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メガゲンガー - ポケモン育成論サンムーン

シンガーなゲンガー【HD滅ゲン】

2017/05/15 01:48:13

メガゲンガー

HP:HP 60

攻撃:攻撃 65

防御:防御 80

特攻:特攻 170

特防:特防 95

素早:素早 130

ツイートブックマーク4.764.764.764.764.764.764.764.764.764.76閲覧:35127登録:12件評価:4.76(12人)

メガゲンガー  ゴースト どく  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防↑ 攻撃↓)
特性
かげふみ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 特防:252 / 素早:4
実数値:167-x-100-190-161-151
覚えさせる技
ほろびのうた / まもる / みがわり / ヘドロばくだん
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
特殊 / 補助
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

  • 論内で略称や用語を使用します。ご了承ください。
  • 論内のポケモンは全て理想個体を想定しています。
  • 誤字脱字や疑問点などがあればコメントでお願いします。
  • 攻撃的なコメントや挑発的なコメントは控えるようお願いします。


序論

――滅びゲンガーについて
滅びゲンガーとは「ほろびのうた」を採用したメガゲンガーのことです。ゲンガーの特性「かげふみ」で相手は交代不能なので、歌って3ターン生き延びれば相手を確実に突破できます。滅びの歌→守る→身代わり→メガゲンガーの滅びのカウントを解除する為に交代→相手は滅ぶ といった立ち回りが一般的です。後続に脱出ボタンを持ったポケモンを添える形もありますが、それについての考察は省略します。「ゲンガナンス」と呼ばれる並びがあるように、構築の軸としても採用できる強力なギミックですが、今回は構築の軸ではなく、補完としての滅びゲンガーを考察します。

――仮想敵を絞った採用
前項で補完として滅びゲンガーを採用すると書きましたが、具体的には、パーティで突破が困難な高耐久ポケモンや嵌め戦法への対策枠として採用します。このような戦法への対策として滅びゲンガーを採用する利点は大きく2つあり、一つは相手の回復技や身代わりを無力化できることで、もう一つは相手にサイクルを回させないことです。本論のメガゲンガーは不特定多数を相手する滅びパのメガゲンガーと違い、特定の相手へのピンポイントな対策枠であるため、汎用性は一般的なメガゲンガーには劣ります。また、裏選出としてパーティに組み込まれるポケモンなので、2メガ構築にしても問題無いと考えています。



役割

――受けへの崩し
ポリゴン2やカプ・レヒレ、ドヒドイデなどの耐久の高いポケモンはサイクルに組み込まれると突破が困難となります。このようなサイクルに対してゲンガーを繰り出し、相手の受けを突破します。相手の受けを崩すことで、後続のポケモンが通しやすくなり、サイクルを有利に進められます。具体的な仮想敵は以下の通りです。
  • 仮想敵
ポリゴン2、カプ・レヒレ、ドヒドイデ、クレセリア、ヒードラン、ナットレイ、ラッキー、など...

――対積み展開、まもみが
前述の役割だけでは瞑想ゴチルゼルでも可能ですが、ゴチルゼルにない強みに、相手の嵌め戦法に強いという点があります。具体的には相手のナマコイーブイバトンを失敗させたり、オニゴーリをはじめとするまもみが戦法ややどみがテッカグヤなどにも強く出られます。また、積みアタッカーに滅びの歌を入れておくことで、流しとして使うこともできます。



構成

――技
前述の役割をこなすために、「滅びの歌」と「守る」は確定です。また、滅びターンを稼ぐために「身代わり」か「金縛り」は必須です。
※どちらも相手に先制して使う前提での考察になります。

  • 身代わり
安定したターン稼ぎの手段です。自身の体力が削られるのが痛いですが、滅びのターン稼ぎだけでなく、相手の補助技透かしにも使えます。本来の役割対象でないキノガッサに有利を取ることができたり、スカーフランドロスとの対面で交代読み蜻蛉返りを守るで確認したあと、身代わりを残す動きができたりと、色々な場面で光ります。

  • 金縛り
身代わりに比べ、安定感は劣るものの、相手の交代技を封じることができる可能性を秘めています。例えばボルトチェンジで滅び展開を回避できる水ロトムに対しても、守る→金縛りでボルトチェンジを封じられれば滅び展開が可能となります。また、ハチマキナットレイなどのゲンガーで受けられない拘り持ちに対しては、金縛りで悪あがきしか使えない状態にすることができます。相手が金縛りを警戒して、技を切り替えてくる可能性があるため、相手の思考に依存する部分が強いのが難点です。

基本的には安定して1ターン凌げる身代わりを推奨しますが、最悪被弾しても耐えうる耐久がこのゲンガーにはあるので、交代技を嫌うなら金縛りを採用しても良いでしょう。また、催眠術も1ターン被弾を防ぐという意味では条件を満たしていますが、基本となる動きに6割の運要素が絡むのは現実的ではないと考え、候補から外しました。

最後の1枠は以下から選択です。
  • ヘドロ爆弾
安定した一致技です。カプ・コケコや挑発持ちカプ・レヒレなどにも勝てるようになります。また、ブルルドランやブルルドイデのような並びを1体で崩せるようになります。
H252カプ・コケコ 115.2%〜136.7%
H252カプ・レヒレ 74.5%〜88.1%

  • シャドーボール
もう一つの一致技。ゲンガーやミミッキュへの打点となります。等倍範囲はこちらの方が広いです。
無振りミミッキュ 106.1%〜126.1%
H252メガゲンガー 91%〜107.7%(43.8%)
無振りメガルカリオ 66.2%〜78.6%

  • 道連れ
この型はあまりSに振っていないので、比較的先制道連れは決めにくいですが、苦手な相手を強引に突破したり、役割遂行後に使い1対2交換を狙ったりできます。

――努力値・性格
  • 穏やかH252 D252 S4
仮想敵に中速特殊アタッカーが多く、それらの相手への行動回数を確保したいため、Sを最速85族(カプ・レヒレなど)抜きまでに留め、特殊耐久に特化しました。これにより、並大抵の特殊技は2耐えできるようになります。

C84イーブイのエボルブアシパ 96.4%〜114.4%(62.5%)
C4イーブイのエボルブアシパ 81.4%〜97.0%
(イーブイのCのラインは育成論サンムーン/55から引用させていただきました。)
カプ・コケコのZ10万ボルト 80.8%〜95.8%
C252メガルカリオのラスターカノン 43.1%〜51.4%(5.1%)
C特化霊獣ボルトロスの10万ボルト 41.3%〜49.1%
C特化ヒードランの火炎放射 38.3%〜45.5%
無振りカプ・レヒレのハイドロポンプ 26.9%〜32.3%

仮想敵への役割遂行にはこの調整が最適だと考えていますが、Sが準速100族-1になっているので、その付近の相手にも有利を取りたければ各自で調整してください。

――持ち物・特性
持ち物は「ゲンガナイト」
特性は「呪われボディ→影踏み」で確定です。



立ち回り

――選出画面
相手のパーティで突破が困難なポケモンが見受けられた場合に選出します。相手が受けループだった場合は、ゲンガーで全員を突破しようとするのではなく、こちらが通したいポケモンを決めて、その障害となるポケモン=ゲンガーで滅ぼしたいポケモンをしっかりと見据えておきましょう。

――滅び展開
サイクルの中でできるだけ早い段階でメガシンカして、相手をキャッチできる体制を整えておきます。先発で出して、初手からメガシンカ守るで様子見をしても良いでしょう。メガゲンガーの仮想敵が出てきたらメガゲンガーでキャッチして、滅びの歌を仕掛けます。基本的な立ち回りは、滅びの歌→守る→身代わりor金縛り→守るor交代という流れになります。最後の守るか交代かは、今後ゲンガーを残しておく価値があるかや、後続のポケモンに負担が掛からないかで、場に応じて考えます。ゲンガーを残しておくメリットは、サイクル中にクッションとして使えることや、アタッカーとして運用できること、ラス1滅びの勝ち筋を残せることなどがあります。これはあくまでも基本的な立ち回りなので、局面に応じて変則的な動きをする場合もあります。

――アタッカー運用
このゲンガーはCとSにはほとんど振っていませんが、元の数値が高く、実数値にしてC190 S151もあります。臆病CSぶっぱのシャンデラの実数値がC197 S145なので、これと同程度と書くとその高さが伝わりやすいと思います。つまり、仮に仮想敵が選出されなかったなどで、滅び展開ができなかったとしても、アタッカーとしての運用は十分可能だということです。前述した特殊耐久の高さも相俟って、ロトムやカプ・コケコ、霊獣ボルトロス辺りを対面から突破することが可能です。CSやHSのメガゲンガーには劣りますが、対面性能も十分にあると言って良いでしょう。



さいごに

ここまで読んでいただきありがとうございました。
質問や提案などがあればコメントお願いします。

最終更新日時 : 2017/05/15 01:48:13

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コメント (18件)

  • ページ:
  • 1
17/04/26 13:06
1えびフライ (@flygondaisuki)
55555
  一部装飾ミスがあります。(努力値の項)
いい育成論だと思います。
滅びゲンガー強いですね!
17/04/26 13:14
2紙粘土 (@xOHlxiRaQkqmdPT)
>>1
御指摘ありがとうございます。修正しました。
17/04/26 18:11
3通りすがり
滅びの歌のメガゲンガーはとても強いですね。心内評価5です。ただひとつ思ったのですが、エボルブ後のアシストパワーたえるんですか?他の育成論で、メガゲンガー倒せるような調整のもあったので
17/04/26 18:21
4紙粘土 (@xOHlxiRaQkqmdPT)
>>3
コメントありがとうございます。
C4イーブイのアシストパワーでH252メガゲンガーは確定1発ですが、HD特化することで確定で耐えられるようになります。また、イブ様のイーブイ論にあるドヒドイデ確1調整のC84振り個体の場合は62.5%の乱数1発になります。これについては後で追記しておきます。情報ありがとうございました。
17/04/26 18:26
5Happy_サンムーン (@tsutsuji_happy)
55555
初心者の私ですら理解できるほど、わかりやすく、すばらしい育成論だと思います。
しかしながら、対オニゴーリについては、いくつか疑問点があります。

まず、はじめに気になったのは、HS配分のメガゲンガーに比べて、オニゴーリの取り巻き達に弱くなってしまうのではないかという疑問です。ここでは、簡略化のため、滅ゲンを初手に出す場合、死に出しする場合、交代で繰り出す場合について、議論したいと思います。

1)初手にゲンガーを出す場合
起点要員にはガブリアスやミミッキュ、メガガルーラ、ボルトロス、ジャローダ、ニャオニクス、エレザードなどが挙げられます。例えば、ガブガルに関しては、Sに努力値を割いていないため、まもる→かなしばりでガブリアスやメガガルーラの地震を縛ることが難しく、対面した場合は引かざるを得なくなります。また、オニゴーリ軸にパーティ入りしやすい、ようきミミッキュには頭からシャドークローやzシャドークローを叩き込まれてしまうのではないでしょうか。さらに、ボルトロスに関しても、上からボルチェンを打たれるため、HSのようにボルチェンをまもしばすることができません。

2)オニゴーリに対して、死に出しする場合
この場合は、オニゴーリ側は、AとSが上がっておらず、かつラス一でなければ、ほぼ間違いなく交代を選ぶはずです。オニゴーリ構築入りしやすい、ミミッキュや、Dに厚く振った投げつけるガブ等に交代されてしまうのではないでしょうか。これらの起点要員のポケモンは、ある程度削れていれば、上から叩いて、処理することができますが、HD配分であれば、難しいと思います。

3)オニゴーリ対面で、ゲンガーへ交代する場合
ゲンガーへ交代したときに、オニゴーリ側がまもる・みがわり・零度を選択していた場合は、HSとHDでは明確な差異がでないため、省略します。問題は、フリドラをオニゴーリが選択した場合です。HSとHD配分ではダメージが異なります。そのため、多少のダメージ感覚をもつオニゴーリ使いには、HD配分であることがバレてしまいます。そうなると、裏に引いて、メガゲンを上から叩けるポケモンに交代するという安定択を相手に与えてしまうのではないでしょうか。
オニゴーリの配分はテンプレのC無振りH177を想定しています。
HSメガゲンガー(H159 D124 S252)に対する与ダメ
20.7%〜24.5%
HDメガゲンガー(特化HD)に対する与ダメ
14.9%〜18.5%

最後に、選出択に関する疑問です。
選出画面において、オニゴーリ側がまず真っ先に疑うことは、当たり前ですが、ゲンガーがメガ進化して滅びの歌を打ってくるかです。論中では、ピンポイントで対策する枠として紹介されていますが、その場合、滅ゲンであることが選出段階で強く疑われ、オニゴーリが選出されず、こちらのゲンガーが腐ってしまうのではないかという疑問です。
一般的に言って、オニゴーリ側がメガゲンガー判定を行う基準は以下の通りだと思います。
1)ゲンガーと他のポケモンのシナジーが薄い
2)2メガ構築であり、もう一方のポケモンがエース起用されやすいポケモンである。マンダ、リザ、ガルーラなど。
3)バトンやオニゴーリ、ピクシーの対策が薄い
4)受けル対策がうすい
したがって、ピン滅ゲンを採用したからと言って、それだけではオニゴーリ対策として不十分はないのではないでしょうか。それだけに、留まらず、他のポケモンで滅ゲンではないと相手に誤認させるようなギミックがパーティにとって、必要不可欠なのではないかと思います。

私はポケモン初心者ですので、的はずれなことを言っていたら、申し訳ありませんが、ぜひご意見を伺いたく存じます。
長文失礼しました。
17/04/26 19:54
6高松 (@takamatu_yuma)
55555
>>5
横からで申し訳ないんですが初手にメガして守ってから引くことでゲンガーの消耗を0にでき、かつゴーリと対面を取れば影ふみでロックできるのでゴーリに後出しは安定すると思います。ようは「3)オニゴーリ対面で、ゲンガーへ交代する場合」からちょっと派生させておいて「事前にメガさせておいて、オニゴーリ対面でメガゲンへ交代する」が最適解だと思います。「先にゴーリ以外を倒しておく」という解もあるのでイージーウィンできる部類かと。
またオフ会の大会と違ってレート選はいくらでもできるので、自分のパーティにゴーリが出てくるかどうかは何回か戦ってみればいいんじゃないでしょうか?出されるようならカモですし警戒して出てこないならそれでいいんんです。選出させないを超える対策なんて基本ないんですからこっちも出さなければいいだけです。

HSと比べてゴーリの取り巻きに弱くなる、というのは確かにありえます。ですが、別に一回引いてゴーリだけを確実に処理すればさしたる問題でもありません。他の役割対象を考えるならHDの方がいいという話ではないでしょうか
17/04/26 20:35
7a
>5
6様も仰られてますがオニゴーリ軸に対しては先にメガシンカをする為、後出し、もしくは死にだしから逃げられる状況は無いと思います。
メガゲンガーの守るには滅びのターン稼ぎと安全にメガシンカして特性を発動させ、次サイクル時に役割対象をキャッチさせる目的もあります。
オニゴーリが選出されるか‥に対しては
まずオニゴーリ自体が全抜きエースなので、ゲンガーがいるいないに関わらず相手のパーティでオニゴーリに頼らざる得ないようなら選出されます。
又、このポケモンはオニゴーリを誘い刈りするようなポケモンでも無いですし、補完枠として採用されることも多々あるので選出されないならそれは選出抑制という役目を果たしているので問題無いと思います。
基本的にはゲンガーが麻痺を貰うと相手に行動回数を与えてしまうので取り巻きは他で処理、もしくは削り数的優位を保ちつつという立ち回りになるかと思われます。(オニゴーリ側も他2匹を犠牲に対面操作し有利対面を作り全抜きという立ち回りをすることも多々ありますので)
17/04/26 20:40
8紙粘土 (@xOHlxiRaQkqmdPT)
>>5
コメントありがとうございます。
零度を被弾しない限りオニゴーリを対面から突破可能なので、オニゴーリに強いと書きましたが、オニゴーリ入りの並びをゲンガー1体で突破することは難しいです。>>6で代弁してくださったように、初手でメガシンカ守るを入れてオニゴーリ以外のポケモンは後続に任せる動きになります。オニゴーリ側は常にメガゲンガーの後出しを警戒しなければならないため、動きづらくなることは間違い無いでしょう。しかし、オニゴーリ対策として完璧な対策にはなり得ないと感じたため、最後のオニゴーリに困っている方は是非採用してくださいという記述は消しました。

>>6
代弁ありがとうございます。
僕が書きたかったことが的確に書かれていたので、非常に助かりました。
17/04/26 20:51
9紙粘土 (@xOHlxiRaQkqmdPT)
>>7
代弁ありがとうございます。
返信を書いている間にコメントを頂いたので、対応が遅れました。
17/04/26 21:24
10Happy_サンムーン (@tsutsuji_happy)
>>6
>>7
>>8
ご回答ありがとうございます。
確かに、初手メガ進化して、守ってから、何かしらの引き先を用意しておけば、対処できますね。初歩的な筋を見落としていました。また、選出を抑制しているだけで十分仕事をしているという考え方を軽視していました。ご指摘いただき、ありがとうございます。
17/04/26 21:30
11a
>9
投稿者様の意に反しないように説明出来ていれば何よりです(汗)
修正が入ってもS130からの影踏みは凶悪ですね。
特に影踏みによりサイクルをあまり考えなくてよく遂行能力が高いので裏の一貫を作りやすいのでどんなパーティにもすんなり入りますね。
オニゴーリ自体には強いので(オニゴーリの処理ルートの確保も滅びの選択理由の一部なので)オニゴーリに困ったら採用でも問題無いとは思いますが考え方次第でしょうかね。
補完枠の滅びゲンガーとしてわかりやすくまとめられていたと思います。
心内ですが5です。
17/04/26 21:40
12てぃてぃ (@Trytick)
55555
凄く細かい事で申し訳ないのですが、候補技と銘打たれている催眠術が良くわかりません。
催眠術はサイクル戦で、流し際に打つことにより二回打てる=84%で眠らせられる、という所に価値があり、60%で勝ちが見いだせる!というのはあくまでも副次的なものではないでしょうか?
そんなものをメイン技に組み込むことはあってはならないでしょうし、論内にもありますが安定はしない技を身代わり、金縛りと比べて採用する価値は本当にあるのでしょうか?
私は一切無いように思いますが、筆者さんはどうお考えですか?
(仮に採用するなら祟目も候補入りして然るべきかと思うのですが……)
17/04/26 22:19
13紙粘土 (@xOHlxiRaQkqmdPT)
>>10
コメントありがとうございます。
こちらとしても滅びゲンガーの対オニゴーリ性能について、深く考察するきっかけとなったので、意見を頂けて嬉しかったです。

>>11
高種族値で影踏み+滅びを使えるのは本当に凶悪ですよね…個人的にオニゴーリの完璧な対策は存在しないのではないかと思ってるので、零度を被弾しない限り勝てるのならば対策として十分だとは思います。

>>12
「1ターン被弾を防ぐ技」という観点から催眠術も候補に入りうるとしていましたが、現実的に考えて6割で役割を果たせるというのは厳しいものがあったかもしれません。催眠術は候補から外し、軽く触れておく程度に留めておきます。
17/04/27 21:42
14通りすがり
素晴らしい
Sに振らないゲンガーなんて初めて見ました
道連れ弱体化もあり、滅び型で仮想敵を絞るならでそんなにSを振る必要ないですもんね
時代を感じますね 

道連れが現役の時代なら
酷評されそうな育成論ですが
今のゲンガーなら凄く使いやすいと思います

心内評価は5です
17/04/28 00:38
15名無し
仮想敵がある程度絞られていて読みやすかったです
サイクルパが見直されていますし受けに対して確実に役割を遂行できそうですね

心内ですが評価5で
17/04/28 08:19
16golden darkness
一昔前だと考えられなかったHD特化やヘド爆単ウエポンの理由が分かり、とても参考になりました。
一つ提案なのですが、対受けループにおける立ち回りについての解説を付けてみるのはどうでしょうか?
対受けポケモンについての解説があるので無くても問題ないと思いますが、対受けループは滅びゲンガーの採用理由として真っ先に挙がってくるイメージがあったので、需要はあるのではないかと。
17/04/28 17:42
17Lll
見た所乱数が1つズレる程度なのでH236S20で準速100族もしくはH236D244S28の100族抜き抜き(霊獣ボルト抜き)位までSを調整した方がミミッキュ抜きなんかに調整してる中速帯にも仕事ができて良いのではないかと思いました。ちょうど低速を無理やりサイクルカットできる要員が欲しかったところなので使ってみたいとおもいます!
17/04/28 20:07
18紙粘土 (@xOHlxiRaQkqmdPT)
>>14
コメントありがとうございます。
メガゲンガーの仮想敵を考えていたときに必ずしもSに振る必要がないことに気付き、このような型に行き着きました。現環境ではSに振らないメガゲンガーも十分強いと考えています。

>>15
コメントありがとうございます。
書き手としても、このように仮想敵のはっきりした育成論は書きやすいです。前向きな評価を頂けて嬉しいです。

>>16
コメントありがとうございます。
対受けループの立ち回りは、受けポケモンのいるサイクルに対する立ち回りと大体同じで特筆するようなこともないので、受けループにも強いとだけ書いてあるおきます。提案して頂きありがとうございました。

>>17
コメントありがとうございます。
確かにSの実数値151だと順速100族抜かれになっていて少し気持ち悪いですね。しかし、仮想敵への役割遂行にはS4でも足りているので、調整の余地がある旨だけ示しておこうと思います。提案ありがとうございました。
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