
草技覚えるデンジュモクどうしようか考えてたらダメ計載せてなかったですねすみません笑
追加しておきますが、臆病デンジュモクなら確定耐え、控え目なら37.5%の乱数、メガネ珠は確定取られます。受け出し時にZ催眠から入られると無理ですが、Z催眠の場合蛍火、10万催眠何かになると思うのですがおそらく今は電気受けはガブかガラガラなのでエナボ採用は少ないと考えられZ技デンジュモク潰せますね、次打点のシャインについても載せておきます。デンジュモクは襷かZ催眠のイメージなのでいけそうではありますが....
16/12/10 11:54
20ガード (@umiyamaAgumi)
>>18ダメ計したら避雷針貰わないと与ダメが足りないようです...安定はできません...
16/12/10 14:57
21わりとかわいい
早速の補足ありがとうございます やはり種族値暴力が辛いですね  
しかし対面コケコ、ガブ、アロガラ、ジバコ等の
これからもよく見るであろう相手に対して有利をとれる
デンジュモクも技構成がツいてたり後出し避雷針が決まれば一応渡りあえる
そしてあらゆる相手に対してワンチャンドリルの負担をかけられる
貧弱な種族値の割には精一杯頑張っている金魚だと思います
もうちょっと使われてもいい気がしますね ただしメガデンリュウはNG
会員でなく申し訳ないですが心内評価は5とさせていただきます
16/12/11 18:15
22ひらいしん
最初の「努力値配分」には
HP:252 / 特攻:140 / 素早:116
となっているんですが、「ステータス・持ち物等」欄には
努力値:H252/C136/S120
となっています。
どちらが本命なのでしょうか?
16/12/11 23:34
23ガード (@umiyamaAgumi)
>>22 ご指摘ありがとうございます。
はじめC136S120としていたのですが、配分に無駄があったことに気づいたためC140S116(←こちらが本命)に修正しました
半分の方も直しておきます
16/12/13 15:15
24ひらいしん
>23
教えて頂きありがとうございます!
17/01/09 15:20
25ななし
約1ヶ月前の論ですが間違いを見つけたので指摘させて頂きます。
ガラガラから受けるダメージ計算ですが、性格補正がかかっていませんでした。
攻撃補正が有る場合次のようになります。
ダメージ: 163〜193
割合: 87.1%〜103.2%
回数: 乱数1発 (25%)
ですのでガラガラのシャドーボーンは安定して受けられませんね……
17/01/11 13:04
26ガード (@umiyamaAgumi)
>>25 コメントありがとうございます!
一応ガラガラA特化ではなくA252と表記してあるので間違いではないのですが、間違いなく勇敢や意地252の方が多いですよね....。慎重D振りや最速個体もいなくはないので、特化ガラガラも併せて追記しておきます
17/01/11 15:24
27ガード (@umiyamaAgumi)
>>26 追加で、使った感想としては電気受け同士の役割になるのであまり対面する機会がなく、他にもかなり偏った状況ですが避雷針していれば熱湯でもh252ガラガラに確1取れる、またフレアドライブに受け出せば、反動ダメ+熱湯でほぼ落ちるので不利という印象はなかったです
17/02/26 20:16
28ジョディー
なんか…すごく使いたくなりました(笑) 参考にさせていただきます!
22/05/24 05:16
29ヨクガのポケモンユナイト
とくべつなわざ、じしんを覚えたムーランドでお世話になりました。

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