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メガチャーレム - ポケモン育成論サンムーン

【超火力】意地っ張りASメガチャ

2017/06/02 17:08:36

メガチャーレム

HP:HP 60

攻撃:攻撃 100

防御:防御 85

特攻:特攻 80

特防:特防 85

素早:素早 100

ツイートブックマーク4.234.234.234.234.234.234.234.234.234.23閲覧:12824登録:6件評価:4.23(10人)

メガチャーレム  かくとう エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
ヨガパワー
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 特防:4 / 素早:252
実数値:135-167-105-x-106-152
覚えさせる技
とびひざげり / しねんのずつき / かみなりパンチ / フェイント
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに  

前育成論では失礼しました。
また、ついにメガチャーレム解禁ということでS4までにメガチャを作りたいという方のために書かせていただきます。

メガチャーレムとは

高い火力と豊富な技範囲
先制技で死なない程度の耐久を持ったメガシンカポケモン
猫だましやフェイント・バレットパンチといった豊富な先制技も備えており
100族の足で相手次第では無傷で3タテすらできる有能なポケモンです。
その火力はガブの逆鱗の倍近い火力がでます。
不利な相手にはとことん不利なため相手の交代も読みやすいといえば読みやすいです。
また先発で出てきやすいガッサやRキュウコンに圧倒的に強くもなれます。
すさまじい火力と器用さを併せ持つということです。

役割

主にエース的な運用になります。
受けだしを許さない火力でごり押すことができます。
例えば
ポリ2対面時相手としては引きたいところですが、
H252ニンフィアに引いたところで次のとびひざで飛んでしまうような
そんな火力を持っています。

運用

死に出しか初手から高火力をぶち込んでいきます。
また、この型の特徴としての雷パンチにより初手で出てきたギャラを雷パンチで処理が可能です。
その高い火力を生かして交代読みの無償降臨などから相手のサイクルを崩していくこともできます。

性格について

いじっぱりA252にすることによって容易な受けだしをさせず、半減相手も有効打を叩き込めることから意地っ張りを推奨 陽気も十分にありですがのちのダメージ計算より意地っ張りを推奨。
お持ち物 特性は割愛

努力値配分について

単純にAS且つ一応DL対策のD4 ポリ2には強いので不要かもしれませんが他に振りたいところもないのでDで確定としました。
Hに振ると偶数になるのでH振りはやめてください。

環境考察

ガッサが増え バナが増えたため突破口として価値があるかと思われます。
また火力インフレといわれるこの時代の中でも変わらぬ火力上位に位置するメガチャの火力は等倍なら吹っ飛び今一つでも受けだしを許さないため
サイクルパの増えた現環境で戦い抜くことは十分可能だと言えます。
S帯が下がったのもあり、十二分な速さを持っています。


技構成

とびひざげり
基本的には最高火力となるメインウェポン
指数65130の化け物じみた火力が出る。
威力130 命中90 攻撃を外した場合最大HPの半分のダメージを受ける
しねんのずつき
とびひざげりの火力が高すぎるためもはやサブウェポンと化してしまう第二のウェポン
指数上は40080
威力80 命中90 20%の確率で相手をひるませる
かみなりパンチ
忘れがちにされる3色パンチのうちの一つ
意外と打つ機会があったりする 1回使うと外したくなくなる技の1つ 命中安定
威力75 命中100 10%の確率で相手を麻痺させる
フェイント
優先度+2の先制技
ガルの不意打ちをすかすことができたり、実用的ではないが猫フェイントでピカチュウが確定になったりする。
先制技として非常に便利なうえに優先度が高く上から相手をつぶしやすい また守るを貫通するため襷バシャの襷を割れる
威力30 命中100 かならず先制攻撃できる優先度+2
以上が確定欄に乗せたものです。

以降は候補となります。
優先度5段階評価で載せます。
  • 優先度☆☆☆☆☆
バレットパンチ
無効化されない先制技 対妖という点で採用するのはNG 思念ととびひざでOKなので、採用するなら単純に対霊先制技としての採用をお勧めします。
威力40 命中100 かならず先制攻撃できる優先度+1  卵技
猫だまし
お馴染みの有線技 優先度が高く神速やフェイントより速い。 火力もフェイントよりは高い
威力40 命中100 かならず先制攻撃できる優先度+3  卵技
  • 優先度☆☆☆☆
サイコカッター
命中安定の一致技 急所のワンチャン率が高く 採用はあり ただし火力がさらに低下するためあまり推奨はしない 
威力70 命中100 急所ランク+1  卵技
  • 優先度☆☆☆
冷凍パンチ
対龍ウェポン またランドへの打点となる しかし飛行もちに威嚇が多いことやそのほかであればとびひざで事足りることから優先度は低め
威力75 命中100 10%の確率で相手を凍らせる
炎のパンチ
ほぼガルドピンポになる他ナットへの安定択になる
威力75 命中100 10%の確率で相手をやけどさせる
いわなだれ
対飛虫用ウェポン またひるみのワンチャンがあるが火力も控えめで岩4倍以外にはほぼ打つ機会はない
威力75 命中90 30%の確率で相手をひるませる
どくづき
対妖ウェポンとしては優秀 しかし技スぺ上はいらない もう少し優先度高めにするかもしれない
威力80 命中100 30%の確率で相手を毒にする
  • 優先度☆☆
岩石封じ
S操作技であってS実数値152あるため封じ込でかなりの相手を抜けるが耐久敵に悠長に封じを打つ暇もなく 火力が控えめなため優先度は低め
威力60 命中95 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる
ドレインパンチ
回復ソースになるためナットに強かったりもする
ただし武神のような耐久はないため優先度はひくめ
  • 優先度☆
きしかいせい
HP1の状態だと真に最高火力を叩き出せます。
火力指数100200
まさに火力お化けですね
根性武神のほうがでますが、
根性武神は1ターンしかそれができないか麻痺を負うことになるため実質的に格闘最高火力となるでしょう。
HB特化スイクンすら
ダメージ: 205〜243
割合: 99%〜117.3%
というぶっとんだ火力 この型に入れるのは厳しいので優先度は下げますが、
HPを1のこした場合は無慈悲な火力が相手を襲います。
まさに天変地異を引き起こすほどの大災害
参考までに
ガブの特化逆鱗の指数は36000です
威力ー 命中100 HPによってい威力が変わる(最大200)
くさむすび
なぜに草結びなのか と思われた方が多いと思われますが
H252D100メガヤドランに対して87%の乱数2発を取ることができます。
完全にピンポイントですがこの技を搭載すれば受けルは崩しやすくなります。
ピンポすぎるので優先度は低め
威力ー 命中100 重さによって威力が変わる

ダメージ計算

主にレート使用率上位について書いていきます

与ダメ 技別に書いていきます。
  • とびひざげり

  • H252ガブリアス
ダメージ: 213〜252
割合: 99%〜117.2%
(陽気げきりんなら75%の乱数で耐えられるので蹴るチャンスはありあます)

  • カプ・コケコ
ダメージ: 116〜137
割合: 80%〜94.4%  (+フェイントで確定) 
受けだし想定です

リザ―ドンもほぼ同じですので割愛(メガリザXだった場合もフェイントでほぼ確定※最低乱数で耐えられ)
ちなみにリザードン相手では分が悪いので対面からはほぼ勝てません
相手がメガリザXだった場合とびひざで確定ですので相手が準速且つ1/2の確率にかけるしかないです

  • カバルドン
ダメージ: 178〜210
割合: 82.7%〜97.6% 
あくびをもらってしまうのでカバを見るなら猫だまし採用です

  • メガメタグロス
ダメージ: 144〜171
割合: 92.9%〜110.3%
乱数ですが猫からなら確定です
が、上とられてるため有利とは言えません。

  • H252ガモス
ダメージ: 144〜169
割合: 75%〜88%
フェイントでは確定になりませんがH252なら次のターンで勝てます
受けだし想定です。

  • H252テッカグヤ
ダメージ: 199〜235
割合: 97.5%〜115.1%
おばけすぎますね・・・
受けだしはもちろん 対面からでも身代わりを残させない程度に削れます。
Sは最速でも抜いています。 猫があると守るに対して強く出られるほか、食べ残しの有無を確認できます。

  • H252クチート(A1ダウン想定)
ダメージ: 154〜183
割合: 98%〜116.5%
受けだしを想定
メガられるとばれパンの範囲にすら入らない
ただし一度メガってもらえればAダウンはいらないので処理可能

格闘抜群になるポケモンは省略させていただきます(ドリュやサザン、パルシェンなど)

  • しねんのずつき

  • H252ミミッキュ
ダメージ: 151〜178
割合: 93.2%〜109.8%

  • H252メガ花
ダメージ: 212〜252
割合: 113.3%〜134.7%

無振りカイリュー
ダメージ: 66〜78
割合: 39.7%〜46.9%
1回目でひるみを取れれば次のターンで確定です

  • 雷パンチ

HB特化ギャラドス(Aダウン)
ダメージ: 176〜208
割合: 87.1%〜102.9%
特化じゃない場合(H252のみ)
確定になります

H252マリルリ
ダメージ: 190〜224
割合: 91.7%〜108.2%
回数: 乱数1発 (50%)
マリルリを50%の乱数で持っていくイケメソ
Hに252振っていないマリルリも見受けられるため
非常に勝率はいいです

  • H252カプ・レヒレ
ダメージ: 140〜166
割合: 79%〜93.7%

  • H252アシレーヌ
ダメージ: 202〜238
割合: 108%〜127.2%

等倍とびひざ>倍かみなりパンチ>等倍しねんといった感じです

雷パンチの使用用途が4匹のみしか書いていませんが
打てる場面は結構あります。
主に飛行 水ですね。
とくに飛行に関しては最高打点になることが多いです。

  • どくづき
  • H252コケコ
ダメージ: 192〜226
割合: 108.4%〜127.6%

  • H252テテフ
ダメージ: 212&〜250
割合: 119.7%〜141.2%-くさむすび→メガヤドラン(威力120)
H252のみ
ダメージ: 108〜128
割合: 53.4%〜63.3%
H252D100(メガリザYのソラビ耐え)
割合: 47.5%〜56.4%
回数: 乱数2発 (84.8%)

  • バレットパンチ
  • H252キュウコン
ダメージ: 212〜252
割合: 117.7%〜140%
襷警戒で猫だま入れると完封がかのうです。
  • 無ぶりミミッキュ
ダメージ: 102〜120
割合: 78.4%〜92.3%
思念のほうが入ります。
思念が一致で120相当だとするとバレパンは抜群でも80相当にしかなりません。
皮の剥げたミミッキュが意地ッぱりであれば思念が安定でしょう。

  • きしかいせい(余りありませんが威力200で計算 ロマン砲です。)
  • HB特化スイクン
ダメージ: 205〜243
割合: 99%〜117.3%

無振りコケコ
ダメージ: 178〜210
割合: 122.7%〜144.8%

  • HAメガグロス
ダメージ: 220〜261
割合: 117.6%〜139.5%

H252ニンフ
ダメージ: 220〜260
割合: 108.9%〜128.7%
頭おかしい…


通常のヤドラン(草結び威力80)だと回復が追い付かれるので注意

被ダメ  そんなに耐えられるわけではないので余り書くことはないですが…

  • キノガッサ 特化マッパ(猫騙しからのとどめをさす直前に食らうことが多い)
ダメージ: 21〜26
割合: 15.5%〜19.2%

  • ナットレイ 特化パワーウィップ
ダメージ: 103〜123
割合: 76.2%〜91.1% 鉢巻なら死にます ジャイボも同じく

  • A252メガメタグロスのコメパン
ダメージ: 124〜147
割合: 91.8%〜108.8%
回数: 乱数1発 (56.3%)
微妙なところです
しねんなら耐えます。

  • メガ花の特化ヘド爆
ダメージ: 93〜111
割合: 68.8%〜82.2%

パルシェンのつらら張り(×5) 最高乱数でおちます
ダメージ: 22〜27
割合: 16.2%〜20%

  • スカガブの特化じしん
ダメージ: 108〜127
割合: 80%〜94%

  • A252ミミッキュのシャドクロ
ダメージ: 108〜128
割合: 80%〜94.8%
特化や珠は耐えきれません。 また影うちがあるので対面からでは勝てません。

  • ドリュウズの特化じしん
ダメージ: 109〜130
割合: 80.7%〜96.2%

  • バシャーモの特化フレアドライブ
ダメージ: 123〜145
割合: 91.1%〜107.4%
珠(対マンダの両刀バシャだとAに振る余裕がないので勝てる※乱数18%で負ける)や特化(現環境では45%程度いる)でないのであれば勝てますね。

ちなみにB4振りにすると確定数をずらせます。
ダメージ: 121〜144
割合: 89.6%〜106.6%
対バシャという点において、
フェイントは非常に有効に使うことができ、1発受けてからしねんで襷まで削り、
フェイントでつぶす。
裏に先制持ちがいたらフェイントで少し削れますし。
先制持ちでないなら、しっかり負担をかけて退場できますね。

特化メガリザXのフレアドライブ
ダメージ: 168〜198
割合: 124.4%〜146.6%
不利です。

特化メガリザYの放射
ダメージ: 169〜199
割合: 125.1%〜147.4%
不利です。

これくらいにしておきます。
メガチャの基本は上けら蹴ることなので被弾は先制わざ程度にとどめたいところです。
追加してほしい(これはないとだめだろ っていう)ダメージ計算があったらおっしゃってください。

確定欄の技構成について

メガチャやチャーレムの基本構成は
陽気ASの猫バレパン膝思念です。
しかし意地っ張りを採用したことにより火力面が上昇し、サブウェポンでの処理性能が上昇、現環境ではギャラを処理できるという大きなアドバンテージを得られることから雷パンチを採用しています。
猫だましがよまれることは多いため、
初手守るというのは良くされます、
とくにバシャナットは大体守ってきます。
ここにおいては相手との読み合いもありますが、
猫を防がれることが多いならフェイントのほうがいいのではないか、
そういう点でフェイントを採用しています。

ですが候補の☆☆☆☆☆にねこだまをおいている通り、
猫だましの有用性は高く、
猫だましがあればなぁ・・・ という場面もよくあります。
チャーレムは技のデパートとまではいかないものの、技のコンビニくらいの品ぞろえがあるため、どの技を採用するかはPTと相談です。
例えばコケコライチュウをPT内に入れている場合などは雷パンチは切ってもいいでしょうし、
テテフがいるならALL非先制技とかでもいいでしょう。


終わりに

いかがでしょうか
火力おばけメガチャーレム
最速には出せない火力があります。
S4からメガチャーレムが解禁になりますので、どうぞ使ってみてください

追記

余談的になりますが、
チャーレムについての補足説明
上記内容だけでは説明しきれてないメガチャーレムの可能性について
チャーレムはあまり知られていませんが
壁はり 両積み(ビルド瞑想) バトンタッチ 自己再生 なげつける といった小技がいくつかあり
壁貼って 再生しつつ毒盛ったり 両積みバトンでゲッコウガを降臨させたりと面白い動きもできます。
繰り返すようですが余談ですのでこの欄に対する批判コメはなるべくしない様におねがいします。 誤字などの指摘は構いません。


運用方法について追記しました。
どくづきのダメージ計算を追加しました
バシャ対面でのダメージ計算を追加しました
確定欄の技について追記しました。

最終更新日時 : 2017/06/02 17:08:36

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コメント (24件)

17/04/27 15:02
5ムーラン堂 (@WUXh2FxJri5Kzxe)
確定欄の技構成について、疑問を覚えます。

雷パンチのダメ計には3体のみですし、意外と打つ機会がある、と言われても具体例などを挙げてもらわないとイマイチしっくりきません。しかもダメ計に挙げられた3体もメガギャラを考慮すると交代が安定ですし、マリルリ・レヒレを見たいのであれば、他フェアリーにも通る毒づきで良いのでは?と感じます。

また、フェイントについてもガルの不意打ちを透かしたところで変な択を生むだけですし、バシャの襷を削りたいのであれば、バレパンで事足ります。

調べれば分かる技のダメージや追加効果を載せるよりは、そういった確定技への言及をした方が有意義だと思います。論自体は意地チャーレムの強さを感じられて良いと思いました。
17/04/27 15:14
6ガダ (@gada123Z)
確かに対受けループというのは言い過ぎかもしれませんね。

変更しておきます。

クレセに関しては不利と言い切れます。
はっきり言って勝つのは無理ですし、クレセは他のポケで見たほうがいいと思われます。
17/04/27 15:15
7ガダ (@gada123Z)
運用方法について 追記します。

下記忘れましたが、高評価ありがとうございます。
17/04/27 15:35
8名無し
猫だましの「優先」が「有線」になっていますよ。
読みやすくてとても良い育成論だと思います。
17/04/27 15:43
9ガダ (@gada123Z)
誤字指摘ありがとうございます。
修正しておきます。
17/04/27 16:04
10a
くさむすび入れるならクレセヤドランどちらにも通る毒々を候補技として如何でしょうか?
基本的には読みやすいと感じました。
心内ですが4です。
>5
投稿者ではないですが‥
雷パンチについて
基本的には膝と思念を打つのでそれ以外はその2技できついところをカバーする為に採用します。具体的な仮想敵ならゴツメギャラではないでしょうか。
重要なのは仮想的に対し充分な打点がある為選出を歪まされにくく、一方的なサイクル不利を避けれるのでギャラだけでも充分だと私は思います。
フェイントに関しては
バシャの守るのターンにあわせて打つのでバレパンとは違います。
あくまでこちらが無傷で襷の線を消せるので。
不意打ち透かしに関してはこちらが不意打ち圏内に入ってしまった場合に択を発生させることで勝ち筋が生まれるので無駄な択とはならないと思いますが。
バレパンとの違いはガルが最速でも透かせる点で違います。
メリットは小さくても有効な場面が具体的に想定されるなら候補技としては有効だと思います。(あくまで候補技は+@なので)
17/04/27 16:12
11てぃてぃ (@Trytick)
1つだけ。
受けだしから崩していけるのがチャーレムの強みでもあるので受け出し想定というのは正しいのでしょうが、どうしてもダメ計で受け出し想定と連呼されているので、相手依存になっちゃうポケモンなのか?と思えてしまいます。個人的にメガチャは交換読みや後攻トンボルを駆使して擬似的にサイクルを回す、という動きがベストだと思っているのもあるのですが、そう受け出し想定で突破出来るよ!ということを押している現在の論には違和感を覚えます。
17/04/27 16:44
12ガダ (@gada123Z)
受けだし想定というのはメガチャーレムというポケモンの性質上相手に交代を強要できる場面が多いということです。

しかし、そもそも受けだしをさせない というのがメガチャーレムです。

例えばポリ2に対してメガチャーレムを出したとき、相手の行動は他のポケモンを後出しするか、そのまま切るか
この2つになります。
このとき相手がポリ2を切ればそれはそれで1匹持って行けたということになりますし、
相手がむやみに何かを受けだしさせようとした場合、
そのポケモンは多大なる負荷を負うことになります。

つまりは有利対面を作ってから相手の受けだしを想定する。
ということです。
17/04/27 16:52
13てぃてぃ (@Trytick)
>12
六世代でメガチャ使ってましたが、受け出しされるのってほとんどクレセだけなんですよね。もしくは瀕死をクッションにされるか。
なので受けだし想定で突破可能、と書いていることに違和感があります。
そんなに受け出しに固執しなくてもいいんじゃないでしょうか。特にコケコなんかはダメ計あればわかるレベルですし。
17/04/27 17:19
14ガダ (@gada123Z)
受けだし限定とは言っていないです。
受けだしを許さない といっているのであって、有利な相手を逃がさず狩れる。
という意味でとってください。
17/04/27 18:00
15てぃてぃ (@Trytick)
55555
>14
いや、それは分かっているのですが、ダメ計で何度も受けだし想定。と言っているのがきになりまして……
もうこれ以上この点で議論しない方がいいですね。評価入れておきます。失礼しました。
17/04/27 19:25
16ムーラン堂 (@WUXh2FxJri5Kzxe)
>10
すみません。確定とされている技の理由付けに疑問を覚えた、という言い方の方が正しいでしょうか。

論中で10さんの仰られたような言及が為されて確定技です。なら分かりますが意外と打つ機会がある、では論として曖昧な印象だと感じたので。

フェイントについても、先制技としてのメリットを失うこと以外、みがわりでほぼ代用が効くと思います。サブウェポンの必要性がピンポ気味なら、みがわりの方が汎用性は高いと思います。(的外れでしたらすみません。私もメガ解禁直後に陽気フェイント入りで試運転していて、フェイントの有用性が低いと感じ、みがわりに変更した過去があるので)
17/04/27 21:11
18一つだけ
非常に良い育成論だと思いました 
しかし、同じ格闘アタッカーかつ特殊型と物理型が両方あるメガルカリオとの差別化は、いれて置いた方が良いかなと感じました
17/04/27 21:56
19ガダ (@gada123Z)
高評価ありがとうございます。

メガルカリオとは動きが根本的にことなります。

まずメガルカリオの場合上から叩くことによって相手に負荷をかけ
すきあらば抜く
という動きになりますが

メガチャーレムの場合
単純に高い火力で負担を強いるわけで

メガルカリオの場合素早さを殺す訳にはいかず最高火力(インファイト)でも指数的には50000に乗らず
よって役割遂行が遅れてしまいますが、
メガチャのばあいある程度Sは捨てて火力に特化し、65130というばけものじみた指数を叩き出します

また、インファイターに共通する欠点としては処理しきれなかったとき、反撃が痛いことがあげられます。
その点を考慮しても差別化はできていると思います。

ですが一概にメガルカリオが弱いということやメガチャが強いということではないということは含んでおいてください。
17/04/27 22:36
20一つだけ
わかりやすい返信有難うございます!

メガルカリオとこの型では確かに役割が違いますね‥‥すみません。
(本当にちなみにですが、メガルカリオの最高火力は飛び膝蹴りですね。特化すると、指数は56160までいきます)
17/04/27 23:02
21ガダ (@gada123Z)
ルカリオの遺伝技にとびひざげりがあったとこを認知しておりませんでした。
すみません

しかしながら高いSをいかすためにSに補正をかける場合、火力は51000程度にとどまり、
火力における差が1.3倍程度あることがわかるかと思います。
おおまかにですが1.3倍という数値を出した理由として
1.3という数値が分かりやついと思ったからなのですが、
この数値は珠によるダメージ倍率と同じ値になります。

珠といえは珠ゲッコウガは
マルスケカイリューを冷凍ビームで確1
けたぐりでH252メガルを確1と
非珠に比べて圧倒的な火力になっています。

このように
メガルカでは倒せないあんな敵やこんな敵が倒せる! 
という訳です。
17/04/28 06:41
22ムーラン堂 (@WUXh2FxJri5Kzxe)
44444
>17
候補技の在り方は私も同意です。長くなったのでこれで最後にしておきますが、ただ私が言いたいのは論内で挙げられた他の候補技を差し置いて確定欄に入っている2ウェポンに、それこそ「採用する明確なメリット」が曖昧だと感じた点です。(雷パンが「意外と打つ機会がある」という曖昧な表現や、フェイントが受け出しや、択を迫られる場面での有用性ばかりで、机上論っぽく読み取れてしまう点。)

>0
少なくとも投稿者様は、運用してみて他の候補技と比べて確定欄の技が良いと判断したのでしょうから、雷パンの「意外と打つ機会」の明確化や受けだし想定だけでなく、実際にフェイントが安定して役立った場面などを記載した方が育成論に説得力が増すと思います。(上の方が1度終わらせた話を掘り返す様で大変申し訳ないのですが、レート環境でメガチャーレムにコケコやリザが受け出ししてくるとは想像し辛いので。)

長文失礼いたしましたm(_ _)m
17/04/28 06:53
23ガダ (@gada123Z)
なぜ確定欄の技構成なのか 追記しておきます。
17/04/28 17:01
24白桃のG@初心者
確定欄の技構成 の所に猫騙しの採用率が星5と書いてありますが、技構成の部分では猫騙しの採用率が星4となっています。
17/04/28 21:41
25ガダ (@gada123Z)
猫だましはもとより☆☆☆☆☆のつもりでした。
修正しておきます。
指摘ありがとうございます。

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