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ドラミドロ - ポケモン育成論サンムーン

【oras育成】チョッキ両刀型ドラミドロ

2017/04/18 18:19:56

ドラミドロ

HP:HP 65

攻撃:攻撃 75

防御:防御 90

特攻:特攻 97

特防:特防 123

素早:素早 44

ツイートブックマーク3.093.093.093.093.093.093.093.093.093.09閲覧:6215登録:1件評価:3.09(11人)

ドラミドロ  どく ドラゴン  【 ポケモン図鑑 】

性格
れいせい(特攻↑ 素早↓)
特性
てきおうりょく
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:44 / 特攻:212
実数値:172-95-116-158-143-57
覚えさせる技
りゅうせいぐん / ダストシュート / きあいだま / ドラゴンテール
持ち物
とつげきチョッキ

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このポケモンの役割
物理・特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに


こんにちは、らみと申します。

  • ステータスに関してHABCDSの略称を使用します。
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のツールを使用しました。
  • 本論のポケモンはすべて理想個体を想定しています。
  • 低評価をつける場合は何かしらコメントを頂けると幸いです。
  • 不要との声が多い場合は削除します。

注意

本論は、ドラミドロをポケモンorasで育成することを前提としています。何卒ご了承ください。


ドラミドロとは


XY初登場のクサモドキポケモン。美男美女(...?笑)揃いのカロスドラゴンの一角。

どく・ドラゴンという全ポケ中でも固有のタイプ。
7タイプを半減する優秀な複合タイプです。
種族値はDが優秀、Sが悲惨、その他は平均的といったところ。
隠れ特性てきおうりょくはタイプ一致技が強化される強特性です。


コンセプト


7世代においてドラミドロは、てきおうりょく補正を活かし、こだわりメガネやZクリスタルを持たせて超火力のりゅうせいぐんを打ち逃げする型がメジャーかと思います。

ですが本論では、てきおうりょくにより両刀が可能である点、そしてとつげきチョッキにより相当な特殊耐久が得られる点を活かした型を考察していきます。


なぜ両刀にするのか

少し個人的な話になりますが、確定欄と同じ配分のチョッキドラミドロをひかえめ純特殊型で運用していたところ、こちらがりゅうせいぐんを打った後の隙を起点にめいそうやちょうのまいを積まれるという試合展開が多くありました。
実際PGLデータを参照しても、ドラミドロは純特殊型のポケであるとの認識が一般的であり、りゅうせいぐんにより火力を失ったドラミドロは格好の積み起点です。

また、後述しますがこのチョッキドラミドロは極めて高い特殊耐久を持っていて、仮想敵1体にりゅうせいぐんで役割を遂行した後も体力的に余裕があることがよくあります。

コンセプトの欄で触れたような「りゅうせいぐんの打ち逃げ」のみで役割を終えるのではなく、その後堂々と積んでくるポケに一泡吹かせられるのが両刀ドラミドロの強みです。優秀な技威力とてきおうりょく補正により、例えAが無振りでも仮想敵に対しては十分な火力を出せます。


仮想敵


  • フェアリータイプ(4カプ、マリルリ等)

  • 特殊アタッカー全般(ウルガモス、ゲッコウガ、霊ボルトロス等)

KP上位のポケモンをそこそこ広く見ることができます。
またバシャーモや(技次第ですが)メガルカリオ等のかくとうポケにも有利対面をとれます。
ただし、物理フェアリーには苦手な子もいます。ミミッキュ、メガクチートあたり。
本業はあくまで特殊アタッカーの相手だと思って下さい。
彼(女?)らについては後半の「苦手な相手」の欄でも触れます。


現在使用率の高いポケモンで、突破可能な相手についてまとめておきます。

受け出しから突破可能
カプ・コケコ、バシャーモ(調整次第)、(メガ)ゲンガー、霊ボルトロス、ウルガモス
ただし、このあたりの顔ぶれに受け出しが可能なのは主に「一致等倍以下」の技です。めざめるパワーくらいの火力なら不一致バツグンも平気ですが。
対バシャーモの調整については努力値の欄にて紹介します。


対面からのみ突破可能
メガリザードンY、カプ・テテフ@スカーフ、カプ・レヒレ、各種ゲッコウガ、各種メガルカリオ
リザY、ゲッコウガ、メガルカリオは型や持ち物次第では受け出しも可能ですが、型がわからない時点での受け出しはリスキーなのでこちらに載せました。


差別化


  • メガフシギバナ
フェアリー受けとしてメジャーなメガポケモン。耐性と耐久水準による受け出し性能、両刀運用ができる点、メガ枠消費の有無を差別点とします。

  • メガチルタリス(現在未解禁)
優秀な耐性をもつメガドラゴンですが、フェアリーには一方的に弱いです。
どく複合による対フェアリー性能、メガ枠消費の有無を差別点とします。

その他差別化対象として載せるべきというポケがいましたら、コメントにてご提案ください。

それではここからは型の考察に入ります。


持ち物


コンセプトであるとつげきチョッキで確定です。
これによりカプ・テテフのC特化フィールドサイコキネシスを確定で耐えるほどの特殊耐久が手に入ります。本当です。とはいえ受け出しできる訳ではありませんが。
並の一致等倍なら2耐え3耐えする受け出し性能がつきます。


技構成


【確定技】
  • りゅうせいぐん
等倍で威力260、ドラミドロの必殺技。等倍でもそれなりのポケモンが吹っ飛びます。

【候補技1】

  • ダストシュート
フェアリーへの物理遂行技。りゅうせいぐんの後でも気にせず打てます。少し命中不安。
ORAS限定の教え技です。ORAS育成と書いたのはこのため。
両刀のコンセプトにより、ヘドロウェーブよりも優先度は上です。

  • ヘドロウェーブ
フェアリーへの特殊遂行技。ダストシュートよりも高い火力が出ますが、りゅうせいぐん後に火力が出ないのが難点。

【候補技2・3】

  • げきりん
りゅうせいぐん後のメインウェポン。てきおうりょく補正でなかなかの火力。
こちらもダストシュート同様、ORAS限定の教え技です。
はがねの受け出しを考えると安易には打てないので、他の一致技よりも優先度は低いです。
とはいえ、バトル終盤にドラゴン技が一貫したときなど、活躍の場面は一定数あります。

〇ドラミドロはそのタイプ上はがねタイプをものすごく呼びます。そこで推奨されるのが以下の技です。

【はがね対策技】
  • きあいだま
メガルカリオや最近増えているヒードランへの遂行技。うまく狙ってください。
  • ハイドロポンプ
ヒードラン、ギルガルドへの遂行技。ドラン突破率がきあいだまより上がります。

〇さらに、メガリザX、メガマンダ、メガギャラなどのりゅうのまいアタッカーに対する起点回避技として以下の2つを候補とします。

【起点回避技】
  • こごえるかぜ
確定の追加効果でSを1段階さげる技。こちらの後続にもそれなりの高速アタッカーを置く必要があります。ORAS限定の教え技。
  • ドラゴンテール
積み技を許しません。また、リザX、メガマンダ(被いかく時でも)のみがわりを確定で壊すことができます。


性格、特性、努力値


性格としては、もともと壊滅的であるSを削るれいせいが最も妥当です。
個体値を妥協するならばSですが、少し下げると無補正バンバドロに抜かれます。個体が少ないうえ役割外なので構わない場合が多いですが。

特性はコンセプトのてきおうりょくで確定です。

努力値ですが、耐久底上げのためH252は確定、残りは技構成次第で適するものが変わってきます。
調整例はたくさんありますので、2つの調整案を例示しようと思います。

調整案1
H252 B44 C212

C H4霊ボルトロスがりゅうせいぐんで確定1発、H252カプ・レヒレがヘドロウェーブで低乱1発
HB A特化バシャーモのとびひざげり+ホノオZフレアドライブ超高乱数耐え
S3現在、PGLデータでじしん持ちのバシャーモがほとんどいないことをふまえた調整。それなりの特殊火力を残しつつ、B振りによってバシャーモに受け出しができるようになります。

調整案2
H252 A148 C108

A H252マリルリがダストシュートで確定1発、H84B252アシレーヌが高乱1発
C D4バシャーモがりゅうせいぐんで確定1発、H4霊ボルトロスが中乱1発

Aの振りかたで確定数が変わるのは対マリルリ、アシレーヌくらいです。重視するかどうかはお好みでどうぞ。



ダメージ計算 


表記は調整案1/調整案2 です。
〇与ダメージ
  • りゅうせいぐん
D4ゲッコウガ、D4バシャーモ 確定1発
H4霊ボルトロス 確定1発 / 91.6%~108.3%

  • ヘドロウェーブ
D4カプ・テテフ、H252カプ・ブルル@とつげきチョッキ 確定1発
H252カプ・レヒレ 88.1%~103.9% / 79%~94.9%
同上1めいそう後  58.7%~70% / 51.9%~63.2%
H252マリルリ  確定1発
H252アシレーヌ  89.8%~106.9% / 83.4%~98.3%
 
  • げきりん
H4ウルガモス、H244B4ウルガモス、B4ゲッコウガ、B4バシャーモ
いずれも確定2発

  • ダストシュート
B4カプ・コケコ、H252カプ・ブルル 確定1発
HB特化カプ・レヒレ  54.2%~65.5% / 63.2%~76.8%
H252マリルリ 85%~100.4% / 100.4%~119.8%
H84B252アシレーヌ 81.9%~98.7% / 98.7%~118%

  • きあいだま
D4メガルカリオ 確定1発 / 99.3%~117.2%
H252ヒードラン 56.8%~68% / 51.7%~61.9%

  • ハイドロポンプ
H252ヒードラン 52.5%~62.6% / 48.4%~57.5%
H252剣ギルガルド 56.2%~66.4% / 50.8%~60.4%


〇被ダメージ
【物理】
A特化ちからもちマリルリのじゃれつく 57.5%~68% / 59.8%~71.5%

A特化バシャーモのとびひざげり 34.8%~41.2% / 36.6%~43.6%
同上ホノオZフレアドライブ 50.5%~59.8% / 53.4%~62.7%

A252メガルカリオのじしん 74.4%~88.3% / 79%~93%

A特化ハチマキカプ・ブルルのグラスFウッドハンマー 37.7%~44.7%

【特殊】
C252ゲッコウガのれいとうビーム 43%~52.3%
同上ハイドロポンプ 13.3%~15.6%

C252霊ボルトロスの10まんボルト 13.9%~16.2%
同上サイコキネシス 37.2%~44.1%

C特化ウルガモスのヒコウZ+通常ぼうふう 38.9%~45.9%+23.2%~27.9%

C116補正カプ・レヒレのムーンフォース 20.9%~25%(最高乱数切りでカプZ+ムーン耐え。)

C特化カプ・テテフのサイコFサイコキネシス 83.7%~98.8%
同上ムーンフォース 29.6%~35.4%


特殊方面がいかに固いか、よくわかると思います。半減読みで後出しすればほぼ痛手なしで場に出られるかと思います。

ダメ計についてもご意見等ございましたらコメントをお願いします。


運用


ドラミドロは耐久だけでなく耐性も優秀で(7タイプ半減)、高い受け出し性能を持ちます。そのためメインの運用方法としては、「特殊技を半減・等倍で受け出してからの突撃」が良いでしょう。また、得意苦手がかなりはっきりしているタイプのポケモンなので、相方とうまく連携していく必要があります。相方については次の欄をご参照ください。


苦手な相手、相性のよい味方


ドラミドロの大きな弱点として、はがね、じめんをかなり呼ぶという点があります(特にメガクチート、ガブリアス等)。
ドラミドロと組むと強いポケとしては以下を推します。

  • (メガ)ギャラドス
ギャラミドロという並び。流行らせたい
メガ前もメガ後も良好な相性補完を持ちます。じめん技を透かし、いかくで物理アタッカーを流して舞うことができればかなり強力。

  • メガリザードン
とにかくはがねを呼ぶので。XYは指定しません。
ヒードラン意識でじしんを搭載することをおすすめします。

  • テッカグヤ
こちらも良好な相性補完。またドラミドロが苦手なミミッキュに強いです。
この子もヒードラン意識でじしん以下同文。

  • マリルリ
現トップメタのリザードンを見る要員。
ドラミドロに対して後出しされるリザードンは高確率でXであり、ドラミドロと並んで彼を見るのにアクアジェットを使えるこの子が適任と考えています。
最近ではニトロチャージ型が増え、かみなりパンチ持ち個体が少ないのも追い風です。


おわりに


考察は以上になります。ここまでお読みいただきありがとうございました。
なかなか尖った性能を持っていますが、フェアリーの多い今、活躍の場面も多いポケモンです。
ORASでの育成は面倒かと思いますが、使用価値は十分ありますのでぜひご検討ください。

皆様のコメント、お待ちしております。

4/18 「なぜ両刀にするのか」追加。仮想敵、技構成、ダメージ計算に修正点あり。

最終更新日時 : 2017/04/18 18:19:56

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
17/04/17 07:43
1てぃてぃ (@Trytick)
1.逆鱗の必要性があまり掴めませんでした。凍えるかぜにしたり、技範囲を広げた方が良いのでは?
ダメ計を見るに流星打った後の打点としてはまだマシ程度のように思いますが、採用理由からしてある程度パーティはサイクル意識でしょうし(つまり退くという択がとりやすい)、退けない(起点にされそう)という時の起点回避技ならば凍える風の方が適すると思います。

2.ドランへの遂行を考えるなら気合玉>ハイドロポンプでは?
H振りへの確定数が変わらず、突破率が49%→64%に上がるので。
現環境の鋼は格闘を半減以下に抑える輩が多いですし、鋼への打点としてもいいのでは?
気合玉はガル意識で6世代の頃使われていた印象ですが、まぁ安定しないですし仮想的ではないと思うので……

3.両刀にする意味で意表がつけるとありますが、意表がつけることでどういったメリットが得られるのか読み取れませんでした。
4.レーティングKP上位のポケモンもそこそこ広く見ることができます。特にウルガマンダ等の並びには強いです。
という記述とダメ計の所のマンダが仮想敵でないような文が矛盾しているように感じました。
言わんとしている所はわかるのですが……
5.後出しから勝てるメジャーな敵と、対面で勝てるメジャーな敵を分けて明示するとより強さが分かりやすいと思いますがどうでしょうか? 珠ゲッコウガも冷ビ以外には後出し遂行できそうですし、Zコケコも後出しから何回か安定して遂行できそうですし。
6.上と関連するんですが、何度も後出しが可能である敵へのダメ計(コケコとか)等弱点技以外で後出しという事を想定したダメ計があるとより良いと思います。
17/04/17 12:45
2Saika
イマイチ二刀にするメリットがよくわかりません。
フェアリーが多い環境である以上、雑に流星群打ってれば仕事になるとは思わないので打ち分けのきくヘドウェと竜の波動あたりも入れたらいい気がします。
物理技の仮想敵に挙げられているポケモンも特殊で突破がきつそうなのも流星群でC下がった状態のガモスくらいですしそれくらいなら裏でいくらでもカバー出来そうですし
17/04/17 16:02
3らみ (@kecleonvern)
>>1 てぃてぃさんコメントありがとうございます。
1.逆鱗ですが、そうですね、鋼を受け出しされるリスクを考えると優先度はもっと低いかもしれません。技構成の欄を今一度見直します。
しかし、鋼突破後の終盤の殴り合いなど、命中安定一致高威力の逆鱗が役立つ場面があることも事実とは思います。
凍風のご意見ありがとうございます。Sダウンの強みは確かに大きいですね。追加しようと思います。

2.ドロポンですか、ドランガルドへの遂行技に向いています。熱湯よりも優先度は高そうです。ご意見ありがとうございます。

3.説明が雑でした。コンセプトの欄に両刀の意義について追記します。よろしければご参照ください。
4.メガマンダは仮想外ですので、ウルガマンダの記述は不適切でした。修正しておきます。
5.対面でのみ勝てる相手も確かに少なからずいますね。追記しようと思います。アドバイスありがとうございます。
6.確かに、大技ばかりのダメ計になっていました。受け出し仮想の攻撃のダメ計追加します。

大変参考になるコメントありがとうございます。
17/04/17 16:08
4らみ (@kecleonvern)
>>2 Saikaさんコメントありがとうございます。
両刀にする意義、特殊一本との違いについて、コンセプトの欄に追記しようと思います。少々お待ちください。
17/04/18 17:32
5sage
物理技を採用するのはメインに耐性があり後出し安定するガモス意識の部分が大きいでしょうね
H振りチョッキだけで無補正ガモスの1舞破壊光線Z→文字を耐えて、返しの無振りダストで殆どのガモスを2発で倒せます
特殊技だけだとガン積みされて突破される危険があるからこれは明確な物理技採用のメリットでしょう
こんな感じで物理技採用によって誰に明確な有利がつくのか説明すべきだと思いますよ、今のままだと特殊一本に勝る点が不明です
17/04/18 18:06
6らみ (@kecleonvern)
遅くなり申し訳ございません、頂いたコメントと再考察を踏まえて随所修正しました。このコメントをご覧になった方がいましたら、再度ご閲覧お願いしたいです。よろしくお願いします。
17/04/18 18:09
7らみ (@kecleonvern)
>>5 sageさんコメントありがとうございます。ほぼおっしゃる通りです。
両刀の意義について追記しましたので、今一度確認お願いします!
タイミングが悪くて申し訳ありません。
17/04/18 19:29
8てぃてぃ (@Trytick)
55555
とてもわかりやすくなったように思います。両刀型ではないですがチョッキミドロ使おうと思いました。
逆鱗が候補技なら両刀を推していくのではなく、チョッキミドロの構成の一案として両刀もありうる、程度の記述にしたほうが適しているようにも思います。ちょっとレイアウトいじるだけで現状の両刀にするメリット云々については解決するかと。(追記された説明は具体性にかけるから、あまりよく分かりません……)
17/04/19 19:58
9たいる
気合玉よりダストとヘドロの両立の方がいい気がします。
もし流星群を受けに来たフェアリーに対してはヘドロの方が指数が高く、命中も安定しているので、マリルリの処理がだいぶ安定すると思います。
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