サンドパン(アローラ)- ポケモン育成論サンムーン

自己完結アローラサンドパン

2016/12/06 03:24 / 更新:2016/12/06 16:58

サンドパン(アローラ)

HP:HP 75

攻撃:攻撃 100

防御:防御 120

特攻:特攻 25

特防:特防 65

素早:素早 65

ツイート1.771.771.771.771.771.771.771.771.771.77閲覧:38482登録:6件評価:1.77(18人)

サンドパン(アローラ)  こおり はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
ゆきかき
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:151-152-140-x-85-128 (素早さ比較)
覚えさせる技
つららおとし / アイアンヘッド / じしん / あられ
持ち物
きあいのタスキ

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

こんにちは。第7世代では初投稿となる、直進熊という者です。今回はタイプとガラリと変えたサンドパンの育成論となります。

始めに

ステータスはHABCDS表記となります。具体的な説明は省略させていただきます。

サンドパンとは

第1世代から登場しているポケモン。初代からねずみポケモンという肩書きのせいでピカチュウの影に埋もれやすい印象、バトルでも第5世代から登場したドリュウズのほぼ劣化状態であり、日の目を見ることはあまりありませんでした。
しかし、第7世代において氷・鋼という固有タイプと特性ゆきかきを手に入れ、明確なアイデンティティを確立しました。

コンセプト

さて、この論のコンセプトは題名の通り「自己完結」です。
また、この論におけるサンドパンの役割は抜きエースではなく、竜、妖などに対するメタアタッカー+削り役というものです。

その理由として、

  • 種族値の不足
  • 霰撒きのコスト
  • 弱点がメジャー

ということが挙げられます。
具体的に説明すると、まずサンドパンの種族値は

75‐100‐120‐25‐65‐65

とB以外並以下といった印象を受けます。エースとして単純に火力が足りていない上にSも雪かきが発動していても最速スカーフ104族と同速という心もとないものとなっております。

また、霰撒きとして挙げられるキュウコンを始めとする氷ポケモンと組ませると炎や鋼がどうしても重くなりそのコストに見合う活躍は期待できず、霰を覚える悪戯心持ちは存在しない上に氷以外のポケモンにとって霰はデメリットでしかないため貴重な技枠の一つをこのサンドパンのために費やすのは割にあわないです。
加えて弱点が炎、格闘、地面とメジャーどころでマッハパンチなど食らった際には上から落とされます。

ここまでサンドパンの欠点を説明しましたが、勿論長所もあります。まとめると、

  • 氷+鋼+αの優秀な技範囲
  • 霰との良シナジー

といったことが挙げられます。
現在の環境で流行している竜や妖タイプにはタイプ一致で抜群が取れるため、メタアタッカーとしては十分な性能を誇ります。
また、絶妙に足りない火力を霰のスリップダメージにより補うことができ、相手の襷を許さないため相手の襷持ちに対して間接的負担をかけることができます。

以上が今回のコンセプトにたどり着いた理由です。

努力値

陽気

H4‐A252‐S252

不足しがちな攻撃と素早さを補うため必須。下手な調整はかえって器用貧乏な性能にしてしまいます。陽気にする理由は、最速スカガブを抜くため。Sが1ランク下がっても最速ガブ抜きを達成しているため、陽気で確定です。

持ち物

自分で霰を撒く以上、最低限の行動回数を確保するためのもの。ほぼ確定です。

技構成

  • 確定技

・アイアンヘッド
安定の主力技。サンドでないと覚えないことに注意。

・霰
この型のコンセプト。ガブなど、ゆきかき発動で抜ける相手には霰から入り、そうでない場合は単純に2回殴る戦法がおすすめです。

  • 選択技

・つらら落とし/つらら針
氷の主力技。この2つからの選択。お互いに非接触技で威力としては
針3発 < 落とし < 針4発。
つらら落としは命中が90と不安要素があるのに対し、つらら針は当たる回数によっては4倍弱点すら落とせないことがあるので一長一短です。

・地震
デンジュモクやカプコケコ、ガラガラなどに対して。不一致なので一撃では落とせないことが多いですが、霰ダメを加えると先制技圏内まで入れることができます。一番のサブウェポン候補。

・瓦割り
威力的にあまり期待はできませんが、襷で耐えてオーロラベールを貼ってきたキュウコンに対する絶望の1手。タイプ、特性的にもキュウコン絶対殺すマンにしたいのであれば。あと刺さるのはカミツルギくらいですが火力が足りてません。

・カウンター
襷と相性ピッタリな技。カミツルギなど物理弱点技を撃ってくる相手に対してぶっ刺さります。遺伝技。

  • 候補入りしなかったが、相手次第で入る余地あり

・毒づき
氷と鋼で大体解決するため。

・吸血
あまり打つ相手がいない印象。ネズミも血を吸う時代に。

・燕返し
対マッシブーン、フェローチェ特化。この中では一番入る余地あり。フェローチェであれば一応確定1発。

・岩雪崩
現在の環境での必要性はあまりないが、バンク解放後の環境次第では候補技に入る余地あり。

→その他候補技になりそうなものがあればコメントで。

ダメージ計算

ダメージ計算はトレーナー天国様の物を使用しております。

  • 与ダメ

・つらら針(1発あたり)

無振りガブリアス
ダメージ: 76〜96
割合: 41.5%〜52.4%

H4メガマンダ(威嚇込み)
ダメージ: 40〜52
割合: 23.3%〜30.4%

無振りカミツルギ
ダメージ: 16〜19
割合: 11.8%〜14%

H244テッカグヤ
ダメージ: 18〜22
割合: 8.8%〜10.8%

H4ミミッキュ
ダメージ: 22〜27
割合: 16.7%〜20.6%

・つらら落とし

無振りガブ
ダメージ: 256〜304
割合: 139.8%〜166.1%
回数: 確定1発

H4メガマンダ威嚇込み
ダメージ: 132〜160
割合: 77.1%〜93.5%
回数: 確定2発

無振りカミツルギ
ダメージ: 33〜40
割合: 24.4%〜29.6%
回数: 乱数4発

H244テッカグヤ
ダメージ: 60〜72
割合: 29.5%〜35.4%
回数: 乱数3発 (20.3%)

・アイアンヘッド

無振りカプテテフ
ダメージ: 146〜174
割合: 100.6%〜120%
回数: 確定1発

H4ミミッキュ
ダメージ: 138〜164
割合: 105.3%〜125.1%
回数: 確定1発

無振りキュウコン
ダメージ: 292〜348
割合: 197.2%〜235.1%
回数: 確定1発

・地震

H252ガラガラ
ダメージ: 90〜106
割合: 53.8%〜63.4%
回数: 確定2発

無振りカプコケコ
ダメージ: 110〜130
割合: 75.8%〜89.6%
回数: 確定2発

無振りデンジュモク
ダメージ: 126〜150
割合: 79.2%〜94.3%
回数: 確定2発

無振りメガルカリオ
ダメージ: 106〜126
割合: 73.1%〜86.8%
回数: 確定2発

H252メガゲンガー
ダメージ: 114〜136
割合: 68.2%〜81.4%
回数: 確定2発

  • 被ダメ

C252メガネカプテテフのサイキネ(フィールド込み)
ダメージ: 122〜144
割合: 80.7%〜95.3%
回数: 確定2発

特化カプコケコの10万(フィールド込み)
ダメージ: 144〜171
割合: 95.3%〜113.2%
回数: 乱数1発 (75%)

A252ガブの地震
ダメージ: 150〜176
割合: 99.3%〜116.5%
回数: 乱数1発 (87.5%)

C252デンジュモクの10万V
ダメージ: 135〜159
割合: 89.4%〜105.2%
回数: 乱数1発 (31.3%)

特化ミミッキュのA↑↑シャドークロー
ダメージ: 88〜105
割合: 58.2%〜69.5%
回数: 確定2発

特化太い骨ガラガラのフレドラ
ダメージ: 564〜664
割合: 373.5%〜439.7%
回数: 確定1発

特化フェローチェの飛び膝蹴り
ダメージ: 436〜516
割合: 288.7%〜341.7%
回数: 確定1発

特化テッカグヤのヘビーボンバー
ダメージ: 82〜97
割合: 54.3%〜64.2%
回数: 確定2発

A252カミツルギの聖剣
ダメージ: 224〜268
割合: 148.3%〜177.4%
回数: 確定1発

→ダメ計はあくまで指標のつもりですが、他に欲しいダメ計等ありましたらコメントで。

おわりに

ここまで見てくださり、ありがとうございました。遂に新しい世代に入り、新たなポケモンや新たな型が環境入りすると思います。そんな環境をこれからも楽しんで行けたらと思っています。また、皆さんも新たな型を探してみてはいかがでしょうか。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2016/12/06 16:58

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つららおとし / アイアンヘッド / じしん / つるぎのまい
ドーブルエース補助先発ドーブル結論
せっかち / マイペース / きあいのタスキ
攻撃:252 / 素早:252
がむしゃら / フェイント / どくのいと / すてゼリフ

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コメント (43件)

16/12/20 23:55
24えんど
久々に見たら投稿者がムキになっててワロタ

投稿者がサンドパンは4倍2つあって弱点がメジャーなことについて触れてますがこの程度なら許容範囲ですよ。

他の天候パのエースも等倍以上もらえば大抵落ちます。弱点をもらって動く鉄壁保険ドリュで不意の鉢巻や高火力メガ枠に沈められましたから…

寧ろ壁があるぶん等倍で落ちないからまだマシな部類に入ります

投稿者自体この型を本当に運用したことがあるか疑問に思いますし、そもそも天候パを使ったことがないように感じます。

まず"天候パ使ってから上げてくれ"というのが正直な感想です。これじゃあサンムーンから新しく始めた人が勘違いしてしまいますよ…
16/12/21 02:12
25名無し
というか相手の龍が引いた後に受けポケ削って捨てるって役割放棄してませんか?
机上論かなーって感じがします
16/12/21 16:53
26直進熊 (@chokushinkuma)
>24
コメントありがとうございます。
どの辺がムキなのでしょうか・・・
基本的にサンドパンは他の天候エースと分けて考えるべきだと思います。
天候補正による火力の増加もなければドリュのような単体火力もありません。剣舞積んでも霰込みでガルドが確一で落とせません。
両壁があっても無振りガルドの聖剣や、バンク解禁後になりますが、テクニガッサのマッパで落ちます。
そこまで至れり尽くせりしても活躍が出来そうにないというのが霰下におけるサンドパンの印象です。
相手を物理に絞るのであれば両壁+鉄壁弱保サンドパンというのは面白いと思います。ですがこの育成論は天候パに組み込むものではないのでこの育成論では割愛させていただきます。ちなみに天候パは昔、雨と砂嵐は使っていました。
16/12/21 17:02
27直進熊 (@chokushinkuma)
>25
コメントありがとうございます。
受けに対して削って捨てると書いた覚えが無いのですが・・・
22、23の例のことでしょうか?この場合のギャラは受けポケでは無く、アタッカーを想定されています。
その後受けポケに対する運用法は書いていますが、捨てるとは書いておりません。
16/12/21 18:54
28knsn
>>23
キュウコン+サンドパンを使うのを躊躇われているのは、特定のタイプからの一貫性を気にしての事だと思いましたので、「天候パとはそういうもの」「砂や雨より合わせやすいです」等の部分からそれらの弱点は天候パにとって不可避のものであり、天候パについて実際に使用し、考察されている発言だと受け取れませんか。
天候パ(霰パ)を使用した経験があるだろうというだけでは不十分で、キュウコン+剣舞サンドパンを使用していなければならないということでしょうか。

残HPは最低乱数ではなく最高乱数で計算しています。最低乱数で計算した場合残HP69となり、2ターン目終了時点での残りHPは54〜69となります。3ターン目終了時点の最低HPは8〜29でありその時点で倒れる事はありません。繰り返しになりますがこのギャラドスの計算は非常にサンドパン有利になっています。実際は耐久無振りのギャラドスなんてまずいませんし、メガシンカターンにつららおとしを選択していた場合ギャラドスのHPはもっと残ります。そもそもサンドパンが本来の役割対象である龍妖を残したまま突っ張って倒れるという状況に突っ込みが欲しい気もしますが。

物理受が出てきたらサンドパンは突っ張らずに退くということでしょうか。
>相手によりますが、物理受けに引かれたとしても、交代際に1発、その後上からもう1発入り、定数ダメもありますので削りとしては十分なものかと。
この発言と矛盾しているように感じられますが。

サイクルは普通3体のポケモンで回しますが、例えばサイクルが最短で回っているとして
あられ(5/5)
攻撃(4/5)
ポケモンBに交代(3/5)
攻撃(2/5)
ポケモンCに交代(1/5)霰終了
攻撃
サンドパンに交代
交代の部分に後攻トンボルを挟んだとしても
あられ(5/5)
攻撃(4/5)
ポケモンBに交代(3/5)
ボルチェン→ポケモンCに交代(2/5)
蜻蛉→サンドパンに交代(1/5)霰終了
となり霰が残っている間に復帰するのは難しいと思います。
16/12/21 20:50
29直進熊 (@chokushinkuma)
>28
コメントありがとうございます。
私の「剣舞サンドパンを使ってみてください」という発言対して「どう見ても実際に使っている」と回答されたので指摘しただけです。
最低HPの件はこちらの認識ミスです。申し訳ありませんでした。
物理受けの「相手によります」と書いてある通り、相手によります。積みの起点になるようであれば相手を生かすのも手かと思います。
"最大限"サンドパンに有利にしているとありますが、技構成が確定欄のもので確定している以上、そこまで有利なものでも無いような・・・
メガギャラに対してどの技を撃てるかは正直技量次第なので有利な条件とは言い難いです。
サイクルについては相手の襷持ちがサイクルに参加できなかったり、物理受けに対して特殊積みアタッカーで全抜きしたりと実際に3体でサイクルを回すことはあまりなかったです。
16/12/24 15:27
30えんど
>26
そもそもドリュも振らなきゃA200テクニマッパ耐えねえよ…
この辺がクソにわかだってんの
ダメ計ツール適当に回して脳内で運用してるだけってのがバレバレなんだよ
16/12/24 15:54
31えんど
1.襷残したまま龍妖と対面しなければ機能しない点
2.襷残したまま龍妖と対面しても引かれた場合相手に負荷をかけられず、襷を潰さず龍妖対面をつくらなければならない点
3.万が一霰を撒けたとしてもターン縛りに火力不足でリスクに見合った活躍ができるか不明

せめてここだけ解決してよ
16/12/25 12:55
32直進熊 (@chokushinkuma)
>30、31
コメントありがとうございます。
ムキになるってこういうことなんですね。参考になります。
壁なし無振りドリュは中乱数、壁ありサンドパンは確定となっているのですが。
ダメ計回してますか?

1 竜はともかく妖であれば襷なしであっても多少対処可能。

2 襷残して引かれたならこちらも引けば襷は残せる。相手が竜妖をラストに残すような立ち回りであれば必ず対面出来るのでそれを心掛けた立ち回りも視野に入れる。

3 天候が永続でない以上ターン縛りは一般的な天候パと同様の条件。キュウコン+サンドパンと2匹使うよりリスクはよっぽど少ない。

以上でよろしいでしょうか。
16/12/25 15:31
33knsn
>>29
話の本筋は「キュウコン+サンドパンを使用した事があるか」というところで、剣舞についてはあなたが一方的に持ち出しているだけなので、重要ではないと捉えましたが、あなたにとっては剣舞サンドパンか否かが本題であったのならば、これ以上は言いません。

サンドパンに有利というのは
・メガ進化ターンに地震を撃っている
・相手のギャラドスが耐久無振り
・ダメージを最大乱数で計算している
点を指します。メガ読みで技を出すのはまだ現実的ですが、他二点に関しては有利な(都合の良い)想定ですよね。
この論のサンドパンについて話しているので、技構成や実数値などはこの論のものを適用するのが適当だと考えます。まあ、地震が吸血だったら勝てるんじゃないですか。
>メガギャラに対してどの技を撃てるかは正直技量次第なので有利な条件とは言い難いです。
メガギャラ見てからなら迷う事は無いと思うので、これはおそらく「メガ進化ターンにメガ読みで技を出せるか」という意味だと思いますが、その技量次第の部分を「サンドパンはギャラのメガ読みで地震を撃つ」という前提で計算してフォローしていることは前述の通りなので、この部分の意図がイマイチわかりませんでした。

>積みの起点になるようであれば相手を生かすのも手かと思います。
これは受け出してきた相手物理受けを生かすか殺すかサンドパンが選択出来るという意味でしょうか。無理だと思うのですが。

ていうかですね霰撒いたターンに襷は潰れているので、なにが出てきても居座ればまず落とされるので龍妖に役割持ちたいなら退く以外選択肢無いと思うのですが。
それから中乱は耐えるとは言いませんよ。
16/12/25 18:54
34直進熊 (@chokushinkuma)
>33
コメントありがとうございます。
最大限と言うので、この論の中の選択技全てを有利なものにすべきではないかと思っただけです。この構成はギャラに特化したものでは無いのでギャラを引き合いに出すならそれに特化してこそ最大限ではないでしょうか。
地震を打てるかどうかについては使っているプレイヤー次第なのでダメ計を行うに当たっては最適解で行うのが普通かなと思います。
相手を生かすと言うのは落とされて後続の起点などにするという意味です。
相手の耐久次第では上から殴って落とせなくもないと思います。そんな相手は出してこないと思いますが。
中乱は、いかにも確定のように書いてあるので指摘しただけです。
16/12/31 11:31
35名無し
荒れてるし実際はどうなのか試しに使ってみるか〜、って使ってみたらコケコに10万→でんこうせっかで落とされてハゲ散らかしました
こいつ何に役割持ってんだこれ…ってレベルで使いにくかったです、レート返して(切実)
個人的にギャラとかヤドランとかの物理受け対策をすべて諦めた上で
霰/まもる/メタルバースト/アイへの構成で使って、不利対面は霰守るの地味な削りとアイへ怯み狙いクソゲー&襷メタバでただの地雷枠として死に出しした方がまだ勝てるんじゃね…?って感じでした、ハイ
16/12/31 14:13
36ん?
(育成論の投稿者によって削除されました)
16/12/31 16:48
37直進熊 (@chokushinkuma)
>35
コメントありがとうございます。
カプコケコは鋼で抜群をとれない以上役割対象外と考えています。
きちんと役割対象を相手にしてください。
守るで定数ダメを与えても確定数が変わる相手がいない以上、候補外にしております。
メタバに関しては考察させていただきます。
16/12/31 16:49
38直進熊 (@chokushinkuma)
>36
論とは全く関係がないので消去させて頂きました。
17/01/13 01:07
39y
これはパルシェンの完全劣化になってしまうのでは…?
17/04/16 08:58
40あっとだいす*EP (@diceheadman)
メタルバーストありじゃないでしょうか?
御一考お願いします
17/10/11 19:41
41
ガブとマンダ以外の何に勝てるんです...?
17/10/11 19:49
42名無し
いや流石にその発言は頭悪すぎ
18/07/02 08:00
43うんこ
(育成論の投稿者によって削除されました)

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